Ein hektisches, kooperatives Mini-Spiel, in dem... Booooooooooom! Bang! Booooooooooom!
Booooooooooom! Mit einem ohrenbetäubenden Knall explodiert der Minenschacht vor den eigenen Augen. Jetzt gilt es, dem Einsturz so schnell wie möglich zu entkommen bevor wir von den Felsen im Bergwerk begraben werden.
Durch gute Zusammenarbeit müssen alle Mitspielenden einen Weg nach draußen finden. Dafür bleiben jedoch nur sieben Minuten Zeit!
Möglichst schnell versuchen alle Mitspielenden ihre Handkarten an die Schienentrasse anzulegen. Stimmt das angelegte Symbol mit dem Schienenende überein, passiert nichts. Sind die Symbole unterschiedlich, dann stürzt ein Teil des Schachts ein. In gefährlichen Passagen passiert sogar schlimmeres!
Das Besondere: Alle spielen Gleichzeitig und jeder legt seine Karte an wann er will – nur nicht zweimal hintereinander. Um mit der Draisine möglichst schnell vorwärts zu kommen, ist Absprache und Zusammenarbeit wichtig. Doch der Zeitdruck ist immens und es bleibt nicht aus, dass alle Beteiligten hier und da Risiken eingehen, um überhaupt ins Ziel zu gelangen.
Das führt reihenweise zu panischen Momenten und hektischen Kartenschleudereien, in denen der Überlebenskampf auf der Draisine sehr lebhaft wird. Die sieben Minuten sind wirklich sehr knapp und zerren so krass an den Nerven, dass ihr euch je nach Vorlieben eurer Spielegruppe vorher überlegen solltet, den Timer eventuell abzuschalten.
Wem das Grundspiel zu leicht ist (Haha! *manisches Gelächter*), dem seien die bereits enthaltenen Erweiterungskarten (Stille, Flüche, Kehrtwenden) ans Herz gelegt.
Mit den „Lässig“-Karten kann man jedoch auch etwas Erleichterung ins Spiel bringen (*puh!*).
Zusätzlichen Anreiz bringen die Erfolge, die man nach Erreichen des Ziels ankreuzen darf.
Infernal Wagon ist ein hektisches Mini-Kartenspiel, in dem die Nerven der Beteiligten stark beansprucht werden. Durch die kooperative Spielweise bietet das kleine Game jedoch mal einen ganz anderen Ansatz für das typische „Spiel für Zwischendurch“.
Plus
Schwierigkeitsgrad in verschiedenen Stufen anpassbar!
Das Kaiserreich liegt in Trümmern. Der Krieg gegen den Monstergott, seinen Hohepriester und dessen Schergen mag gewonnen sein - doch er hat seine Spuren im Reich hinterlassen.
Immer noch streifen zersplitterte Monsterhorden durch die Wildnis und terrorosieren die übriggebliebenen Bewohner der Ländereien.
Einige angesehene Ranger versuchen die kleinen Orte und Weiler in der näheren Umgebung der einst majestätischen Burg zu schützen, den Bewohnern bei aufkommenden Problemen zu helfen und finstere Kreaturen in die Flucht zu schlagen.
Doch auch die Burg selbst ist noch in desaströser Verfassung und muss instand gesetzt werden – während sich vor den Toren bereits die nächsten Gefahren zusammenbrauen…
Gleich Vorab: Wer auch nur einen Funken Begeisterung für Abenteuerspiele oder spannende Fantasy-Stories entwickeln kann, der muss „Oltréé“ spielen!
Antoine Bauza (u.A. „Draftosaurus“, „7 Wonders“, „Hanabi“) & John Grümph haben hier ein Spiel auf die Beine gestellt, das in diesem Bereich seinesgleichen sucht.
Die Spielmechanik ist extrem einfach und deshalb auch für Wenig-Spielende, Jüngere und Neueinsteiger leicht zu meistern – während das Storytelling und das Spielgeschehen selbst auch erfahrene Profis abholt.
Immer abwechselnd hat jeder Mitspielende zwei Aktionen mit denen er sich bewegen kann, in der (zentral auf dem Spielbrett thronenden Burg) Gebäude errichtet, in einem der acht angrenzenden Dörfer Rohstoffe erhält, Probleme löst oder auf Ereignisse reagiert.
Zuvor entscheidet jedoch ein Würfel über weitere Ereignisse und Probleme in den Regionen, Wind- und Wettererscheinungen und das wichtigste Element des Spiels: Die Chronik!
Trifft der Marker die Chronik, wird eine Seite des kleinen Buchs (im Kartenformat) umgeblättert und die Ranger müssen auf die Geschehnisse reagieren. Sie sollten sich dabei aber nicht allzu viel Zeit lassen, denn schnell geht die Geschichte weiter und das Ende des Spiels naht…
Langeweile kommt in „Oltréé“ nie auf. Obwohl das Spiel rundenbasiert ist, sind alle Spieler in permanentem Austausch, um die bestmögliche Strategie zu diskutieren. Denn in „Oltréé“ gibt es ständig etwas zu tun. Jede Entscheidung kann richtig sein – oder zu noch viel mehr Problemen führen. Die kleinen Texte auf den Karten lassen die Spielwelt extrem greifbar und lebendig erscheinen. Die Chroniken mit ihren verschiedenen Hauptgeschichten (und teils auch zusätzlichem Spielmaterial) tragen einen weiteren Teil dazu bei. Die Würfelproben, deren Ausgang man nie kennt, sorgen für die nötige Spannung…
Im nördlichen Weiler kam es zu einem Waldbrand! Soll Gaspard lieber dem Weiler beim löschen helfen oder sich um dem wilden Oger im Süden kümmern, der dort einige Bauern bedroht. Auch der Bau des östlichen Wachturms der Burg muss noch beaufsichtigt werden. Eine kleine Pause zur Regeneration wäre jedoch auch angebracht. Was tun?
Die größte Frage, die nach dem spielen von „Oltréé“ aufkommt ist: Wie groß ist der Wiederspielwert des Spiels, wenn man alle enthaltenen Kampagnen kennt?
Nun, bis es soweit kommt, wird es eine Weile dauern, denn die enthaltenen Chroniken müssen zuerst einmal gespielt werden. (Auch eine erste Erweiterung ist bereits angekündigt!)
Klar weiß man danach, wohin sich die Geschichte entwickelt, doch unterschiedliche Aufträge bringen unterschiedliche Kartensets ins Spiel und sorgen für neue Twists, Schwierigkeitsgrade und Spieldynamiken.
So tauchen selbst nach etlichen durchgespielten Kampagnen immer noch Karten und Ereignisse auf, die man bisher noch nicht kannte.
Noch spannender ist es aber, bekannte Kampagnen einfach mit neuen Mitspielern zu spielen, die völlig unwissend an die Sache herangehen.
Mich hat „Oltréé“ komplett abgeholt. Begonnen bei den wundervollen Illustrationen von Vincent Dutrait bis hin zum einfachen – aber dennoch spannenden – Spielsystem, das die Grenzen zwischen Abenteuer- und Rollenspiel verschwimmen lässt. Oberklasse!
PS: Die Spielfigur des Lars hat ein kostenloses Upgrade erhalten, das ihr im Shop einfach gleich mitbestellen könnt.
In der 2. Edition wird dann schon automatisch die neue Version enthalten sein.
Plus
Kooperativ – ohne Downtime
Grandiose Immersion und Atmosphäre!
Megatolles Spielmaterial
Minus
Getränkevorschlag
Musikvorschlag
Britisches Ale oder ein Glas Met
Eluveitie – „Evocation I & II“ oder IMA Score „Myter Och Legender“
Der zweite Teil der „Escape Room – Das Spiel“ Puzzle Abenteuer
Unsere Tochter wurde zu Unrecht der Hexerei angeklagt und vom Bösen Baron in dessen Burg eingesperrt. Es bleibt nur eine Nacht, um sie vor dem Scheiterhaufen zu retten…
Der größte Kritikpunkt am Vorgänger „Secret Of The Scientist“ war dessen übers Knie gebrochene, konstruierte Story.
„The Baron, The Witch & The Thief“ funktioniert in dieser Hinsicht um ein Vielfaches besser!
Die Geschichte ist schlüssig, knackig aber glaubhaft erzählt und perfekt mit den Rätseln rund um die Burg des Barons verwoben. So geht das!
Da kann man auch verschmerzen, dass die Qualität des Spielmaterials nach wie vor etwas dürftig ist. Viele Puzzle-Teile sind frisch ausgepackt schon verbogen, geknickt oder beschädigt. Im Wesentlichen macht „The Baron, The Witch & The Thief“ nämlich alles richtig (und besser als beim Vorgänger): Die Puzzles sind richtig gut (und trotz der vermeintlich geringen Teileanzahl echt knifflig) und die Rätsel perfekt für einen mittleren Schwierigkeitsgrad ausbalanciert.
Dazu hat „The Baron, The Witch & The Thief“ mit einem Preis von ca. 19,- € ein wirklich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und bekommt dafür diesmal von uns eine klare Kaufempfehlung für alle Escape-Game-Fans und die, die es noch werden wollen!
Neustart. Dieser wird sehnlichst von den Spielenden erwartet. Denn die Kleinstadt hat keinen Strom mehr, Chaos entsteht und die Einsatzteams arbeiten am Limit. Wird alles zusammenbrechen, oder schafft es der Krisenstab alles soweit es geht stabil zu halten?
Startpunkt ist ein totaler Stromausfall in einer Kleinstadt und die Stromversorgung fällt mindestens mehrere Tage aus. Sofort ist klar, dass eine Lebensmittelversorgung schwierig wird, Rohstoffe werden zu schnell verbraucht, Unruhen können entstehen. Also muss ein Krisenstab eingerichtet werden, der schnell jeden Tag Einsatzteams koordiniert:
Einzelne Tage sind in zwei Phasen unterteilt, Tag und Nacht, wo durch Ereigniskarten bestimmt wird was alles passiert. So kann es sein, dass die Opposition politisch gegen die Regierung schießt und Unruhen verursacht, ein Hebewerk ausfällt und das Trinkwasser verschmutzt wird oder dass sich plötzlich ein Brand an einer Tankstelle besorgniserregend schnell ausbreitet. Das alles mag im ersten Moment durch das Kartenziehen etwas zufällig wirken, wäre aber im echten Leben wohl kaum anders, denn in einer Krise passieren nun einmal genau solche Dinge und diese entstandenen Probleme gilt es zu lösen.
Das machen die Spielenden kooperativ, indem sie fünf verschiedene Einsatzteams koordinieren: Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienst, Bauhof und Verwaltung. Jedes Team hat seine eigenen Stärken. So kann die Feuerwehr logischerweise kosteneffizient und gut Brände löschen und die Verwaltung kann die Bevölkerung schnell informieren und dadurch zum Beispiel Trinkwasservergiftungen vermeiden. Weiterhin gibt es Möglichkeiten hilfsbereite BürgerInnen mit einzubeziehen und sie Nahrungsmittel transportieren zu lassen. Dafür muss jedoch ein Netzwerk an Selbsthilfebasen eingerichtet werden, wobei der Bauhof gut helfen kann. Kommt es zu Verletzten sollte der Rettungsdienst schnell vor Ort sein und bei Unruhen die Polizei.
Das alles kostet jedoch Aktionspunkte und man hat auch Anfangs nur je drei Einsatzfahrzeuge, ist also hier auch begrenzt. Wenn man Aktionspunkte wieder aufladen möchte, kann sich das Team für eine Phase ausruhen und bekommt durch einen Würfelwurf wieder Energie hinzu. Soweit so gut, denkt ihr euch. Das alles kennt man aus anderen Kooperativspielen: Mit begrenzten Aktionspunkten Aufgaben lösen. Hier kommt jedoch Neustart mit seiner Stärke: Zeitdruck. Denn um die Realität noch besser abzubilden, nämlich dass Einsatzteams schnellstmöglich die besten Entscheidungen treffen müssen, haben die Spielenden für jede Phase (Tag und Nacht) nur sieben Minuten Zeit. Dadurch wird man sofort ins Geschehen gezogen und es kommt ein starkes Spielgefühl, gerade in den hinteren Tagen, auf. Sätze wie „WAS haben die gemacht?!“ „Sch****, und wer soll das löschen? Die Feuerwehr ruht sich aus und die Polizei muss noch den Aufstand im Osten beschwichtigen“, „Die Nahrung wird knapp, Leute“, „Wir brauchen Hilfe!“ – „Wir sind doch die Hilfe?!“ und ab dann macht es richtig Laune.
Allerdings braucht man bis dahin etwas Zeit. Man muss die Abläufe und Spielmechaniken verstehen, dass man souverän handeln kann. Da das Spiel auch zu moderierten Schulungszwecken eingesetzt werden kann, ist das sicherlich nochmal besser.
Ein weiterer diskutierbarer Punkt ist das häufige Würfeln. Dadurch werden oft massive Dinge bestimmt, z. B. ob Menschen sterben, wie viele Aktionspunkte man zurückbekommt und vor allem, ob das Spiel beendet wird oder nicht. Denn in den letzten Tagen der Woche wird gewürfelt, ob die Stromversorgung wieder hergestellt ist und damit, ob das Spiel beendet ist. Hier wäre sicherlich besser, wenn man die Würfel durch taktische Entscheidungen oder Ähnliches etwas beeinflussen könnte, um den Zufall zumindest etwas nach Hinten zu nehmen. Auch, wenn dieser Zufall natürlich durchaus die Realität widerspiegelt.
Das Design hat auch noch reichlich Luft nach oben und wirkt eher so als hätte man es aus den 80ern aus einer Kiste gezogen, da hier keine stilistisch festgelegte Farbpallette benutzt wird. Mit den optionalen zusätzlichen Miniaturen ist die Präsenz auf dem Tisch jedoch wirklich stark.
Wenn man sich also die Zeit nimmt das Spiel gut vorzubereiten und zu erklären ist Neustart sicherlich nicht nur ein Event für Schulungen für Krisenstäbe, sondern durchaus ein Kennerspiel für Gruppen, die gerne kooperativ auch mal unter Druck Aufgaben lösen. Wenn am Ende die Stromversorgung wieder steht und nicht zu viele Aufstände in der Stadt zu finden sind, wird kollektiv durchgeatmet, sich gefreut und das ist wirklich ein cooles Gefühl!
Neustart ist von Spieltrieb GbR in Zusammenarbeit mit Herbert Saurugg von der Entstanden gemeinsam mit der Österreichischen Gesellschaft für Krisenvorsorge entstanden.
Plus
Gutes Spielgefühl
Zeitdruck
Authentisch
Modularer Spielaufbau
Minus
Glücksanteil kann deprimieren
Design nicht ansprechend (durch Miniaturen deutlich besser)
Getränkevorschlag
Musikvorschlag
Wasser! Ihr müsst schließlich einen klaren Kopf bewahren
Ein Militär-thematisiertes Deckbuilding-Spiel mit hoher taktischer Komponente – nicht nur für Sabaton-Fans!
In der Rolle als zeitreisender Sabaton bewegt man sich durch verschiedene Epochen der Geschichte, um dort Schlachten (auch gegen MitspielerInnen) zu schlagen, Einheiten zu gewinnen und Reliquien zu sammeln, die am Ende des Spiels Siegpunkte wert sind.
Am Anfang des Spiels starten alle Spieler mit den gleichen Grundeinheiten.
Nacheinander springen die Spieler in verschiedene Zeiten der Kriegsgeschichte, führen (durch ein cleveres Zahnradsystem definierte) Aktionen aus und versuchen anschließend Truppen in der Epoche zu besiegen, die dann ins eigene Deck integriert werden können.
Wer angreift, entscheidet, mit wie vielen Einheiten man gegen seine ausgewählten Gegner antritt.
Jeder Kampf wird in drei Etappen abgehandelt: Fernkampf, Mittelstrecke und Nahkampf. Zwei Würfel und zuvor gesammelte Kampf-Marker sorgen für Unberechenbarkeit in der Auseinandersetzung. Der Gewinner des Kampfes behält die besiegten Karten und erhält zudem als Belohnung Reliquien (die am Ende Siegpunkte bedeuten) oder Siegpunkte in anderen Formen, falls der Gegner ein Mitspielender war.
Nach sechs bzw. acht Runden und 60-120 Minuten ist dann das Ende der Zeitreise erreicht und der ruhmreichste Sabaton wird gekürt.
In unserer Runde wurde das Spiel genauso polarisierend aufgenommen, wie die Band selbst.
Das lag zum einen am Thema (die Kriegsthematik ist einfach diskutabler als Kämpfe zwischen Drachen und Zwergen – doch bei Sabaton wäre jedes andere Thema unpassend gewesen) und zum anderen an der krassen Fokussierung auf Taktik.
Wer jeden Kampf im Vorfeld analysieren und abschätzen will, wird schnell den Unmut seiner MitspielerInnen auf sich ziehen, die in dieser Zeit nichts anderes zu tun haben außer zu warten.
Man muss schon ein bisschen Bauchgefühl walten lassen, um den Spielfluss zu erhalten – auch wenn man dann mal feststellt, dass man sich völlig verkalkuliert hat und ein gefühlt sicherer Kampf total nach hinten losgeht.
Durch die große Anzahl an Karten und schier unendlicher Kombinationsmöglichkeiten wird man in den ersten Partien förmlich erschlagen. Hat man die Spielmechanik und Kampfsystematik aber verinnerlicht, läuft es insgesamt flüssiger.
Wir hatten das Gefühl, dass das Spiel jedoch erst kurz vor Ende sein volles Potenzial ausschöpft. In den ersten Runden ist ein jeder damit beschäftigt, seinen schwachen Grundeinheiten neue Truppen hinzuzufügen – erst später fühlt man sich stark genug, seine MitstreiterInnen zu attackieren – doch da befindet sich das Spiel schon in der finalen Phase…
Doch wie dem auch sei: Das Spielmaterial ist klasse, die Illustrationen hervorragend, die Anleitung multilingual. Das mit gemeinsam mit Sabaton-Bassist Pär Sundstrom entwickelte „A Battle Through History“ ist demnach nicht nur für Brettspiel-erfahrene Sabaton-Fans eine Empfehlung. Wer Bock auf eine variable, taktische und epochenübergreifende Schlacht mit hohem Wiederspielwert hat, liegt hier genau richtig.
Reine Gelegenheitsspieler sollten aber unbedingt vorher prüfen, ob sie sich dieses Kennerspiel zutrauen, denn im Gegensatz zur Musik von Sabaton ist „A Battle Through History“ keine massentaugliche Konsenskost.
Ein Musikvideotrailer und ein Teaservideo, das in die Mechanismen des Spiels einführt, sind bei YouTube verfügbar.
Plus
Sehr viele taktische Möglichkeiten
Tolle, stimmige Illustrationen
Minus
Längere Wartezeiten für die anderen Spieler möglich
Kooperativer Kurzzeitspaß beim Kampf zwischen Vampir und Werwolf.
Die Festung der beiden letzten Strigoi muss von den Powerwolf erobert werden. Dafür begeben sich die Spielenden in Form eines Powerwolfs mit verschiedenen Fertigkeiten in den modularen Dungeon, bekämpfen böse Kreaturen um ihr Deck zu verbessern, Blut zu sammeln, um letzten Endes die Strigoi bekämpfen zu können.
Doch Vorsicht! Die Vampire schlagen mit äußerster Härte zu, wenn sie einen Werwolf finden und bringen Chaos über die Welt, falls zu viel Schaden gegen die Powerwolfs ausgeteilt wird. Daher ist es wichtig (ohne eine Taktik vorweg nehmen zu wollen), sich entsprechend schlau zu verhalten...
Hier ist auch der große Schwachpunkt des Spiels: Hat man einmal verstanden, wie das Spiel funktioniert, hat man es schon "durchgespielt". Der Wiederspielwert ist quasi Null. Bis zu diesem Punkt macht es aber durchaus Spaß die Mechaniken zu verstehen, die Decks zu verbessern und sich an den zahlreichen Anspielungen zur Band Powerwolf zu erfreuen. Weiterhin ist der modulare Aufbau des Spielbretts, das auch während der laufenden Runde taktisch verändert werden kann, ein Pluspunkt. Auch das starke Artwork und Design sind ein Hingucker, auch wenn die Mischung zwischen Fotos und Zeichnungen eine fragliche Entscheidung ist, sodass die Atmosphäre zwischen "Coolness" und "Cringe" schwankt.
Trotzdem ist das Spiel zu schnell verbraucht. Vielleicht würde eine erhöhte Schwierigkeit und eine Kampagne gut tun: Die Powerwolfs erobern Gebiete in Tismania, stellen sich ihr Deck im Laufe der Kampagne zusammen, bekommen bessere Eigenschaften, verändern Spielgeschehen und kommen dann in die letzte Festung der Strigoi.
Unsere Runde hatte das Spiel nach 3 Runden "geknackt". Somit hat die extrem unübersichtliche Anleitung lesen und alles vorbereiten ca. so lange gedauert wie das Spiel selbst, was keine sonderlich gute Bilanz ist. Kann da die Erweiterung "Armata Strigoi: Das Powerwolf Brettspiel – Resurrection" aus der Patsche helfen? Vielleicht gehen wir der Sache noch nach!
Somit bleibt Armata Strigoi wohl ein Spiel für Fans von Powerwolf, die bereit sind, sich für kurze Zeit in so etwas reinzufuchsen und dann stolz die Schachtel ins Regal stellen, denn cool war es schon!
In Similo geht es darum, als Rate-Team eine ganz bestimmte Figur unter zwölf ausliegenden Karten zu finden. Nur ein:e Spieler:in der Runde weiß, welche Figur gesucht wird. Dieser zieht in jeder Runde eine neue Karte und gibt seinen Mitspielenden den Hinweis, ob die gesuchte Karte Unterschiede oder Gemeinsamkeiten zur neu gezogenen aufweist.
Die Mitspielenden versuchen anhand dieser Tipps nach und nach Karten auszuschließen, bis hoffentlich nur noch die gesuchte Figur übrig bleibt.
Da die größte Stärke von Similo die ultrastarken, detaillierten Zeichnungen von Illustrator Xavier Durin “Naiiade” sind (und völlig zu Recht 2021 für den Spielgrafikpreis Graf Ludo nominiert wurden), fällt es nicht schwer, Unterschiede oder Gemeinsamkeiten zu finden. Kopfbedeckungen, Schmuck, getragene Gegenstände und und und – es gibt dutzende Möglichkeiten für den Tippgeber, so dass der Ratespaß längere Zeit Spaß macht, als die grundlegend einfache Spielidee vermuten lässt.
Außerdem lassen sich die Kartensets (Bisher erhältlich sind die Themen: Märchen, Geschichte, Mythen, Tiere, Wilde Tiere und Halloween) beliebig untereinander kombinieren. So lassen sich wirklich witzige Verbindungen herstellen. Versucht doch einmal eine bestimmte Märchenfigur anhand von Gemeinsamkeiten oder Unterschieden zu wilden Tieren zu finden! Ratespaß ist garantiert!
Kleiner Tipp: Beim Kauf im Heidelbär-Webshop erhaltet ihr auch einige zusätzliche Promo-Karten!
Plus
Herausragende Artworks
unzählige Kombinationsmöglichkeiten mit den anderen Themen der Serie
Ein kooperatives Ratespiel, das Elemente aus „Pictures“ und „Codenames“ vereint. Ein ideales Spiel für zwischendurch.
Um die Ecke
Habt ihr euch je gefragt was passiert, wenn Codenames und Pictures ein Kind bekommen? Die Antwort lautet Cross Clues. Bei diesem Spiel arbeitet ihr allerdings nicht gegeneinander, sondern gemeinsam, um möglichst viele Punkte zu erreichen.
Es werden (im Standardmodus) vier Begriffe den Buchstaben A-D zugeordnet und vier Begriffe den Zahlen 1-4 (siehe Bilder). So entsteht ein Raster von 16 Wortpaaren. Jetzt bekommen alle ein Wortpaar zugeordnet und müssen ein einziges Wort sagen, das dieses Wortpaar beschreibt, damit die anderen dieses erraten können. Hat jemand einen Hinweis gegeben bekomm man ein neues Paar zugewiesen. So spielt man alle Wortpaare aus und erhält Punkte nach erratenen Paaren. Dabei entstehen viele lustige Situationen, besonders wenn man, wie empfohlen, mit laufender Sanduhr unter Zeitdruck Hinweise finden muss. Für die 16 Paare ist eine Zeit von fünf Minuten vorgegeben. Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen kann man auch mit 5x5 Begriffen spielen oder auch die Zeit verringern. Die Zeitbegrenzung zeigt schon, wie schnell eine Partie Cross Clues gespielt ist. Das ist auch einer der Punkte, die neben dem durchaus hohen Spaßfaktor positiv zu erwähnen ist. Es gibt nicht viele Spiele, die es schaffen in so kurzer Zeit genügend Freude am Spielen zu bereiten. Somit ist Cross Clues ein ideales Spiel für zwischendurch. Es gibt jedoch einen deutlich sichtbaren negativen Punkt anzumerken: Ich weiß… die Ästhetik von Farben und deren Kombinationen hat durchaus eine subjektive Komponente. Jedoch hoffe ich, dass beim Designen dieses Spiels eine gehörige Portion Drogen im Spiel war, die die farbliche Gestaltung dieses Spiels zumindest Teilweise entschuldigen würde. Glücklicherweise wirkt sich diese nur gering auf den Spielspaß aus. Dieser kann zwar bei vielen Partien in kurzer Zeit durch Wiederholungen sinken, ist aber für ein so kurzes Spiel sehr hoch.
Ist man über den ersten Farbschock hinaus eignet sich Cross Clues hervorragend als „Lückenfüller“ (Was hier in keinster Weise negativ gemeint ist) für jeden Spieleabend oder eben auch mal so als Zeitvertreib wenn man mal ein paar Minuten Freizeit zur Verfügung hat.
Im gut gefüllten, aber längst noch nicht übersättigten Escape-Game-Bereich sind kreative Herangehensweisen gefragter denn je.
Wie auch das zuletzt von uns getestete „Break In“ kann auch „Mystery House“ mitz einer guten Idee begeistern (die 2020 mit dem Toy Award ausgezeichnet wurde). So werden in der Spieleschachtel des Basis-Spiels eine ganze Menge kleiner Tafeln mittels Koordinaten mehrschichtig angeordnet, so dass diese von außen mehr oder weniger Einblicke zulassen.
Mit Hilfe der dazugehörigen App und den Blicken der Spieler:innen wird das aufgebaute Szenario dann dreidimensional nach Hinweisen, Rätseln und Indizien untersucht.
Die Stimmung und Atmosphäre kommen jederzeit hervorragend rüber - auch wenn es bei mehr als vier Spielern schon ziemlich eng rund um die Schachtel wird.
Falls es mal stockt, liefert die App in der Regel nützliche Informationen.
Auch wenn wir bei unserem Erstspiel mehrfach unabsichtlich die logische Reihenfolge der Rätsel übersprungen haben und dadurch in kleine „Sackgassen“ geraten sind, die den Spielfluss etwas unterbrochen haben, macht das „Mystery House“ wirklich Spaß!
In der Grundbox sind zwei Geschichten („Familienportrait“ und „Der Herr des Labyrinths“) enthalten. Dazu gibt es bereits zwei Erweiterungen. Für genug Spielstoff ist also gesorgt...
In der 2. Erweiterung „Das verlassene Raumschiff“ werden die Spielenden vom Mystery House an Bord der Arcadia befördert.
Das Raumschiff ist scheinbar außer Kontrolle geraten – und es gibt keine Spur der Besatzung. Nur der eigenwillige Bordcomputer E-prox3 ist bereit, den Neuankömmlingen zu helfen. Doch der Sauerstoff wird langsam knapp!
Das bekannte Mystery-House-Stecksystem funktioniert auch als Science-Fiction-Abenteuer und bringt thematisch Wind in die Reihe, die bisher eher Fantasy-Fans bediente.
Der moderate Schwierigkeitsgrad und das Grusel-/Gewaltfreies Setting macht das Spiel auch für jüngere SpielerInnen super spielbar! Und der gut integrierte Bordcomputer sorgt zudem für einige überraschende Momente.
Fans der Reihe können hier nichts falsch machen!
Für eingespielte Brettspiel-Gruppen ein Muss und definitiv ein Erlebnis, das viele Stunden Spielzeit wert ist!
Viraler Hit!
Zu diesem Spiel kann man eigentlich nicht viel sagen, denn es lebt unter anderem davon, dass man nicht weiß was passieren wird.
70 Jahre nach dem Beginn einer Pandemie seid ihr gemeinsam auf der Suche nach dem Heilmittel, um die Menschheit zu retten. Wenn sie denn überhaupt noch zu retten ist… wer weiß das schon. Dem nahenden Ende wollt ihr aber nicht tatenlos zusehen. Doch wie konnte es nur so weit kommen? Wen das interessiert, der sollte sich die Spiele „Pandemic“ und „Pandemic Legacy Season 1“ zu Gemüte führen. Um „Pandemic Legacy Season 2“ spielen und erleben zu können ist das aber nicht vonnöten. Doch genau das macht dieses Spiel aus, es wird nicht nur gespielt, sondern erlebt. Zu Beginn könnt ihr euch einem Rollenspiel ähnlich eure persönlichen Charaktere und deren Fähigkeiten zusammenstellen und diese im Verlauf des Spiels weiterentwickeln. Doch seid auf der Hut, der Tod folgt euch auf eurer Reise! Und er ist permanent, denn wie bei Legacy Spielen üblich, verändert sich das Spiel mit jeder Partie und alles was ihr tut wirkt sich auf die weiteren Partien aus. Dabei erstreckt sich das Spiel über ein Jahr, wobei jeder Monat maximal zweimal gespielt werden kann, das führt dazu, dass das Spiel 12-24 Partien für euch bereithält, je nachdem wie gut ihr euch schlagt. Danach ist das Spiel aber dann durchgespielt und ist auch nicht wiederverwendbar.
Viel mehr möchte ich auch gar nicht dazu sagen, denn zu viele Informationen im Voraus können den Spielspaß schmälern. Kurz gesagt: ein kooperatives Legacy-Spiel für Fortgeschrittene und Experten, das gut durchdacht und hervorragend abgestimmt ist.