Ein kooperatives Würfelspiel für Vorschulkinder und junge Kids
Gemeinsam versuchen wir, allen Kindern in der Warteschlange ein leckeres Eis zu servieren (je mehr Kugeln, desto besser!) bevor die Sonne die Kugeln schmilzt.
Nacheinander wird der Würfel geworfen und die gewürfelte Aktion ausgeführt.
Zeigt der Würfel eine Eissorte, dann wird die entsprechende Sorte auf eine beliebige Eiswaffel gelegt (keine Waffel darf jedoch zwei gleiche Sorten oder mehr als drei Kugeln haben!).
Würfelt man ein Kind, so darf eine der bereits gefüllten Eiswaffeln serviert werden.
Wird die Sonne gewürfelt, zieht man den Sonnenmarker ein Feld weiter. Steht an dieser Stelle des Markers eine Waffel mit drei Kugeln, so schmilzt die Sonne diese und die Waffel darf nicht mehr verwendet werden.
Kann keine Kugel platziert werden, wird eine Münze geworfen, die entweder eine Sonne oder ein Kind zeigt.
Wenn am Ende alle Kinder eine Eiswaffel erhalten haben, ist das Spiel zu Ende. Oder aber, wenn kein Eis mehr serviert werden kann.
Die Regeln von „Carla Caramel“ sind so einfach gehalten, dass das Spiel bereits ab vier Jahren problemlos verstanden und gespielt werden kann. Der Wettlauf mit der Sonne erzielt hier auch eine gehörige Portion Spannung, die bei genauerem Betrachten (und vor allem für ältere Kids) aber gar nicht so dramatisch ausfällt.
Die Chancen, dass ein volles Eis wirklich schmilzt sind nämlich sehr gering und nur vorhanden, wenn man auf volles Risiko spielt (=alle Waffeln mit drei Kugeln zu servieren).
So bleibt „Carla Caramel“ vor allem für Vorschulkinder und jüngere Kids interessant – diese haben aber wirklich viel Spaß mit dem Servieren der coolen Eiskugeln – insbesondere, weil der Spielaufbau mit dem supertollen 3D-Eiswagen den Spieltrieb wirklich animiert. Da ist auch die Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2023 gerechtfertigt.
„Cartzzle“ ist eine coole Alternative zu herkömmlichen Puzzles. Statt typischer Puzzleteile gilt es hier Karten passend an- und übereinander zu legen. Durch das Überlappen der Kartenausschnitte, ergeben sich mehrere Möglichkeiten, wie sich das Bild gestaltet. So ist z.B. im uns vorliegenden „Die Kinderspiele“ mal jemand im Fensterrahmen zu erkennen – und mal nicht. Je nachdem, welche Karte oben liegt.
Daraus ergeben sich auch die Aufgaben der „Cartzzle“, denn jedes Motiv kann mit Vorder- und Rückseite mit unterschiedlichen Zielen gleich mehrfach gecartzzlet werden.
Da man sich wirklich mit jedem Detail des Bildes beschäftigt, bekommt man einen tollen neuen Blick auf die alten Gemälde und entdeckt sicherlich ganz neue Facetten der Werke.
Die drei in der Reihe „Klassik“ erschienenen Teile (darunter auch das berühmte „Der Kuss“ von Klimt) richten sich mit ihren Motiven von klassischen Gemälden vor allem an (ältere) Kunstliebhaber.
Die drei Cartzzle-„Kreativ“-Teile („Kuriose Basilika“, „Extreme Expedition“ und „Grenzenloser Sagenwald“), deren Bilder speziell für diese Edition gezeichnet wurden, sind auch für jüngere Puzzle-Fans interessant.
Plus
mehrfach spielbar
Minus
Guter Untergrund ist nötig, sonst rutscht alles durcheinander
Solides Handelsspiel mit nicht mehr zeitgemäßem Setting.
Wir begeben uns in die Zeit der Kolonialisierung, wo aufstrebende und herrschsüchtige Konzerne fast mächtiger wurden, als die monarchischen Regierungen Europas. East India Companies ist ein Handels- und Marktspiel, bei dem es darum geht durch geschicktes Ein- und Verkaufen von Waren aus dem Kolonialgebiet im fernen Osten zur mächtigsten Aktiengesellschaft zu werden. Das Prinzip ist dabei relativ simpel. In wenigen Phasen werden zunächst Arbeiter begrenzt eingesetzt, um Aktionen, wie Schiffskauf, gute Marktpositionierung oder -manipulation und Hafenausbau durchzuführen. Nun können Aktien von anderen oder der eigenen Gesellschaft gekauft werden. Im Anschluss werden die vorhandenen Schiffe nach Fernost losgeschickt, um dort Waren einzukaufen. Wichtig ist hierbei wie schnell die einzelnen Schiffe sind und wie sich der Markt der 4 Waren (Tee, Gewürze, Kaffee und Seide) bis zur Ankunft verändert. Schnelle Schiffe dürfen zuerst einkaufen, erhalten die besten Preise und verändern dadurch die Marktsituation für alle nachfolgenden Kapitalgesellschaften. Doch Vorsicht, nicht in allen Gebieten können alle Handelswaren erworben werden. So ist z.B. die wertvolle Seide nur in China zu erwerben, allerdings ist es hier auch am schwierigsten hinzukommen. Nach dieser Phase geht es zurück in die europäische Heimat, um die exotischen Güter zu verkaufen. Auch hier gilt, wer zuerst kommt, malt zuerst. Doch wer etwas nicht verkaufen kann, darf die Waren einlagern und in den nächsten Runden verkaufen, was auch gleichbedeutend mit einer Zukunftswette ist, da der Preis der Ware steigen oder fallen kann. Nun wird je nach Umsatz die Spielreihenfolge und der Aktienwert für die nächste Runde angepasst.
Das Spiel ist ein eigentlich simples Handelsspiel, bei dem man nur Ein- und Verkauft. Jedoch sorgen einzelne kleine verteilte Mechanismen für das gewisse Extra. Es muss also nicht nur geschickt der Markt beobachtet werden und aufgepasst werden, was die verfeindeten Konzerne unternehmen, sondern auch stark darauf geachtet werden, wie man seine Worker platziert, welche Schiffe man wann und wo hinsendet, um die besten Preise zu erlangen. Außerdem ist die Spielreihenfolge enorm wichtig, um die Schiffe früh losschicken zu können. Es muss ebenfalls abgewogen werden, ob man schnelle Schiffe mit wenig Kapazität bevorzugt, oder doch langsamere mit reichlich Ladefläche. Ständig muss überlegt werden welche Züge wann und wie gut sind, unter Berücksichtigung, dass alle Pläne wieder von der Konkurrenz zerstört werden können. Dadurch ist das Spiel interaktiver, aber auch komplexer, als man glaubt, ohne dabei überladen zu sein.
Wer sich also gerne an Handelsspiele herantasten möchte, sollte hier durchaus einen Blick riskieren. Das Kolonialisierungsthema kommentiert East India Companies in den angehängten Credits, die niemand mehr liest wiefolgt: „Disclaimer: East India Companies ist in erster Linie ein Spiel ohne politischen Hintergedanken. Die historische Kulisse ist lediglich dazu da, die Spielmechanik zu verstärken, die perfekt zu dem Thema passt, das sie umgibt. Es geht in diesem Spiel um eine andere Zeit mit anderen Bezugspunkten als den unseren. East India Companies ist ein Spiel, sogar eine Fiktion, aber keinesfalls eine Dokumentation. Und es muss als solches betrachtet werden.“ Dieser Disclaimer ist für mich nicht nur unlogisch, sondern istabsolut nicht mehr zeitgemäß und wirkt eher wie ein Herauswinden aus einer problematischen Fragestellung. Wenn das Thema fiktion sein soll, warum wird kein abstraktes Setting gewählt, sondern ein geschichtliches? Eine Infoseite zur geschichtlichen Einordnung oder mindestens ein Verweis auf Literatur oder das menschen- und naturverachtende Verhalten der Kolonialstaaten sollte heutzutage obligatorisch sein und ist eigentlich auch kein großer Aufwand. Letzteres sorgt dann auch für Punktabzug beim Spielkonzept.
Ein kooperatives Memo-Spiel für kleine und große Entdecker
In „Toko Island“ geht es im Auftrag eines berühmten Forschers (u.A. Charles Darwin) auf Entdeckungsreise. Das Ziel: Eine mysteriöse Insel, auf der es wertvolle Schätze geben soll.
Auf dem Schiffsdeck liegen Rechen, Schaufel und Spitzhacke bereit, um gemeinsam als Team die Ausgrabungen zu leiten.
Das ist jedoch gar nicht so einfach, denn nicht alle Werkzeuge sind für jedes Terrain geeignet – und die Menge ist begrenzt. Es muss also wohl überlegt sein, an welchem Ort der Insel gegraben werden soll, um die erhofften Schätze zu finden…
Im Zentrum von „Toko Island“ liegt die Insel, auf der mehrere Ausgrabungsorte zu finden sind. Nacheinander darf je ein Mitspielender eines der Werkzeuge vom Schiff wählen, um auf entsprechendem Terrain (ein-, zwei- oder dreimal) zu graben – in der Hoffnung dort den an Bord ausliegenden, gesuchten Schatz zu finden. Wird er entdeckt, geht es mit dem nächsten Schatz weiter. Bleibt die Ausgrabung erfolglos, sollte man sich trotzdem merken, welche Schätze dort vergraben sind. Vielleicht werden diese als nächstes gesucht…
Sind alle Schätze gefunden, geht es zurück in den Heimathafen, in dem man für das erfolgreiche Erfüllen des Auftrags eine Trophäenkarte bekommt, die einem in den nächsten Partien wertvolle Vorteile verschaffen kann.
Was zuerst wie ein banaler Memory-Abklatsch klingt, offenbart beim zweiten Blick eine relativ große Spieltiefe.
Durch das zufällige Auslegen der Schätze und Werkzeuge ist die Ausgangslage jedes Mal anders. Die Expeditionen der vier Forscher haben zudem jeweils drei Schwierigkeitsstufen, an deren Ende eine Gold glänzende Trophäenkarte lockt.
Klar, das Spielprinzip bleibt immer gleich – doch so schnell sollte bei „Toko Island“ keine Langeweile aufkommen.
Hervorzuheben ist auch noch das wertige Spielmaterial und die ungewöhnliche Farbgebung, die dem Spiel einen ganz besonderen Stempel aufdrückt.
Als Familienspiel ist „Toko Island“ auf jeden Fall mal eine schöne Abwechslung zum ordinären Memory – auch weil man durch den Naturwissenschaftlichen Hintergrund nebenbei noch eine Menge lernen kann…
Plus
Toller naturwissenschaftlicher Hintergrund
Mutiger und ungewöhnlicher Look
Vier Spielvarianten in drei Schwierigkeitsgraden und sammelbare Trophäen sorgen für einen hohen Wiederspielwert
Nicht alles im Land Aetherya verläuft friedlich. Alte Fehden und Feindschaften zwischen Goblins und Menschen oder Zwergen und Elfen drohen aufzubrechen.
Als neue/r HerrscherIn des Königreiches gilt es dafür zu sorgen, dass die alten Völker von Aetherya wieder in Frieden und Harmonie miteinander leben können. Doch mit diesem Ziel bist du nicht allein…
Jeder Mitspielende erhält 16 Karten, die in einem 4x4-Quadrat ausgelegt werden. Die inneren vier Karten werden aufgedeckt, der Rest bleibt als unerforschtes Land verdeckt liegen.
Reihum kann nun eine unerforschte Karte aufgedeckt oder eine neu gezogene an einer passenden Stelle ausgetauscht werden.
Hinter den Karten verbirgt sich entweder eines der aetheryanischen Völker oder eine bestimmte Landschaft (Wald, Berge, Sumpf,…).
Je nachdem, wie die Karten nebeneinander platziert werden, erhält man als SpielerIn am Ende gewinnbringende Punkte. So leben Zwerge gerne neben Bergen, jedoch nicht neben Elfen. Menschen lieben die Ebenen, aber keinen Sumpf. Und die Goblins mag eigentlich niemand so recht.
Drachen und Portale bringen zusätzliche Möglichkeiten oder Schwierigkeiten in das eigene Land – je nachdem wo sie liegen und wie sie genutzt werden.
Dazu gilt es immer, die Legendenkarten (Auftragskarten mit speziellen Zielen) im Auge zu behalten, denn auch diese geben die gewinnbringenden Harmoniepunkte.
Wem es am Ende gelingt, die Karten am geschicktesten zu platzieren (und damit am meisten Harmoniepunkte zu sammeln), der wird neue/r HerrscherIn von „Aetherya“.
„Aetherya“ von Francois Bachelart ist ein kartenbasiertes Puzzle-Game, das auf seine Grundregeln reduziert als Familienspiel für Zwischendurch durchaus in Ordnung geht.
Die kurze Spieldauer und die schönen Illustrationen lassen etwas darüber hinwegsehen, dass die Spielwelt wenig kreativ und sehr stereotypisch geworden ist (Menschen, Elben, Zwerge, Goblins, Drachen – das kennt man halt wirklich schon zu genüge).
In der Spielvariante mit zusätzlichen Ausrüstungs- und Heldenkarten kommen deutlich mehr Interaktion und Komplexität in das Spiel – für erfahrenere Spieler ein Muss!
Auf der Homepage kann man sich zudem noch die Spielregeln für einen zusätzlichen Konfrontations- und Invasionsmodus herunterladen.
Auch wenn „Aetherya“ sich nicht als Dauerbrenner im Spieleschrank einzunisten vermag, so kann das Spiel in der richtigen Runde durchaus Spaß machen!
Plus
Solo- und Team-Regeln enthalten
Zusätzliche Szenarien und Regeln online erhältlich
Schwierigkeitsgrad sehr gut anpassbar und dadurch in verschiedensten Altersgruppen und Spielrunden spielbar