Cartzzle Klassik – „Die Kinderspiele“

Kartenlegen mal anders...
„Cartzzle“ ist eine coole Alternative zu herkömmlichen Puzzles. Statt typischer Puzzleteile gilt es hier Karten passend an- und übereinander zu legen. Durch das Überlappen der Kartenausschnitte, ergeben sich mehrere Möglichkeiten, wie sich das Bild gestaltet. So ist z.B. im uns vorliegenden „Die Kinderspiele“ mal jemand im Fensterrahmen zu erkennen – und mal nicht. Je nachdem, welche Karte oben liegt.

Daraus ergeben sich auch die Aufgaben der „Cartzzle“, denn jedes Motiv kann mit Vorder- und Rückseite mit unterschiedlichen Zielen gleich mehrfach gecartzzlet werden.
Da man sich wirklich mit jedem Detail des Bildes beschäftigt, bekommt man einen tollen neuen Blick auf die alten Gemälde und entdeckt sicherlich ganz neue Facetten der Werke.

Die drei in der Reihe „Klassik“ erschienenen Teile (darunter auch das berühmte „Der Kuss“ von Klimt) richten sich mit ihren Motiven von klassischen Gemälden vor allem an (ältere) Kunstliebhaber.
Die drei Cartzzle-„Kreativ“-Teile („Kuriose Basilika“, „Extreme Expedition“ und „Grenzenloser Sagenwald“), deren Bilder speziell für diese Edition gezeichnet wurden, sind auch für jüngere Puzzle-Fans interessant.

Plus

  • mehrfach spielbar

Minus

  • Guter Untergrund ist nötig, sonst rutscht alles durcheinander

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser

Devin Townsend – „The Puzzle“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Huch!

1-X

30 Minuten

ab 8

Mein erstes Abenteuer

Wundervolle, interaktive Abenteuerbücher für Kinder
Unter dem Namen „Mein erstes Abenteuer“ erscheint bei der Board Game Box eine Reihe interaktiver Abenteuerbücher für Kinder, in denen der Ausgang der Geschichte vom Leser/der Leserin selbst bestimmt wird.
Stück für Stück, Seite für Seite müssen Entscheidungen getroffen werden, die den weiteren Verlauf der Story maßgeblich beeinflussen und zu völlig verschiedenen Enden führen können – ähnlich den „Das schwarze Auge“-Solo-Abenteuern aus den Neunzigern bzw. diversen Escape-Spielen und -büchern, die diese Idee ebenfalls aufgreifen.

„Mein erstes Abenteuer“ geht dabei einen einfachen, kindgerechten Weg und begeistert mit seiner liebevollen Umsetzung und dem cleveren Drehscheibenmechanismus, den auch jüngste Kids von ganz alleine bedienen können – selbst wenn sie die Texte noch nicht alleine lesen können.
Doch ganz egal, ob vor- oder selbst gelesen: Im Nu werden die Kids in den spannenden Geschichten versinken und nicht mehr genug von den Abenteuern bekommen können.

Und jetzt ganz im Sinne der Bücher: Entscheidet selbst, wie es an dieser Stelle weitergehen soll!

(1)
Willst du weitere Informationen über „Mein erstes Abenteuer“? Dann lies bei Abschnitt (2) weiter.
Bist du wegen anderen Rezensionen hier? Vielleicht für Draftosaurus? Dann lies bei Abschnitt (15) weiter.


(2)
Willst du direkt Abenteuer bestellen? Gute Wahl! Gehe zu Abschnitt (8) und folge den Wegweisern (Links).
Willst du lieber noch genauere Angaben zu den einzelnen Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.


(3)

Willst du wissen, wie uns „Reise durch Ockerland“ gefallen hat? Dann gehe zu Abschnitt (11).
Willst du wissen, wie uns das Abenteuer „Mit Karacho zum Ziel!“ gefallen hat? Dann gehe zu Abschnitt (7).
Willst du wissen, wie uns „Fang den Eierdieb!“ gefallen hat? Dann gehe zu Abschnitt (6).
Willst du wissen, wie uns „Die Königin des Wiesentals“ gefallen hat? Dann gehe zu Abschnitt (9).
Willst du wissen, ob wir den Drachen in „Finde deinen Drachen!“ gefunden haben? Dann gehe zu Abschnitt (5).
Willst du wissen, wie uns das Abenteuer „Der Schatz von Atlantis!“ gefallen hat? Dann gehe zu Abschnitt (4).
Willst du wissen, wie uns „Die Odyssee der Oneiros“ gefallen hat? Dann gehe zu Abschnitt (10).
Willst du wissen, wie uns "Argonuts" gefallen hat? Dann gehe zu Abschnitt



(4)



In „Der Schatz von Atlantis!“ tauchst du mit deinem U-Boot bis zum Grund des Ozeans, um dort den Schatz des sagenumwobenen Atlantis zu finden. Doch aufgepasst! Der Schatz wird von einem riesigen Ungeheuer bewacht!

Im Vergleich mit den anderen Abenteuern fällt „Der Schatz von Atlantis!“ etwas düsterer und erwachsener aus. Doch die stimmungsvolle (und wundervoll illustrierte) Tauchfahrt in die Tiefen des Ozeans ist so spannend und mitreißend umgesetzt, dass sie schnell zu einem unserer Favoriten geworden ist.

„Der Schatz von Atlantis!“ erhält unsere Empfehlung für Kids ab 8 Jahren, die an Abenteuergeschichten interessiert sind und nicht so schnell Angst vor Dunkelheit oder kleineren und größeren Ungeheuern bekommen.

Willst du nun noch genauere Angaben zu den Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.
Oder möchtest du direkt welche bestellen? Dann gehe zu Abschnitt (8) und folge den Wegweisern (Links).


(5)



„Finde deinen Drachen!“. In der Rolle von Lina, der Kriegerin, dem Zauberer Timon oder Kralle, dem Schurken gilt es einen echten Drachen zu finden und zu adoptieren. Ein gar nicht so einfaches Unterfangen, auf dem bereits der Weg zur Drachenhöhle voller Gefahren ist…

In dieser relativ klassischen Fantasy-Story ist es besonders witzig zu beobachten, wie viel Spaß die Kids haben, speziell in die Rolle von Kalle zu schlüpfen. Wann darf man denn sonst mal einen kleinen Halunken spielen?
Trotz aller Gefahren, denen der Leser/die Leserin begegnet, bleibt „Finde deinen Drachen!“ immer kinderfreundlich. Und wenn doch einmal etwas schief geht, hilft eines der „Aua-Pflaster“ von den Drehscheiben.

„Finde deinen Drachen!“ erhält unsere Empfehlung für Kids ab 5 Jahren, die Spaß an Rittern, Prinzessinnen, Drachen, Burgen und Abenteuern haben.

Willst du nun noch genauere Angaben zu den anderen Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.
Oder möchtest du direkt welche bestellen? Dann gehe zu Abschnitt (8).


(6)



Frau Schnabeltier ist außer sich! Ihre Eier wurden gestohlen! Der Dieb muss noch in der Nähe sein! Schnell, verliere keine Zeit!
In „Fang den Eierdieb!“ schlüpfst du in die Rolle eines „tierischen“ Detektivs, versuchst den gemeinen Eierdieb zu fassen und Frau Schnabeltier ihren Nachwuchs zurückzubringen.
Es gilt, geschickt den Spuren zu folgen, wichtige Verbündete und Helfer für sich zu gewinnen, um am Ende den Dieb zu überführen. Dies ist gar nicht so einfach und wird wahrscheinlich nicht direkt im ersten Anlauf zu schaffen sein. Doch die Stärke der Bücher liegt ja darin, dass man es wieder und wieder lesen kann – und jedes Mal auf andere Wege und Möglichkeiten stößt. Irgendwann wird der Übeltäter also ganz sicher überführt!

Unsere Empfehlung für: Kids ab 7, die Detektivspiele und „tierische“ Abenteuer mögen und nicht zu sehr sensibel sind, wenn es um Ungerechtigkeiten geht.

Willst du nun noch Infos zu den weiteren Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.
Oder möchtest du direkt welche bestellen? Dann gehe zu Abschnitt (8).


(7)



3…2…1… die Ampel springt auf grün. Dein Motor heult laut auf, du gibst Vollgas und willst „Mit Karacho zum Ziel!“
Doch die Strecke birgt allerlei Gefahren – und die Konkurrenz lässt ebenfalls nicht locker! Wirst du am Ende einen Platz auf dem Podium belegen?

In diesem Renn-Abenteuer gibt es einige knifflige Entscheidungen, die getroffen werden müssen. Da ist es auch für Eltern spannend, zu beobachten, welchen Weg der Nachwuchs wählt…
Unser Jüngster hat „Mit Karacho zum Ziel!“ verschlungen und gleich mehrfach hintereinander gelesen, um das Rennen am Ende endlich als Erster zu beenden.

Unsere Empfehlung für: Kids ab 5 Jahren, mit Freude an Wettrennen, Autos, Rennautos und allem, was rollt und Räder hat.

Willst du nun noch Infos zu den anderen Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.
Oder möchtest du direkt welche bestellen? Dann gehe zu Abschnitt (8) und folge den Wegweisern (Links).


(8)
Bisher sind neun verschiedene Abenteuer erschienen. Du kannst jedes davon (oder am besten gleich alle) im Shop der Board Game Box bestellen! Folge einfach den jeweiligen Links. Viel Spaß!

- Fang den Eierdieb!

- Finde deinen Drachen!

- Mit Karacho zum Ziel!

- Reise durch Ockerland

- Der Schatz von Atlantis

- Die Königin des Wiesentals

- Die Odyssee der Oneiros

- Dem Dahu auf der Spur

- Argonuts


(9)



Der gemütliche Winterschlaf ist vorbei und eine wichtige Aufgabe wartet auf dich! Es ist Zeit, den Bienenstock zu verlassen um als Königin einen neuen Platz für das eigene Bienenvolk zu finden. Doch nicht nur die Suche hierfür ist schwieriger als gedacht. Auch süßer Nektar muss nebenbei noch gesammelt werden.

Mit dieser Nektar-Sammel-Funktion bietet „Die Königin des Wiesentals“ eine kleine Abwandlung des bekannten Systems. Coole Sache!
Das Buch ist mit seinem süßen Bienen-Thema und den ebenso süßen Zeichnungen auch schon für die Jüngsten perfekt geeignet und erhält unsere (Vorlese)Empfehlung für alle Kids ab 5 Jahren, die auch schon Freude an Biene Maja & Co. haben.

Willst du nun noch Infos zu den anderen Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.
Oder möchtest du direkt welche bestellen? Dann gehe zu Abschnitt (8) und folge den Wegweisern (Links).



(10)



Biep-0-11 hatte einen Unfall und ist mit seinem Raumschiff irgendwo im Weltall gestrandet. Zum Glück erhalten wir gerade noch rechtzeitig den Notruf unseres Roboter-Freundes! Es gilt keine Zeit zu verschwenden! Los geht´s auf Rettungsmission!

„Die Odyssee der Oneiros“ richtet sich mit seinem Weltall- und Raumschiff-Thema an alle diejenigen, die Freude an etwas „erwachseneren“ Themen haben und schlägt damit in eine ähnliche Kerbe wie „Der Schatz von Atlantis!“.

Unsere Empfehlung für: Kids ab 8 Jahren, mit Freude an Sci-Fi- Abenteuergeschichten, die keine Angst davor haben ins ungewisse Weltall vorzudringen.

Willst du nun noch Infos zu den anderen Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.
Oder möchtest du direkt welche bestellen? Dann gehe zu Abschnitt (8) und folge den Wegweisern (Links).


(11)




Die Blätter des großen Baobab-Baums in deinem afrikanischen Heimatdorf verfärben sich gelb. Das ist noch nie passiert! Mutig machst du dich auf eine Reise, um herauszufinden was hier passiert und hast dabei einige überraschende Begegnungen.

„Reise durch Ockerland“ hat von allen „Mein erstes Abenteuer“-Bänden das wahrscheinlich ungewöhnlichste Setting. Mit seiner irgendwo zwischen Abenteuer, Natur und afrikanischer Spiritualität angesiedelten Geschichte hebt sich das Buch aber auch bemerkenswert ab und bietet die vielleicht interessanteste und am wenigsten abschätzbare Geschichte der Reihe. Toll!

Unsere Empfehlung für: Kids ab 7 Jahren, mit Freude an Abenteuer- und Naturgeschichten.

Willst du nun noch Infos zu den anderen Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.
Oder möchtest du direkt welche bestellen? Dann gehe zu Abschnitt (8) und folge den Wegweisern (Links).

(12)




„Argonuts“ basiert auf dem Kinofilm „Die wilden Mäuse“, der 2024 in den Kinos lief und greift die Figuren des animierten Abenteuers auf.
Es benötigt jedoch keine Kenntnisse des Films, um mit dem Buch Spaß zu haben.

„Mein erstes Abenteuer – Argonuts“ ist als Theaterstück konzipiert, in dem es nicht nur darum geht, mit dem legendären Schiff Argo den verlorenen Helm von Iason wiederzufinden, sondern dazu auch noch die Gunst der Götter zu erwerben. Gar nicht so einfach – vor allem, wenn dann auch noch das ein oder andere mythische Monster sich im Weg befindet...
Ob den Zuschauern des Theaterstücks das Schauspiel gefällt?

„Argonuts“ erhält unsere Empfehlung für Kids ab 8 Jahren, die an Abenteuergeschichten interessiert sind und nicht so schnell Angst vor Ungeheuern bekommen.

Willst du nun noch Infos zu den anderen Abenteuern, die wir bereits gelesen/gespielt haben? Dann lies bei Abschnitt (3) weiter.
Oder möchtest du direkt welche bestellen? Dann gehe zu Abschnitt (8) und folge den Wegweisern (Links).



(15)
Bist du sicher, dass du dir die großartigen Bücher entgehen lassen willst? Dann lies bei Abschnitt (20) weiter. Ansonsten gehe zu Abschnitt (1) zurück.

(20)
Na gut. Du hast es nicht anders gewollt! Du verlierst einen Lebenspunkt durch einen Dino-Biss und liest HIER weiter.



Plus

  • Interaktiv und mehrfach lesbar
  • Tolle Artworks!

Minus

  • Nix

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Ein leckeres Glas Fruchtsaft geht immer!

Für „Fang den Eierdieb!“: Scale The Summit – „V“

Für „Finde deinen Drachen!“: Corvus Corax – „Viator“

Für „Mit Karacho zum Ziel!“: Yello – „The Race“

Für „Reise durch Ockerland“: My Sleeping Karma – „Soma“

Für „Der Schatz von Atlantis“: The Ocean – „Pelagial“

Für „Die Königin des Wiesentals“: Devin Townsend – „Lightwork“

Für „Die Odyssee der Oneiros“: Long Distance Calling – „Boundless“

Für „Argonuts“: Symphony X – „The Odyssey“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Board Game Box

1 – X

ca. 20 Minuten pro Lesedurchgang

ab 5

East India Companies

Solides Handelsspiel mit nicht mehr zeitgemäßem Setting.
Wir begeben uns in die Zeit der Kolonialisierung, wo aufstrebende und herrschsüchtige Konzerne fast mächtiger wurden, als die monarchischen Regierungen Europas. East India Companies ist ein Handels- und Marktspiel, bei dem es darum geht durch geschicktes Ein- und Verkaufen von Waren aus dem Kolonialgebiet im fernen Osten zur mächtigsten Aktiengesellschaft zu werden. Das Prinzip ist dabei relativ simpel. In wenigen Phasen werden zunächst Arbeiter begrenzt eingesetzt, um Aktionen, wie Schiffskauf, gute Marktpositionierung oder -manipulation und Hafenausbau durchzuführen. Nun können Aktien von anderen oder der eigenen Gesellschaft gekauft werden. Im Anschluss werden die vorhandenen Schiffe nach Fernost losgeschickt, um dort Waren einzukaufen. Wichtig ist hierbei wie schnell die einzelnen Schiffe sind und wie sich der Markt der 4 Waren (Tee, Gewürze, Kaffee und Seide) bis zur Ankunft verändert. Schnelle Schiffe dürfen zuerst einkaufen, erhalten die besten Preise und verändern dadurch die Marktsituation für alle nachfolgenden Kapitalgesellschaften. Doch Vorsicht, nicht in allen Gebieten können alle Handelswaren erworben werden. So ist z.B. die wertvolle Seide nur in China zu erwerben, allerdings ist es hier auch am schwierigsten hinzukommen. Nach dieser Phase geht es zurück in die europäische Heimat, um die exotischen Güter zu verkaufen. Auch hier gilt, wer zuerst kommt, malt zuerst. Doch wer etwas nicht verkaufen kann, darf die Waren einlagern und in den nächsten Runden verkaufen, was auch gleichbedeutend mit einer Zukunftswette ist, da der Preis der Ware steigen oder fallen kann. Nun wird je nach Umsatz die Spielreihenfolge und der Aktienwert für die nächste Runde angepasst.

Das Spiel ist ein eigentlich simples Handelsspiel, bei dem man nur Ein- und Verkauft. Jedoch sorgen einzelne kleine verteilte Mechanismen für das gewisse Extra. Es muss also nicht nur geschickt der Markt beobachtet werden und aufgepasst werden, was die verfeindeten Konzerne unternehmen, sondern auch stark darauf geachtet werden, wie man seine Worker platziert, welche Schiffe man wann und wo hinsendet, um die besten Preise zu erlangen. Außerdem ist die Spielreihenfolge enorm wichtig, um die Schiffe früh losschicken zu können. Es muss ebenfalls abgewogen werden, ob man schnelle Schiffe mit wenig Kapazität bevorzugt, oder doch langsamere mit reichlich Ladefläche. Ständig muss überlegt werden welche Züge wann und wie gut sind, unter Berücksichtigung, dass alle Pläne wieder von der Konkurrenz zerstört werden können. Dadurch ist das Spiel interaktiver, aber auch komplexer, als man glaubt, ohne dabei überladen zu sein.

Wer sich also gerne an Handelsspiele herantasten möchte, sollte hier durchaus einen Blick riskieren. Das Kolonialisierungsthema kommentiert East India Companies in den angehängten Credits, die niemand mehr liest wiefolgt: „Disclaimer: East India Companies ist in erster Linie ein Spiel ohne politischen Hintergedanken. Die historische Kulisse ist lediglich dazu da, die Spielmechanik zu verstärken, die perfekt zu dem Thema passt, das sie umgibt. Es geht in diesem Spiel um eine andere Zeit mit anderen Bezugspunkten als den unseren. East India Companies ist ein Spiel, sogar eine Fiktion, aber keinesfalls eine Dokumentation. Und es muss als solches betrachtet werden.“ Dieser Disclaimer ist für mich nicht nur unlogisch, sondern istabsolut nicht mehr zeitgemäß und wirkt eher wie ein Herauswinden aus einer problematischen Fragestellung. Wenn das Thema fiktion sein soll, warum wird kein abstraktes Setting gewählt, sondern ein geschichtliches? Eine Infoseite zur geschichtlichen Einordnung oder mindestens ein Verweis auf Literatur oder das menschen- und naturverachtende Verhalten der Kolonialstaaten sollte heutzutage obligatorisch sein und ist eigentlich auch kein großer Aufwand. Letzteres sorgt dann auch für Punktabzug beim Spielkonzept.

Plus

  • Gute Mechaniken
  • Ausgewogene Schwierigkeit

Minus

  • Keine geschichtliche Einordnung

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Tee oder IPA Bier

Band: Bloodywood

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Huch!

2-4

60-120 Minuten

ab 14

Koole Klötze

Kooles Partygame für kreative Klötzchenbauer
Auf dem Podest in der Spielmitte steht ein aufrechter Zylinder, auf dem eine Art Eisstiel und ein Spielwürfel liegt.
Soll das die seilspringende Giraffe sein, oder das Lama mit dem Geburtstagskuchen darstellen. Koolio, der Schöpfer dieses Kunstwerks legt noch einen Klotz daneben und steckt einen kleinen Stift in das Loch darin. Das muss die Kerze auf der Torte sein! Schnell die Karte mit der passenden Zahl ablegen und hoffen, dass der Tipp richtig ist!

In „Koole Klötze“ schlüpfen die Mitspielenden abwechselnd in die Rolle des „Koolios“ und müssen mit Hilfe von 6 zufällig erhaltenen Holzteilen eine der ausliegenden Baukarten innerhalb von 30 Sekunden nachbilden. Alle anderen müssen so schnell wie möglich erraten, welches der sechs Bilder wohl dargestellt wird. Je schneller, desto besser! Aber Achtung, nur wer richtig liegt, bekommt Punkte!

„Koole Klötze“ ist schnell gelernt und als Partygame für kleine Gruppen super geeignet. Ist doch mal ´ne koole Alternative zu den gängigen Klassikern, die sonst auf den Tischen landen…

Plus

  • Für Jung & Alt gleichermaßen geeignet

Minus

  • Die Farbe mancher Klötze ist nicht gut lackiert

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Kalte Blaubeerlimonade

Kool & The Gang

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele

3-6

30 Minuten

ab 8

Rolling Dice

Ein eiskaltes Geschicklichkeitsspiel, bei dem man nicht nur Würfelglück benötigt…
In „Rolling Dice“ müsst ihr eure vier Würfel so geschickt wie möglich auf das Eis (Spielbrett) werfen, um so möglichst viele Punkte zu erzielen.

In der ersten Runde werfen alle Mitspielenden alle vier Würfel auf das Spielfeld und lassen einen davon auf dem Spielfeld liegen. Wer am weitesten geworfen hat, erhält die Summe aller Augen der Würfel hinter sich als Punkte.
Ab der zweiten Runde muss man mit einem der verbleibenden drei Würfel entweder weiter als der vorherige Würfel werfen – oder die Augenzahl muss höher ausfallen. Danach wird erneut gewertet. Doch aufgepasst! Schnell fällt ein übereifrig geworfener Würfel von der Eisscholle oder im Wasserloch und bring gar keine Punkte. Besser, man trifft eines der Fischnetze und bekommt dafür Bonuspunkte…
Wer zuerst 100 Punkte hat, gewinnt.

„Rolling Dice“ ist ein unterhaltsames Geschicklichkeitsspiel, das (wenn dessen eigentlich einfaches Regelwerk in der etwas wirr geschriebenen Anleitung einmal durchschaut ist), für kleine Runden zwischendurch durchaus Spaß machen kann. Vorausgesetzt man mag diese Art von Fingerfertigkeits- und Glücksspielen.

Die riesige Spieleschachtel wird dabei ganz clever auch als Spielbrett eingesetzt. Dafür ist bei Artwork & Gestaltung jedoch noch Luft nach oben.

Plus

  • Für Jung & Alt gleichermaßen geeignet

Minus

  • Artwork & Gestaltung sind sehr schlicht
  • Spielanleitung ist teils etwas schwer verständlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Eiskalter Eistee mit vielen Eiswürfeln

Limp Bizkit – „Rollin´“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 3 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Abacus Spiele

2-6

30 Minuten

ab 8

Toko Island

Ein kooperatives Memo-Spiel für kleine und große Entdecker
In „Toko Island“ geht es im Auftrag eines berühmten Forschers (u.A. Charles Darwin) auf Entdeckungsreise. Das Ziel: Eine mysteriöse Insel, auf der es wertvolle Schätze geben soll.
Auf dem Schiffsdeck liegen Rechen, Schaufel und Spitzhacke bereit, um gemeinsam als Team die Ausgrabungen zu leiten.
Das ist jedoch gar nicht so einfach, denn nicht alle Werkzeuge sind für jedes Terrain geeignet – und die Menge ist begrenzt. Es muss also wohl überlegt sein, an welchem Ort der Insel gegraben werden soll, um die erhofften Schätze zu finden…

Im Zentrum von „Toko Island“ liegt die Insel, auf der mehrere Ausgrabungsorte zu finden sind. Nacheinander darf je ein Mitspielender eines der Werkzeuge vom Schiff wählen, um auf entsprechendem Terrain (ein-, zwei- oder dreimal) zu graben – in der Hoffnung dort den an Bord ausliegenden, gesuchten Schatz zu finden. Wird er entdeckt, geht es mit dem nächsten Schatz weiter. Bleibt die Ausgrabung erfolglos, sollte man sich trotzdem merken, welche Schätze dort vergraben sind. Vielleicht werden diese als nächstes gesucht…
Sind alle Schätze gefunden, geht es zurück in den Heimathafen, in dem man für das erfolgreiche Erfüllen des Auftrags eine Trophäenkarte bekommt, die einem in den nächsten Partien wertvolle Vorteile verschaffen kann.

Was zuerst wie ein banaler Memory-Abklatsch klingt, offenbart beim zweiten Blick eine relativ große Spieltiefe.
Durch das zufällige Auslegen der Schätze und Werkzeuge ist die Ausgangslage jedes Mal anders. Die Expeditionen der vier Forscher haben zudem jeweils drei Schwierigkeitsstufen, an deren Ende eine Gold glänzende Trophäenkarte lockt.
Klar, das Spielprinzip bleibt immer gleich – doch so schnell sollte bei „Toko Island“ keine Langeweile aufkommen.
Hervorzuheben ist auch noch das wertige Spielmaterial und die ungewöhnliche Farbgebung, die dem Spiel einen ganz besonderen Stempel aufdrückt.
Als Familienspiel ist „Toko Island“ auf jeden Fall mal eine schöne Abwechslung zum ordinären Memory – auch weil man durch den Naturwissenschaftlichen Hintergrund nebenbei noch eine Menge lernen kann…

Plus

  • Toller naturwissenschaftlicher Hintergrund
  • Mutiger und ungewöhnlicher Look
  • Vier Spielvarianten in drei Schwierigkeitsgraden und sammelbare Trophäen sorgen für einen hohen Wiederspielwert

Minus

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser

Islnds – „Islnds“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Helvetiq / HUCH!

1-4

15 Minuten

ab 6

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