Khôra

Ein knackiges Strategiespiel in jeder Hinsicht!
In Khôra begeben wir uns ins antike Griechenland, wo wir einen Stadtstaat innerhalb von 9 Runden zu Ruhm und Ehre führen müssen. Das Ganze geschieht durch ausspielen von Karten, entsenden von Militär und Weiterentwickeln der Staaten.

Der Spielablauf ist für ein Kennerspiel angenehm abgespeckt, wodurch eine Partie durchaus innerhalb von einer Stunde gespielt werden kann. Doch wie läuft die Geschichte jetzt ab?
Jeder Spielende hat einen Stadtstaat mit eigenen Entwicklungsstufen und drei Einkommensleisten. Zu Beginn einer Runde wird zunächst ein Zufallsereignis angekündigt, dann werden Steuern eingetrieben und dann kommt das Herzstück des Spiels: Die Aktionen. Hierfür werden zwei Würfel(würfe) verschiedenen Aktionen mit unterschiedlicher Augenzahl bzw. Stärke zugeordnet. Darunter fallen z.B. Karten ausspielen, den Stadtstaat weiterentwickeln, neue Karten generieren oder Militär aussenden. Die Aktionen werden dann der Reihe nach, ihrer Augenzahl entsprechend, gespielt und so muss hier schon genau überlegt werden, welche Aktionen man durchführen möchte. So kann es nämlich passieren, dass man zuerst Ressourcen verbraucht, die man später benötigen würde oder umgekehrt, kann man so planen, dass man etwas generiert, was man direkt in der darauffolgenden Aktion verwendet. Doch was bezwecken die Aktionen?
Karten sind enorm wichtig für den Spielverlauf. Sie können Direktboni, dauerhafte Vorteile geben oder am Ende Siegpunkte generieren. Schafft man hier eine starke Synergie herzustellen, stehen die Chancen auf den Sieg gut. Trifft man keine, kann man schon einpacken. Die Entwicklungsstufen der Einzelnen Stadtstaaten können ebenfalls spielentscheidend sein, da sie auch einzigartige Boni und Siegpunkte bringen. Über Militär- und Wirtschaftsaktionen können Erkundungsmarker erlangt werden, die Voraussetzung für diverse Karten und die Entwicklungsstufen sind. Mit weiteren Aktionen können Flexibilität für die nächsten Züge oder direkt Siegpunkte geschaffen werden.
 
Sind die Aktionen durchgeführt, können die Einkommensleisten verbessert werden und schließlich wird die Ereigniskarte durchgeführt, sowie eventuelle Errungenschaften abgehandelt. Dann geht es in die nächste Runde.

Das Spiel und seine Aktionen sind stark verzahnt, was es zu einem komplexen, aber nicht aufgeblasenen Strategiespiel macht. Glücksfaktoren können durch geschicktes Einsetzen von Ressourcen ausgeglichen werden. Allerdings ist es enorm wichtig Synergien zu schaffen, damit verschiedenste Strategien überhaupt Gewinnchancen haben. Das ist Vor- und Nachteil zugleich. Denn klappt ein guter Aufbau an gegenseitig verstärkenden Mechanismen kann jede Strategie zum Sieg führen, hat man Pech beim Kartenziehen, wird man im hinteren Feld mitspielen müssen.
Spannend bleibt Khôra aber bis zum Schluss, da oft erst in der letzten Runde die fetten Punkte eintrudeln. Thematisch könnte das Spiel überall stattfinden, die griechische Antike eignet sich jedoch hervorragend und fühlt sich auch passend an. Zusammen mit dem schlichten, aber stilistisch wunderbaren Design und der knackigen Spielzeit ist Khôra definitiv ein empfehlenswertes Strategiespiel und hat den Platz auf der Empfehlungsliste der Kennerspiele 2022 durchaus verdient. Ob es auf 20 oder mehr Partien noch Spaß macht, muss sich noch zeigen.
 


Plus

  • Tolles Design
  • Gutes Inlay
  • Zügig gespielt
  • Hochwertig produziert

Minus

  • Kleiner Glücksanteil
  • Langzeitspaß fraglich
  • Ereignisse stark Militärlastig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Griechischer Wein oder Ambrosia

Mystic Prophecy

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Iello

2-4

75 Minuten

ab 12

Die verlorenen Ruinen von Arnak + Die Expeditionsleiter

Die verlorenen Ruinen von Arnak mit Erweiterung der Expeditionsleiter ist ein hervorragendes Workerplacement und Deckbuilding game in spannendem Setting und verschiedensten Möglichkeiten auf den Sieg.
Kommt, setzt euch ans Feuer und lasst euch eine Geschichte voll Abenteuer und Gefahren erzählen. Begleitet mich auf eine Reise nach Arnak zu den verlorenen Ruinen.

Wir starteten damals mit mehreren Expeditionen in den unübersichtlichen Dschungel, jede geleitet von speziellen Persönlichkeiten, die eigene Fähigkeiten mit sich brachten. Konnten manche ihre Abenteurer flexibler einsetzen, hatte beispielsweise die Falknerin ihren Vogel, der ihr half. Auch die Ausrichtung unserer Strategien war entsprechend der Fertigkeiten. So wollten manche möglichst viele Artefakte sammeln und andere bedrohliche Monster finden und besiegen.
Doch wie gingen wir überhaupt vor?
In der grünen Hölle angekommen bereiteten wir unsere Basisausrüstung vor (Karten für Deckbuilding), damit wir Münzen sammeln und neue Wege mit dem Kompass erkunden konnten. So konnten wir dann unsere Abenteurer zu Ausgrabungsstätten schicken, um weitere Ressourcen, wie Rubine, Steintafeln und Pfeilspitzen zu sammeln. Mit diesen Materialien konnten wir dann den großen verschollenen Tempel untersuchen und dadurch neues Wissen erlangen. Außerdem war es wichtig sich neue Ausrüstung (Gegenstandskarten) und Artefakte (Artefaktkarten) zu besorgen, mit denen wir flexibler wurden und bessere Aktionen durchführen konnten. Dadurch war es uns möglich tiefer in das Land vorzudringen, um neue archäologisch spannende Orte zu entdecken. Doch was wir dort vorfanden verschlug uns den Atem. Mächtige Kreaturen bewachten die alten Ruinen von Arnak. Diese konnten nur mit den richtigen Ressourcen in ihre Schranken gewiesen werden. Die kleinen Statuetten, die wir an den verborgenen Orten fanden, gaben uns eine besondere Energie, die wir durch einen kleinen Verlust an Wissen (Siegpunkte) in zusätzliche Tokens umwandeln konnten, um flexibler auf unsere Umgebung reagieren zu können.
So erkundeten wir Arnak, bis wir nach 5 Monaten (Runden) unsere Kräfte aufgebraucht hatten. Im Anschluss verglichen wir unsere Erkenntnisse. Wer erforschte den Tempel am besten? Wer besiegte Monster, wer barg die besten Artefakte, die meisten Statuetten und die mächtigsten Gegenstände?
Zuhause angekommen verschlug es uns den Atem. Eine Nachricht aus Arnak: „Der Affentempel ist verschwunden, der Dschungel hat sich wieder verdichtet und wir glauben eine große Schlange auf einem Gebäude gesehen zu haben. Arnak verändert sich! Es gibt mehrere Tempel (verschiedene Möglichkeiten) und einen dichteren Urwald! (Das Spielbrett ist doppelt bedruckt)“

Die verlorenen Ruinen von Arnak kombiniert Deckbuilding mit Workerplacement sehr gut. Das Gefühl ständig zu wenig Aktionen zu haben hängt einem immer im Nacken und das Deck möglichst effizient zu bauen funktioniert perfekt. Durch die Forschungsleiste im Tempel gibt es weitere Möglichkeiten seine Taktik und Strategie anzupassen und durch die Erweiterung der Expeditionsleiter wird das Spiel komplexer und abwechslungsreicher durch die verschiedenen Startbedingungen und zusätzlichen Tempel und Karten.
Insgesamt ist Arnak damit ein sehr starkes Spiel, das zunächst schwierig wirkt, dann doch nicht zu hart ist, aber dann wieder gemeistert werden muss. Das Artwork ist stimmig, konsistent und gut gestaltet. Starkes Spiel!

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Vielfältig

Minus

  • Nicht 100% intuitiv
  • Kein Inlay

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dschungelfieber Cocktail

Indiana Jones Soundtrack

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Czech Games Edition

1-4

90-120 Minuten

ab 12

Neustart – Die Blackout Simulation

Neustart. Dieser wird sehnlichst von den Spielenden erwartet. Denn die Kleinstadt hat keinen Strom mehr, Chaos entsteht und die Einsatzteams arbeiten am Limit. Wird alles zusammenbrechen, oder schafft es der Krisenstab alles soweit es geht stabil zu halten?
Startpunkt ist ein totaler Stromausfall in einer Kleinstadt und die Stromversorgung fällt mindestens mehrere Tage aus. Sofort ist klar, dass eine Lebensmittelversorgung schwierig wird, Rohstoffe werden zu schnell verbraucht, Unruhen können entstehen. Also muss ein Krisenstab eingerichtet werden, der schnell jeden Tag Einsatzteams koordiniert: 
Einzelne Tage sind in zwei Phasen unterteilt, Tag und Nacht, wo durch Ereigniskarten bestimmt wird was alles passiert. So kann es sein, dass die Opposition politisch gegen die Regierung schießt und Unruhen verursacht, ein Hebewerk ausfällt und das Trinkwasser verschmutzt wird oder dass sich plötzlich ein Brand an einer Tankstelle besorgniserregend schnell ausbreitet. Das alles mag im ersten Moment durch das Kartenziehen etwas zufällig wirken, wäre aber im echten Leben wohl kaum anders, denn in einer Krise passieren nun einmal genau solche Dinge und diese entstandenen Probleme gilt es zu lösen.
Das machen die Spielenden kooperativ, indem sie fünf verschiedene Einsatzteams koordinieren: Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienst, Bauhof und Verwaltung. Jedes Team hat seine eigenen Stärken. So kann die Feuerwehr logischerweise kosteneffizient und gut Brände löschen und die Verwaltung kann die Bevölkerung schnell informieren und dadurch zum Beispiel Trinkwasservergiftungen vermeiden. Weiterhin gibt es Möglichkeiten hilfsbereite BürgerInnen mit einzubeziehen und sie Nahrungsmittel transportieren zu lassen. Dafür muss jedoch ein Netzwerk an Selbsthilfebasen eingerichtet werden, wobei der Bauhof gut helfen kann. Kommt es zu Verletzten sollte der Rettungsdienst schnell vor Ort sein und bei Unruhen die Polizei.
Das alles kostet jedoch Aktionspunkte und man hat auch Anfangs nur je drei Einsatzfahrzeuge, ist also hier auch begrenzt. Wenn man Aktionspunkte wieder aufladen möchte, kann sich das Team für eine Phase ausruhen und bekommt durch einen Würfelwurf wieder Energie hinzu. Soweit so gut, denkt ihr euch. Das alles kennt man aus anderen Kooperativspielen: Mit begrenzten Aktionspunkten Aufgaben lösen. Hier kommt jedoch Neustart mit seiner Stärke: Zeitdruck. Denn um die Realität noch besser abzubilden, nämlich dass Einsatzteams schnellstmöglich die besten Entscheidungen treffen müssen, haben die Spielenden für jede Phase (Tag und Nacht) nur sieben Minuten Zeit. Dadurch wird man sofort ins Geschehen gezogen und es kommt ein starkes Spielgefühl, gerade in den hinteren Tagen, auf. Sätze wie „WAS haben die gemacht?!“ „Sch****, und wer soll das löschen? Die Feuerwehr ruht sich aus und die Polizei muss noch den Aufstand im Osten beschwichtigen“, „Die Nahrung wird knapp, Leute“, „Wir brauchen Hilfe!“ – „Wir sind doch die Hilfe?!“ und ab dann macht es richtig Laune.
Allerdings braucht man bis dahin etwas Zeit. Man muss die Abläufe und Spielmechaniken verstehen, dass man souverän handeln kann. Da das Spiel auch zu moderierten Schulungszwecken eingesetzt werden kann, ist das sicherlich nochmal besser. 
Ein weiterer diskutierbarer Punkt ist das häufige Würfeln. Dadurch werden oft massive Dinge bestimmt, z. B. ob Menschen sterben, wie viele Aktionspunkte man zurückbekommt und vor allem, ob das Spiel beendet wird oder nicht. Denn in den letzten Tagen der Woche wird gewürfelt, ob die Stromversorgung wieder hergestellt ist und damit, ob das Spiel beendet ist. Hier wäre sicherlich besser, wenn man die Würfel durch taktische Entscheidungen oder Ähnliches etwas beeinflussen könnte, um den Zufall zumindest etwas nach Hinten zu nehmen. Auch, wenn dieser Zufall natürlich durchaus die Realität widerspiegelt.
Das Design hat auch noch reichlich Luft nach oben und wirkt eher so als hätte man es aus den 80ern aus einer Kiste gezogen, da hier keine stilistisch festgelegte Farbpallette benutzt wird. Mit den optionalen zusätzlichen Miniaturen ist die Präsenz auf dem Tisch jedoch wirklich stark.
Wenn man sich also die Zeit nimmt das Spiel gut vorzubereiten und zu erklären ist Neustart sicherlich nicht nur ein Event für Schulungen für Krisenstäbe, sondern durchaus ein Kennerspiel für Gruppen, die gerne kooperativ auch mal unter Druck Aufgaben lösen. Wenn am Ende die Stromversorgung wieder steht und nicht zu viele Aufstände in der Stadt zu finden sind, wird kollektiv durchgeatmet, sich gefreut und das ist wirklich ein cooles Gefühl!

Neustart ist von Spieltrieb GbR in Zusammenarbeit mit Herbert Saurugg von der Entstanden gemeinsam mit der Österreichischen Gesellschaft für Krisenvorsorge entstanden.

Plus

  • Gutes Spielgefühl
  • Zeitdruck
  • Authentisch
  • Modularer Spielaufbau

Minus

  • Glücksanteil kann deprimieren
  • Design nicht ansprechend (durch Miniaturen deutlich besser)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser! Ihr müsst schließlich einen klaren Kopf bewahren

Kreator – Hordes of Chaos

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Spieltrieb GbR

1-15 (oder mehrere Spielgruppen)

90-180 Minuten

ab 12

The Few and Cursed: Eine Handvoll Verdammte

Ein Deckbuilding-Tabletop Spiel mit brillantem Setting auf taktisch mittlerem Niveau, inspiriert durch die gleichnamige Comic-Vorlage.
Die Seen sind vertrocknet, die Wüste breitet sich aus und mit ihr auch die unheimlichen und verfluchten Wesen, die durch dunkle Magie der Menschheit entstanden sind. Doch es gibt Hoffnung, denn diverse RevolverheldInnen sind bereit sich den magischen Kreaturen zu stellen. Sie sind Fluch-JägerInnen.
Das Spielprinzip ist relativ einfach und stellt eine Kombination aus Deckbuilding und Rollenspiel da. Man wählt einen Charakter mit eigenen Kartendecks und Charakterwerten. Dabei unterscheiden sich die HeldInnen in Mobilität und Kampfkraft, sowie unterschiedlichen eigenen Fertigkeiten. Jede Runde fügt man dann eine Karte seinem Deck hinzu, kann sich bewegen und eine Aktion zwischendurch machen. Beispielsweise Kopfgeld eintreiben, Artefakte suchen oder Mitspielende ausrauben. Dabei muss man die zwei „Ressourcen“ Schaden und Bewegung managen, aber auch mit den Karten gut haushalten, denn wer keine mehr nachziehen kann, wird zurück in die Stadt, also zum Startpunkt gesetzt. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Siegpunkte (Cut/Schneid) durch das Eintreiben von Kopfgeldern und Erfüllen von Missionen zu sammeln. Dabei sollte man aufpassen, dass man nicht zu stark verflucht wird, denn dann wird die Charakterkarte umgedreht und man hat einen kleinen Nachteil, aber oft auch einen höheren Schadensoutput. Zu einem gewissen Zeitpunkt erscheinen dann klassische Endgegner, die auf die Stadt zulaufen. Diese sind besonders stark und können das Spiel beenden: Entweder erreicht eines dieser Monster die Stadt oder drei Stück von diesen verfluchten Wesen sind getötet. Etwas Zufall und Variation kommt durch Begegnungen zu Beginn jeder Runde ins Spiel, bei dem man meist versucht negative Auswirkungen abzuwenden.
Das Spielgefühl, wenn man sich auf das geniale Setting einlässt, ist super. Eine großartige taktische Tiefe kann man jedoch nicht erwarten und auch der Spielablauf ist meist relativ ähnlich: Man versucht so schnell wie möglich Artefakte zu bergen, da diese mächtige Karten sind, dann geht man auf Jagd und kauft zwischendrin Gegenstände. Auch die Charaktere unterscheiden sich meiner Meinung nach zu wenig. Hier könnte deutlich mehr Asymmetrie, sowie krassere Unterschiede zu den verfluchten Charakteren das Spiel reichlich aufwerten.
Somit macht das Spiel reichlich Spaß, allerdings ist es vermutlich kein Dauerbrenner, auch wenn das Artwork entsprechend der Comic-Vorlage absolut stark ist!
Positiv ist außerdem die Möglichkeit das Spiel kooperativ (sowie im Solo-Spielmodus) zu spielen  oder auch das Spielbrett auf die "Nacht-Seite" zu drehen, was ein bisschen für zusätzliche Abwechslung sorgt.


Plus

  • Tolles Design und Setting
  • Kombination aus Deckbuilding und RPG
  • Kooperativ möglich

Minus

  • Langzeitspaß fraglich
  • Umfang könnte größer sein

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Whisky

Pantera – Cowboys From Hell

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

B-Rex Entertainment / Grimspire

1-4

60-120 Minuten

ab 13

Viticulture mit Tuscanny

Nicht weinen! Wein macht Spaß!
Tuscanny ist ein typisches Worker-Placement-Spiel, gepaart mit Aktionskarten. Das Setting ist rund und der Wiederspielwert sehr hoch!
Wein gefällig?
Für viele mag das Thema Wein ein heiliger Gral sein, für einige sehr komisch - doch das Setting geht voll auf. Wir begeben uns in die Toskana und möchten dort möglichst viel guten Wein, Rosé und Sekt herstellen, damit wir viele Aufträge erfüllen können, mit denen wir Siegpunkte einheimsen. Dafür müssen Reben angebaut und Trauben geerntet werden, woraus dann wieder Wein gekeltert werden kann. Dadurch können Aufträge erfüllt und Siegpunkte erlangt werden. Unterschiedlich starke Karten können im richtigen Moment ergänzend dabei helfen. In vier Spielabschnitten, nämlich den Jahreszeiten, stehen hier verschiedene spezifische Aktionen zur Verfügung. Als typisches workerplacement Spiel gehört es sich dabei natürlich, dass wir ständig zu wenige ArbeiterInnen haben, mit denen wir Aktionen durchführen können. Hinzu kommt, dass die garstigen Mitspielenden uns auch ständig die Plätze wegschnappen, sodass wir immer und immer wieder umplanen müssen. Vielleicht sollten wir dann doch lieber das Gebäude aus der Erweiterung Tuscanny bauen, aber dann kann man den Wein nicht mehr keltern. Und wenn wir die Rebsorte anbauen, fehlt natürlich im Winter der große Arbeiter, um einen Auftrag zu erfüllen. Einzig das jährliche Einkommen durch die erfüllten Aufträge ist uns bisher irgendwie egal, obwohl seit der Erweiterung Tuscanny das Spiel deutlich vielfältiger, balancierter und ausgewogener wurde. Mittlerweile wissen wir nämlich, dass im frühen Spiel quasi nichts passiert, was Siegpunkte angeht, doch im späteren Verlauf es dann sprunghaft nach vorne geht und dann Geld eher zweitrangig wird. Der Zufallsfaktor hält sich auch in Grenzen, obwohl wir manchmal das Gefühl haben, dass einige Karten, die man zieht, extrem stark sind. Am Ende tümmeln sich die Meisten nämlich doch relativ eng auf der Siegpunktskala aneinander.
So bleibt die Weinherstellung extrem umkämpft, etwas diffus, aber auch reichlich spannend. Das Thema der Produktion des alkokholischen Getränks macht tatsächlich ordentlich Spaß und die tolle Ausstattung mit Glasperlen und Holzmeeples tut ihr Übriges dazu.

Plus

  • Sehr umkämpfte Möglichkeiten
  • Schöne Ausstattung
  • Hoher Wiederspielwert

Minus

  • Erst mit Tuscanny richtig gut
  • Jährliches Einkommen nicht balanciert
  • Sehr umkämpfte Möglichkeiten

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Ja, das ist jetzt wirklich nicht schwer zu erraten!

Primordial (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Feuerland

2-6

60 Minuten

ab 8

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