7 Seas

Wer macht die größte Beute in diesem Freibeuter-Kartenspiel?
Bevor wir zur diesjährigen Messe pilgern, wird es Zeit für uns, noch kurz in See zu stechen. Die Sauerkrautfässer sind voll, die Säbel gewetzt und selbst der Papagei hat gute Laune. Was soll da noch schief gehen?
Doch wir sind nicht alleine auf hoher See. Von den anderen Schiffen winken uns Piraten und Piratinnen zu. Denn jeder will die fetteste Beute in seine Schatztruhen quetschen.

In der Spielmitte werden vier Beutekarten (Gold, Kristalle oder Rum) mit Punktwerten von 1 bis 10 für alle Mitspielenden ausgelegt. Reihum spielt jeder eine seiner Handkarten aus und versucht Beute zu machen.
Sechs Regeln bestimmen, welche Karte man ausspielen muss, um eine ausliegende Beute zu erhalten. Dadurch ist es nicht immer ganz einfach, den Schatz zu erhalten, den man haben will. Ein manches Mal angelt man sich stattdessen einen bösen Fluch, der am Ende Minuspunkte bringt. Und dann gibt es da noch den Kraken…

Sind alle Handkarten der SpielerInnen ausgespielt, werden Punkte verteilt. Diese bekommt man u.A. für den Kapitän, für den größten Goldschatz, für die Piratenbraut und auch für die Menge an Beutekarten. Je nach Höhe der erzielten Punkte darf dann das eigene Schiff auf der Seekarte vorwärts bewegt werden. Wer zuerst das siebte Feld erreicht hat, gewinnt das Spiel.

„7 Seas“ von Arve D. Fühler spielt sich durch die sechs Ausspiel-Regeln anfangs etwas holprig und beinahe zufällig. Sind diese aber verinnerlicht, beginnen sich Strategien in den Köpfen zu manifestieren und „7 Seas“ offenbart ein komplexeres Spielgeschehen als zu Beginn gedacht. So eignet sich das Kartenspiel am Ende eher für ältere und erfahrene SpielerInnen (als Lückenfüller zwischen „größeren“ Spielen oder für Unterwegs) als für Kinder und Neulinge. Antesten lohnt sich aber!


PS: Auf der Homepage kann man sich die Seekarte, die sonst aus der gefalteten Anleitung geschnitten werden muss auch als stabile XL-Postkarte kaufen.

Plus

  • Drei weitere Spielvarianten in den Regeln enthalten
  • Kompakt & knifflig

Minus

Spiel-/Punkteplan im Original etwas „labberig“

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rum oder Grog

Alestorm – „No Grave But The Sea“ oder Running Wild – „Port Royal“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Abacusspiele

2-4

ca. 30 Minuten

ab 7

The Band is Even Better

Meine Band ist viel geiler als deine!
In diesem kleinen, kurzweiligen Kartenspiel geht es darum, eine Rock- und Metal-Band zusammenzustellen, die von Fans und Kritikern geliebt wird.
Im Spielbereich werden hierzu acht Bandleader mit dazugehörigen Musikgenres ausgelegt.
Jedem Mitspielenden wird anschließend einer dieser Leader geheim zugewiesen.

Dann geht es in die Auditions: Jeder erhält eine bestimmte Anzahl an Musiker-Karten (Bassisten, Drummer, Gitarristen,…) mit verschiedenen Punktwerten (Positiv und Negativ). Eine davon darf man behalten, alle anderen werden an den/die nächsten Mitspieler/in weitergegeben (gedraftet).

Dann geht es an das Line-Up der Bands, bei der nacheinander immer eine Karte einem der ausliegenden Bandleader zugeordnet wird. Wenn alle Karten verteilt und die Bands damit komplettiert sind, geht es an die Wertung. Einige Karten haben hier besonderen Einfluss, denn so verschieben Fan-Karten Musiker beim Line-Up, Tontechniker können einen negativen Spielwert ins positive drehen. Und wenn ein Major-Label auf die Band aufmerksam wird, dann endet das meistens auch nicht so gut…

Nun ist es an der Zeit, zu offenbaren, welcher Spieler hinter welchem Leader steckt, denn es geht um den Metal-Thron!
Es werden die Punktwerte der Musiker addiert (bei passendem Genre zählen diese doppelt; auch die Negativen!) sowie verschiedene Boni und Mali verrechnet. So verliert eine Band ohne Schlagzeuger Punkte, wohingegen z.B. zwei Gitarrist/Innen einen Bonus bringen…
Wer am Ende die beliebteste Band vertritt (Leader + Musiker mit dem höchsten Ergebnis), gewinnt das Spiel.

„The Band is Even Better“ ist schlicht, einfach, braucht relativ wenig Platz und sorgt nicht nur mit seinen spaßigen Comic-Artworks (die an diverse mehr und weniger bekannte Metal-Musiker/Innen erinnern) für Lacher. Zum zocken auf dem Festival-Zeltplatz ist das kleine Spiel also ideal geeignet. Zumal man für die 10,- €, die im Shop des Verlags für das Spiel veranschlagt werden für die 74 Karten mehr als fair sind. Wären da nicht die Versandkosten…

Plus

  • Einfach, schnell, unkompliziert

Minus

  • Leider keine deutsche Anleitung
  • Hohe Versandkosten / nicht in D erhältlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bier

wer gewinnt, entscheidet!

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Verlag

GenetikerInnen

Spieldauer

Alter

Scribabs

2-4

15 Minuten

ab 10

Deckscape – Im Wunderland

Ein neuer Teil der beliebten Escape-Game-Reihe im Taschenformat
Wer die Decksape-Spiele noch nicht kennt, dem sei vorab schon gesagt: Dies ist eine der schönsten Karten-Escape-Spielreihen, die es gibt.
Ohne Umschweife geht es nach dem Auspacken direkt ins Spielgeschehen. Ein studieren von Spielregeln entfällt, die ersten Karten führen selbsterklärend und ohne Umschweife ins Spielgeschehen ein.

„Deckscape – Im Wunderland“ führt uns – wie unschwer zu erraten ist – zu Alice ins Wunderland, dessen Setting sich für ein wunderbar verrücktes Abenteuer anbietet.
Die Autoren Martino Chiacchiera & Silvano Sorrentino nutzen diese Vorlage geschickt und liefern ein wahrlich buntes Potpourri an Aufgaben und Denkspielen.
Dass dabei vermehrt optische Rätsel und Täuschungen eine Rolle spielen macht nicht nur Sinn, sondern auch sehr viel Spaß! Ob es gelingt, dem Wunderland nach einer Stunde wieder zu entkommen verkommt dabei ganz zur Nebensache…

Im Vergleich zu den uns bisher bekannten Deckscape-Abenteuern „Flucht aus Alcatraz“ (spannende Story!) und „Das Schicksal von London“ (etwas traditionell-bieder, aber ganz okay) packender ist „Im Wunderland“ der eindeutig verrückteste Teil. Aber auch derjenige, der mit den bisher kreativsten Rätseln aufwarten kann, die man einem Stapel Karten entlocken kann (Stichwort: Labyrinth!).

In dieser Reihe sind bis jetzt erschienen:

- Crew vs Crew
- Das Geheimnis von Eldorado
- Das Schicksal von London
- Der Fluch der Sphinx
- Der Test
- Draculas Schloss
- Flucht aus Alcatraz
- Hinter dem Vorhang
- Im Wunderland
- Raub in Venedig

Plus

  • Direkter Spieleinstieg mit selbsterklärenden Spielregeln

Minus

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Den roten Saft. Oder den blauen Saft?

Annihilator – „Allison Hell“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Abacusspiele

1-X

ca. 60 Minuten

ab 10

Aetherya

Kannst du dem Land Aetherya Frieden bringen?
Nicht alles im Land Aetherya verläuft friedlich. Alte Fehden und Feindschaften zwischen Goblins und Menschen oder Zwergen und Elfen drohen aufzubrechen.
Als neue/r HerrscherIn des Königreiches gilt es dafür zu sorgen, dass die alten Völker von Aetherya wieder in Frieden und Harmonie miteinander leben können. Doch mit diesem Ziel bist du nicht allein…


Jeder Mitspielende erhält 16 Karten, die in einem 4x4-Quadrat ausgelegt werden. Die inneren vier Karten werden aufgedeckt, der Rest bleibt als unerforschtes Land verdeckt liegen.
Reihum kann nun eine unerforschte Karte aufgedeckt oder eine neu gezogene an einer passenden Stelle ausgetauscht werden.
Hinter den Karten verbirgt sich entweder eines der aetheryanischen Völker oder eine bestimmte Landschaft (Wald, Berge, Sumpf,…).
Je nachdem, wie die Karten nebeneinander platziert werden, erhält man als SpielerIn am Ende gewinnbringende Punkte. So leben Zwerge gerne neben Bergen, jedoch nicht neben Elfen. Menschen lieben die Ebenen, aber keinen Sumpf. Und die Goblins mag eigentlich niemand so recht.
Drachen und Portale bringen zusätzliche Möglichkeiten oder Schwierigkeiten in das eigene Land – je nachdem wo sie liegen und wie sie genutzt werden.
Dazu gilt es immer, die Legendenkarten (Auftragskarten mit speziellen Zielen) im Auge zu behalten, denn auch diese geben die gewinnbringenden Harmoniepunkte.

Wem es am Ende gelingt, die Karten am geschicktesten zu platzieren (und damit am meisten Harmoniepunkte zu sammeln), der wird neue/r HerrscherIn von „Aetherya“.

„Aetherya“ von Francois Bachelart ist ein kartenbasiertes Puzzle-Game, das auf seine Grundregeln reduziert als Familienspiel für Zwischendurch durchaus in Ordnung geht.
Die kurze Spieldauer und die schönen Illustrationen lassen etwas darüber hinwegsehen, dass die Spielwelt wenig kreativ und sehr stereotypisch geworden ist (Menschen, Elben, Zwerge, Goblins, Drachen – das kennt man halt wirklich schon zu genüge).
In der Spielvariante mit zusätzlichen Ausrüstungs- und Heldenkarten kommen deutlich mehr Interaktion und Komplexität in das Spiel – für erfahrenere Spieler ein Muss!

Auf der Homepage kann man sich zudem noch die Spielregeln für einen zusätzlichen Konfrontations- und Invasionsmodus herunterladen.

Auch wenn „Aetherya“ sich nicht als Dauerbrenner im Spieleschrank einzunisten vermag, so kann das Spiel in der richtigen Runde durchaus Spaß machen!

Plus

  • Solo- und Team-Regeln enthalten
  • Zusätzliche Szenarien und Regeln online erhältlich
  • Schwierigkeitsgrad sehr gut anpassbar und dadurch in verschiedensten Altersgruppen und Spielrunden spielbar

Minus

  • Spielwelt wenig einfallsreich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Zitronenlimonade

Aetheria – „アヱセリア“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Huch!

1 – 4

20 Minuten

ab 10

Day & Night







Ein kompetitives Kartenspiel mit Licht und Schatten.

Alle Mitspielenden erhalten jeweils sieben Handkarten (in vier verschiedenen Farben mit Punktewerten von 1 bis 13) und spielen parallel eine davon verdeckt aus.
Anschließend werden die Karten umgedreht. Zeigt eine Karte einen Zeitwechsel, wird die Tageszeit von Tag auf Nacht (oder andersherum) verändert.

Dieser Ablauf wird dann ein zweites Mal wiederholt, so dass am Ende der kleinen Runde pro Spielendem zwei Karten ausliegen.

Nun wird die Runde ausgewertet. Bei Tag gewinnen die Karten mit den (zusammengezählt) höchsten Zahlenwerten. Ist es Nacht, gewinnen die Karten mit den niedrigsten Zahlenwerten. Alle, die auf die richtige Farbe gesetzt haben erhalten anschließend Punkte.
Es gilt also nach der ersten Auslegephase seine Gegner richtig einzuschätzen um am Ende nicht leer auszugehen, was für ein spaßiges kritisches beäugen in der Runde sorgt.

„Day & Night“ macht als kompetitives Kartenspiel eigentlich nicht viel falsch, kann aber trotzdem nicht vollends überzeugen. Dies liegt zum einen an den schlichten, schwierig auseinanderzuhaltenden Motiven, wie auch am Fakt, dass das Spiel einen Markt umkämpft, der schon von vielen echten Krachern besetzt ist. Wer also zu seinen Favoriten etwas Abwechslung auf den Tisch bringen möchte, der kann dies mit einer Runde „Day & Night“ tun.

Plus

  • Schnell spielbar, einfache Regeln

Minus

  • Die „Farben“ sind schwer auseinanderzuhalten

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser & Cola

Spock´s Beard – „Day for Night“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 4 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Piatnik

3 – 5

20 Minuten

ab 8

Die Portale von Molthar





Gelungene Mischung aus taktischem und glücksbasiertem Kartenspiel


Ein böser Magier bedroht das zauberhafte Reich von Molthar. Die magischen Lebewesen in dieser sagenumwobenen Welt fürchten um ihr Leben. Doch ein Funken Hoffnung besteht: Durch magische Portale erscheinen neue Helden, die sich zur Rettung der Bewohner aufgemacht haben. Doch nur einer davon ist der wahre Auserwählte und kann Molthar retten!

In „Die Portale von Molthar“ versuchen zwei bis fünf SpielerInnen durch sammeln und ausspielen von Perlenkarten (mit Zahlenwerten von 1-8) magische Kreaturen durch das eigene Portal zu retten.
Jedes dieser Fabelwesen benötigt eine eigene Kombination an Karten (z.B. ein Paar gleicher Zahlen, drei ungerade Perlenkarten oder die Kombination 1,2,3,4).
Hat man das Wesen im eigenen Portal liegen und die entsprechenden Perlenkarten auf der Hand, kann man dieses befreien und erhält dafür Machtpunkte sowie gegebenenfalls zusätzliche Fähigkeiten oder Diamanten.
Wer zuerst 12 Machtpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Pro Runde stehen den SpielerInnen drei Aktionen zur Verfügung, die beliebig wiederholt und ausgewählt werden können: Eine der vier offen ausliegenden Perlenkarten ziehen, alle ausliegenden Perlenkarten tauschen, eine Kreaturenkarte auf sein Portal legen oder einen der Charaktere, die bereits im Portal liegen mit Perlenkarten in der Hand aktivieren und die entsprechenden Machtpunkte/Zusatzfähigkeiten zu erhalten.

Die Regeln sind schnell und einfach gelernt, einzig die Grafiken und Symboliken sind nicht immer intuitiv. Dass „33“ bedeutet, dass man zwei 3er-Karten benötigt, lernt man schnell. Viele Symbole zu Spezialfähigkeiten mussten wir aber selbst nach dem 10. Spiel noch im Regelwerk nachschlagen...

So unterschiedlich (stark) die Karten anfangs wirkten: Nahezu jede unserer Partien ging denkbar knapp aus. Oft hat nur ein einziger, letzter Spielzug über Sieg oder Niederlage entschieden, so dass Johannes Schmidauer-Königs „Die Portale von Molthar“ sich langsam in unsere Kartenspiel Top-10 herantastet und wir uns fragen, warum wir das Spiel nicht schon zu seinem Erscheinen 2015 wahrgenommen hatten...

Plus

  • Schnell spielbar, einfache Regeln

Minus

  • Grafiken nicht intuitiv / häufiges Nachschlagen nötig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Port(al)wein

Portal – „Ion“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 5

30 Minuten

ab 10

„Crime Story – Munich“

Ein kooperatives Krimi-Kartenspiel
Es geht um den Aufstieg in die 1. Bundesliga. Einen Tag vor dem entscheidenden Spiel des SC Eintracht München werden mehrere Spieler der Mannschaft mit Verdacht auf eine Lebensmittelvergiftung in Krankenhaus eingeliefert.

Um herauszufinden, was hier wirklich passiert ist und wer hinter diesem möglichen Anschlag stecken könnte, werden wir als Ermittler auf den Fall angesetzt.
Da der Fall bis abends gelöst sein muss, gilt es keine Zeit zu verlieren und möglichst vielen Hinweisen nachzugehen...

Aus dem anfänglich großen Kartenstapel werden nach und nach Karten aufgedeckt, die zum einen die Story rund um den Fußballverein weiter voranbringen und zum anderen den Mitspielenden ermöglichen, verschiedenen (teils zeitlich begrenzten) Spuren nachzugehen. Doch jede Spur benötigt auch Zeit (die die Ermittler-Figur auf einer Zeitleiste nach vorne bewegt) und es gilt gut abzuwägen, welche davon verfolgt werden soll.

Das viel Interaktion erfordernde, gemeinsame Rätseln und Grübeln macht Spaß und bietet eine interessante Alternative zu den klassischen Escape-Kartenspielen, bei denen Rätsel und Denkspiele im Fokus stehen.
In die realitätsnahe Story kann man von Anfang an sehr gut eintauchen und die nacheinander gefundenen Hinweise treiben die Spekulationen und Vermutungen immer weiter voran. Die Menge an Informationen ist (bis auf einige, wenige Momente, in denen wirklich sehr viele mögliche Spuren verfolgbar waren) gut überschaubar und erfordert kein fotografisches Gedächtnis, um am Ball zu bleiben. So ist „Crime Story - Munich“ durchaus auch für aufgeweckte Kids (ab ca. 12 Jahren) spielbar.

In der Reihe der „Crime Story“ gibt es auch Fälle in Berlin, London, Wien und Stockholm – die wir bestimmt ebenfalls noch für euch testen werden!


Plus

  • Schnell spielbar, einfache Regeln
  • Holzfigur enthalten

Minus

  • Artwork etwas schlicht

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Münchener Helles

Mustasch – „Alle Männer“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 4 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

RätselfüchsInnen

Spieldauer

Alter

Noris Spiele

1 – X

90 Minuten

ab 12

King Of 12

Zwei bis vier SpielerInnen erhalten je sieben Karten und würfeln zu Beginn einer Runde einen zwölfseitigen Würfel.
Danach spielt jeder eine seiner Handkarten aus. Jede davon nimmt auf eine andere Weise Einfluss auf den Würfelwert.
Wer am Ende einer Runde den höchsten Würfelwert vorweisen kann, gewinnt den Durchgang. Wer zuerst zwei solcher Durchgänge für sich entschieden hat, der darf sich zum neuen Herrscher über die 12 Königreiche küren!

Der Clou in jeder Runde: Gleiche Würfelwerte und gleiche Karten negieren sich gegenseitig. Geschicktes bluffen, taktieren, abwägen und ein wenig Glück ist also nötig, um sich nicht selbst aus Versehen ins Aus zu katapultieren.

„King Of 12“ klingt in der Zusammenfassung komplizierter als es sich spielt. Die Runden laufen flüssig und schnell ab und sind geprägt von den vielen „Oh!“ und „Ah!“-Ausrufen, wenn festgestellt wird, dass zwei gleiche Karten gespielt wurden.
Durch viele mögliche Kartensets ist immer wieder für Abwechslung gesorgt und die Option, mehrere Spiele zu einem großen Multiplayer-Event zusammenzuschließen ziemlich cool!
Außerdem sind die Illustrationen von Robin Lagofun echt Klasse und der reduzierte, helle Look ist herausstechend.

Wer auf reduzierte (aber pfiffige) Kartenspiele wie „Love Letters“ steht, der wird mit„King Of 12“ von Rita Modl eine spaßige Alternative finden.




Plus

  • Tolle Artworks
  • Mehrere Spiele miteinander kombinierbar

Minus

  • Glück ist entscheidender als Taktik / Nix für Taktikfüchse!

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Blue Curacao

Twelve Foot Ninja – „Vengeance“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

ThronanwärterInnen

Spieldauer

Alter

Corax Games

2-4

20 Minuten

ab 10

Muse

Ein Bilder-Assoziationsspiel für kleine und größere Gruppen - ganz in Tradition von „Dixit“ & Co.
In „Muse“ müssen die SpielerInnen eines Teams aus einer vorliegenden Auswahl an Karten eine bestimmte Karte finden.
Der einzige Hinweis (eine sogenannte „Inspiration“) zu dieser Karte kommt von der zuvor ausgewählten „Muse“ der Gruppe. Dies kann z.B. ein Geräusch, eine Geste oder ein einzelner Begriff sein. Klingt einfach? Nee, nee! Sowohl die Karte, als auch die Inspiration werden nämlich vom gegnerischen Team ausgewählt, die sich mit Sicherheit für eine möglichst knifflig zu lösende Kombination entscheidet. Oder welchen Tipp gibt man seinem Team zum gefährlich aussehenden Roboter, wenn die Inspiration „Nenne ein Lebensmittel“ lautet?
Dank der fantasievollen Motive (aus den Federn von Andre Garcia, Apolline Etienne und Kristen Plescow) bleibt aber immer genug Interpretationsspielraum zur Verfügung, so dass dabei ein echt launiger Ratespaß entsteht.
Welches Team zuerst fünf Motive richtig erraten hat, gewinnt das Spiel.

„Muse“ bewegt sich offensichtlich im Fahrwasser von „Dixit“ oder „Mysterium“. Es kann zwar nicht mit der Komplexität der größeren Brüder und Schwestern mithalten, punktet aber immer dann, wenn es mal etwas schneller gehen muss (und ist dabei nicht weniger spaßig!).

Die Spielanleitung passt auf einen A5-Bogen und ist in zwei Minuten erklärt. Wer es noch schneller will, greift auf die beiliegenden Schnellspielregeln zurück.

Auch in Punkto Artwork und Spielmaterial braucht sich „Muse“ nicht hinter den großen Produktionen verstecken.
Das ganze Spiel wurde mit viel Liebe und Qualität bedacht. Wundervolle Motive, hochwertiges Material und ein edler Karton mit toller Haptik (selbst der Anleitungsbogen wurde mit Golddruck versehen!).

Um die Teams gut zu besetzen, empfehlen wir mindestens vier SpielerInnen. Doch auch mit den Spielregeln für weniger als vier Spieler macht „Muse“ Spaß!

Die Erweiterung „Muse: Das Erwachen“ ist bereits verfügbar, die zweite Ergänzung „Muse: Renaissance“ ab Ende April 2022 lieferbar  – diese werden wir in Zukunft auf jeden Fall für euch testen.



Plus

  • Tolle Artworks
  • Einfache Regeln
  • Auch zu zweit gut spielbar

Minus

  • Spielidee schon gut bekannt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Absinthe

Muse – „The Resistance“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Fun Bot / Spieleschmiede

2-12

30 Minuten

ab 10

„Escape Room – Das Spiel. Puzzle Abenteuer: Secret Of The Scientist“





Klack. Hinter uns fällt die Türe zu und wir sind an einem Tatort gefangen. Die einzige weitere Türe in der Wohnung der toten Wissenschaftlerin lässt sich nur mit einer Kombination öffnen…

Was klingt wie ein 08/15-Escape-Room-Abenteuer, ist tatsächlich der etwas konstruiert und generisch-„altbacken“ wirkende Einstieg in die „Story“ von „Secret Of The Scientist“. Gut, dass die wenig stimmungsvolle Hintergrundgeschichte der Autoren von Identity Games das einzige große Manko am „Puzzle Abenteuer“ ist.

Denn die Verkettung der Rätsel- und Puzzle-Elemente ist sehr flüssig und der perfekt ausbalancierte, mittlere Schwierigkeitsgrad lässt viel Spielspaß bei kaum vorhandener Frustration aufkommen!
Obwohl die durch lösen der Rätsel nacheinander freigeschalteten Puzzles mit verhältnismäßig wenigen Teilen auskommen, wird den Rätselnden das Zusammensetzen dank einiger geschickter Kniffe nicht immer ganz einfach gemacht.

Schade, dass einige Bestandteile der Innenausstattung auf ziemlich dünnes Papier gedruckt wurden und auch die Puzzles nicht ganz optimal verarbeitet sind. So muss „Secret Of The Scientist“ gegenüber anderen (Puzzle-)Escape-Spielen zumindest qualitativ zurückstecken. Dafür sind aber die Rätsel ausgewogener und logischer (speziell das Ravensburger Exit Puzzle „Im Vampirschloss“ hat uns hier zuletzt mit hanebüchenen und kaum nachvollziehbaren Rätseln sehr enttäuscht).

Als zusätzliches Rätsel fungiert am Ende dann das zurücksortieren der ganzen Bestandteile in die Spieleschachtel. Denn da die Puzzles nicht markiert sind, muss man hier gut aufpassen, wo was hingehört…

Fazit: Für Spielegruppen mit wenig oder mittelgroßer Erfahrung, die auf der Suche nach einem abwechslungsreichen (Puzzle)Escape-Game sind, dabei aber keinen Wert auf eine mitreißende Storyline legen, ist „Escape Room – Das Spiel. Puzzle Abenteuer: Secret Of The Scientist“ eine Empfehlung wert!

Plus

  • Gut ausgewählte/ausgewogene Rätsel
  • Gute Kombination aus Puzzle und Rätsel

Minus

  • Story holprig, wenig immersiv und kaum mitreißend
  • Qualität des Spielmaterials sehr unterschiedlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Lieber keine Experimente: Wasser

Devin Townsend: „Natural Science“ (Rush-Cover)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

RätselfüchsInnen

Spieldauer

Alter

Noris Spiele

1 – X

120 Minuten

ab 14

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