QUIZscape – Der goldene Buchstabe

Ein einsteigerfreundliches Quiz-/Escape-Game 

„Der goldene Buchstabe“ ist bereits das zweite Spiel von Moses, das unter dem Banner „QUIZscape“ erscheint.
Die SpielerInnen werden als Angestellte einer Zeitreise-Agentur in drei Epochen der Geschichte geschickt, um eine Verdächtige Person zu jagen.
zuerst geht es ins mittelalterliche Mainz zu Johannes Gutenberg, anschließend ins Venedig des 18 Jahrhunderts – auf die Spuren von Casanova und zuletzt in die vereinigten Staaten von Amerika zu Zeiten der Mondlandung.
Auf allen drei Missionen gilt es sowohl klassische Escape-Rätsel zu lösen, als auch Quiz-Fragen zu beantworten.
Der Schwierigkeitsgrad ist einsteigerfreundlich gehalten und eher für Gelegenheitsspieler und Neulinge als für Experten gedacht – macht aber dank der vielseitigen Rätsel, der grandiosen und erfrischenden Themenauswahl und des hochwertigen Spielmaterials viel Spaß – selbst wenn die Story mit der Zeitreise-Agentur Time Patrol ein bisschen an die grandiosen T.I.M.E.-Stories erinnert…

„Der goldene Buchstabe“ reiht sich in die hochwertigen Veröffentlichungen von Moses ein und bietet – wie der Titel bereits verspricht – eine abwechslungsreiche Mixtur aus Quiz- und Escape-Spiel im mittleren Schwierigkeitsbereich.

Plus

  • Tolles Spielmaterial
  • Gute Themenwahl
  • Zerstörungsfrei

Minus

  • Zu leicht für routinierte Spieler

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rheinhessischer Riesling, italienischer Rotwein und Coca Cola

Star One – „Revel In Time“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Verlag

Zeitreise-Agenten

Spieldauer

Alter

moses. Verlag

1 – X

ca. 3x 60Minuten

ab 10

Die Insel der Katzen

Ein spaßiges Karten- und Puzzle-Spiel (nicht nur für) für Katzenfreunde!


Umschnurrt von dutzenden (leicht nach Fisch riechenden) Fellfreunden, segelt Mätt mit seinem Schiff in die Heimat zurück – um sich dort als größter Katzen-Retter der Welt (bzw. der letzten Partie) gebührend feiern zu lassen!
Im epischen Finale hat ihm die gerettete Großfamilie roter Katzen den Sieg beschert (selbst wenn der Rattenbefall nicht unbedingt für besonders hygienische Verhältnisse an Bord spricht 😊 )…

In fünf Runden versuchen die Spieler:Innen möglichst viele verschiedene Katzen mit Fisch anzulocken und anschließend auf das Schiff zu verladen, damit sie nicht in die Fänge des bösen Lord Vesh gelangen.

Hierzu benötigt man passende Karten und freie Katzenkörbchen zum Transport.

In jeder Runde werden reihum Karten gedraftet (von sieben Karten behält man zwei, fünf gibt man weiter. Davon behält man wieder zwei – usw.), die man anschließend mit Fisch kaufen kann.
Die erworbenen Karten werden danach in einer bestimmten Reihenfolge ausgespielt. Zuerst sind dies blaue Lektions-Karten (=Aufträge), dann die grünen Katzenfang-Karten (gefangene Katzen werden auch direkt an Bord gepuzzelt) und am Ende noch Schatz- und Oshax-Karten (Oshax ist eine seltene Katzen-Art, die als „Joker“ fungiert; Schätze können kleinere Lücken an Bord „stopfen“).
Dazu kommen lilafarbene Jederzeit-Karten, die – wie es der Name schon sagt – jederzeit ausgespielt werden dürfen und dem Spielenden Boni verschiedener Art bringen.

Die fünf Runden sind schneller um, als man Miau sagen kann. Und die Panik wächst immer mehr. Schaffe ich es noch, alle Lektionen zu erfüllen? Wird das Schiff noch voll? Erwische ich alle Ratten an Bord?

Nach 5 Runden geht es dann an die Abrechnung. Man bekommt Punkte für Katzenfamilien , erfüllte Lektionen und seltene Schätze. Abgezogen werden Punkte für noch sichtbare Ratten und nicht gefüllte Räume auf dem eigenen Boot. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

Kurz und knapp: „Die Insel der Katzen“ macht richtig Spaß! Die Mischung aus Karten- und Puzzle-Spiel funktioniert dank der mannigfaltigen Möglichkeiten der vielen Karten hervorragend und lässt jede Partie anders verlaufen. Das umfangreiche und schön gestaltete Spielmaterial setzt dem noch das i-Tüpfelchen auf.

Der größte Kritikpunkt ist die teilweise schwer zu überblickende Kartenschlacht. Wenn während des draftens Handkarten, bereits gekaufte Karten, ausliegende Lektionen bereits bekommene und schon weitergegebene Karten parallel unterwegs sind, geht die Übersicht schnell verloren.

Eine Katzenhaarallergie hat dieses Manko bei uns aber nicht verursacht, so dass „Die Insel der Katzen“ mit Sicherheit noch häufiger auf unserem Spieltisch landen wird.

Neben einer fest integrierten Solo- und Familien-Variante sind inzwischen auch eine ganze Menge Erweiterungen erhältlich.

Plus

  • Familien-Variante inklusive
  • Solo-Modus inklusive
  • Platz für die Katz in die Spieleschachtel integriert

Minus

  • Stellenweise etwas unübersichtlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser

Andrew Lloyd Webber – „Cats“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

Katzenfreunde

Spieldauer

Alter

Skellig Games

1-4

90 Minuten

ab 8

Honey Buzz

Ein honigsüßes Workerplacement, das nicht nur bei Naturfreunden für Bzzzzgeisterung sorgen dürfte!


Es ist Frühling. Auf der Blumenwiese geht es sehr geschäftig her. Die Honigproduktion der Bienenvölker läuft auf vollen Touren – schließlich sind die Waldbewohner auf den Geschmack des süßen Goldes gekommen und geben auf dem Bärenmarkt ihre Bestellungen auf…

Die SpielerInnen übernehmen eines der vier Bienenvölker und beginnen nacheinander verschiedene Wabenplättchen zu ziehen, die bei geschickter Anlage im Bienenstock bestimmte Aktionen ermöglichen.
Neben der Stock-Erweiterung steht auch die Pollen- und Nektar-Suche oder die Honigherstellung einschließlich dessen Verkauf auf dem Bärenmarkt auf der Tagesordnung.
Dazu kommen noch die von der Königin ausgerufenen Wettbewerbe. Es gibt also eine Menge zu tun und eine Menge zu koordinieren…

Da sind wir auch schon beim Kern des Spiels. So süß „Honey Buzz“ auch aussieht (die Artworks von Anne Heidsieck sind hammermäßig! Und dann noch dieser Honig! Ich bin sicherlich nicht der Einzige, der die kleinen Tropfen am liebsten naschen würde…) – es ist ein kleines, fieses Workerplacement, in dem man ohne clevere Strategie und gute Vorausplanung keinen Honigtopf gewinnen kann. Und das ist gut so! Denn so macht „Honey Buzz“ auch nach der zigsten Partie noch richtig viel Spaß und lädt zum wiederholten Spielen ein.

Plus

  • Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade
  • Solo-Modus inklusive

Minus

  • Die Enttäuschung, dass man den Honig im Spiel nicht essen kann…

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Honigwein

Amorphis– „The Bee“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Bienenvölker

Spieldauer

Alter

Skellig Games

1-4

90 Minuten

ab 12

King Of 12

Zwei bis vier SpielerInnen erhalten je sieben Karten und würfeln zu Beginn einer Runde einen zwölfseitigen Würfel.
Danach spielt jeder eine seiner Handkarten aus. Jede davon nimmt auf eine andere Weise Einfluss auf den Würfelwert.
Wer am Ende einer Runde den höchsten Würfelwert vorweisen kann, gewinnt den Durchgang. Wer zuerst zwei solcher Durchgänge für sich entschieden hat, der darf sich zum neuen Herrscher über die 12 Königreiche küren!

Der Clou in jeder Runde: Gleiche Würfelwerte und gleiche Karten negieren sich gegenseitig. Geschicktes bluffen, taktieren, abwägen und ein wenig Glück ist also nötig, um sich nicht selbst aus Versehen ins Aus zu katapultieren.

„King Of 12“ klingt in der Zusammenfassung komplizierter als es sich spielt. Die Runden laufen flüssig und schnell ab und sind geprägt von den vielen „Oh!“ und „Ah!“-Ausrufen, wenn festgestellt wird, dass zwei gleiche Karten gespielt wurden.
Durch viele mögliche Kartensets ist immer wieder für Abwechslung gesorgt und die Option, mehrere Spiele zu einem großen Multiplayer-Event zusammenzuschließen ziemlich cool!
Außerdem sind die Illustrationen von Robin Lagofun echt Klasse und der reduzierte, helle Look ist herausstechend.

Wer auf reduzierte (aber pfiffige) Kartenspiele wie „Love Letters“ steht, der wird mit„King Of 12“ von Rita Modl eine spaßige Alternative finden.




Plus

  • Tolle Artworks
  • Mehrere Spiele miteinander kombinierbar

Minus

  • Glück ist entscheidender als Taktik / Nix für Taktikfüchse!

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Blue Curacao

Twelve Foot Ninja – „Vengeance“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

ThronanwärterInnen

Spieldauer

Alter

Corax Games

2-4

20 Minuten

ab 10

Muse

Ein Bilder-Assoziationsspiel für kleine und größere Gruppen - ganz in Tradition von „Dixit“ & Co.
In „Muse“ müssen die SpielerInnen eines Teams aus einer vorliegenden Auswahl an Karten eine bestimmte Karte finden.
Der einzige Hinweis (eine sogenannte „Inspiration“) zu dieser Karte kommt von der zuvor ausgewählten „Muse“ der Gruppe. Dies kann z.B. ein Geräusch, eine Geste oder ein einzelner Begriff sein. Klingt einfach? Nee, nee! Sowohl die Karte, als auch die Inspiration werden nämlich vom gegnerischen Team ausgewählt, die sich mit Sicherheit für eine möglichst knifflig zu lösende Kombination entscheidet. Oder welchen Tipp gibt man seinem Team zum gefährlich aussehenden Roboter, wenn die Inspiration „Nenne ein Lebensmittel“ lautet?
Dank der fantasievollen Motive (aus den Federn von Andre Garcia, Apolline Etienne und Kristen Plescow) bleibt aber immer genug Interpretationsspielraum zur Verfügung, so dass dabei ein echt launiger Ratespaß entsteht.
Welches Team zuerst fünf Motive richtig erraten hat, gewinnt das Spiel.

„Muse“ bewegt sich offensichtlich im Fahrwasser von „Dixit“ oder „Mysterium“. Es kann zwar nicht mit der Komplexität der größeren Brüder und Schwestern mithalten, punktet aber immer dann, wenn es mal etwas schneller gehen muss (und ist dabei nicht weniger spaßig!).

Die Spielanleitung passt auf einen A5-Bogen und ist in zwei Minuten erklärt. Wer es noch schneller will, greift auf die beiliegenden Schnellspielregeln zurück.

Auch in Punkto Artwork und Spielmaterial braucht sich „Muse“ nicht hinter den großen Produktionen verstecken.
Das ganze Spiel wurde mit viel Liebe und Qualität bedacht. Wundervolle Motive, hochwertiges Material und ein edler Karton mit toller Haptik (selbst der Anleitungsbogen wurde mit Golddruck versehen!).

Um die Teams gut zu besetzen, empfehlen wir mindestens vier SpielerInnen. Doch auch mit den Spielregeln für weniger als vier Spieler macht „Muse“ Spaß!

Die Erweiterung „Muse: Das Erwachen“ ist bereits verfügbar, die zweite Ergänzung „Muse: Renaissance“ ab Ende April 2022 lieferbar  – diese werden wir in Zukunft auf jeden Fall für euch testen.



Plus

  • Tolle Artworks
  • Einfache Regeln
  • Auch zu zweit gut spielbar

Minus

  • Spielidee schon gut bekannt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Absinthe

Muse – „The Resistance“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Fun Bot / Spieleschmiede

2-12

30 Minuten

ab 10

Unicorn Fever

Ein lustiges und liebevoll gestaltetes Wettspiel für bis zu 6 Personen. Wer auf Camel Up und Co steht, sollte hier einen Blick riskieren!
Das Feenland. Ein fieser Ort, an dem jeder einfach nur nach Ruhm und Gold strebt. Was gibt es da besseres als Einhorn Wettrennen über den Regenbogen zu veranstalten und dabei auf das richtige Horn zu setzen? Nichts! Aber Vorsicht, die Elfenmafia hat auch ihre Finger im Spiel!

In Unicorn Fever müssen die Spielenden innerhalb von 4 Runden so viele Ruhmpunkte wie möglich sammeln. Das machen sie, indem sie begrenzte Wettoptionen auf 6 verschiedene Einhörner nutzen, Verträge abschließen oder versuchen, die Rennen mit Karten zu beeinflussen. Denn so ein Kaugummi am Huf kann schon echt nervig sein!
Je risikoreicher die Wetten, desto mehr Geld und Ruhm bekommt man. Wer am Ende am meisten Ruhm hat gewinnt, solange er keinen Kredit bei der Elfenmafia aufnehmen musste!

Das Spiel ist unheimlich liebevoll gestaltet. Neben den verrückten Einhörnern, die als schöne Miniaturen beiliegen, ist das Spielbrett wahnsinnig aufwendig als Wimmelbild gezeichnet, bei dem wir beim Betrachten immer wieder laut lachen müssen. Die stark begrenzten Möglichkeiten der Spielzüge machen das Spiel spannend und es kommt wirklich ein Konkurrenzkampf zwischen den Spielenden zustande. Der Glücksfaktor bleibt aber logischerweise bei einem Wettspiel bestimmend. So kann durchaus jemand, der/die früh risikoreich spielt und Glück hat das Spiel dominieren. Oder Führende verkalkulieren sich völlig, müssen einen Kredit aufnehmen und sind dadurch automatisch schlechter als alle anderen ohne den Pakt mit der Elfenmafia. Der Einfluss auf die Rennen selbst fühlt sich nicht extrem stark an, kann aber ebenfalls durch Zufall alles auf den Kopf stellen.

Wer also ein lockeres Spiel für zwischendurch oder ein lustiges, aber etwas aufwendigeres Partyspiel sucht, liegt mit Unicorn Fever genau richtig. Es hat einen tollen Humor, einen super Style und ein glücklastiges Gameplay. Einzig schlecht durchdacht ist das Inlay, bei dem man theoretisch jedes Mal die Plastikfüße der Einhörner abmachen müsste, damit sie in das entsprechende Fach passen, wobei man dann aber immer darum bangt nichts abzubrechen. Also landen sie meist zusammen mit anderem Material in einer größeren Mulde.

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Kurzweilig
  • Starker Humor

Minus

  • Stark Glückslastig (soll ja aber auch so)
  • Merkwürdiges Inlay

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rainbow Cocktail

Freedom Call (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

2-6

40 Minuten

ab 14

Das Geheimnis von Holborn Hall




Das Erbe der verstorbenen Hollywood-Ikone Violet Hayward wirft Fragen auf. Warum wurde ausgerechnet der unbekannten Emma Hart der gesamte Besitz vermacht?

Wir Spieler:innen schlüpfen in die Rolle der überraschten Erbin, die sich auf Spurensuche in Haywards Anwesen – der luxuriösen Holborn Hall – macht. Wird sie das Geheimnis um das rätselhafte Testament lösen können?

„Das Geheimnis von Holborn Hall“ besticht bereits von außen durch die edle Aufmachung in der wertigen Papp-Box und hinterlässt auch im Inneren ein Mehrfaches „wow!“: Zum Thema passende Spieleabend-Einladungskarten für Freunde, hochwertiges Spielmaterial (oft in doppelter Ausführung, zum besseren gemeinsamen rätseln) und tolle Artworks lassen die Story rund um Violet Hayward schnell lebhaft werden.
Bei der gemeinsamen Erkundung hat man wirklich das Gefühl, durch die vielen Räume des Anwesens zu gehen und in den privaten Hinterlassenschaften der verstorbenen Schauspielerin zu wühlen.
Die Rätsel sind moderat schwierig und somit für Familien und Genre-Neulinge sehr gut geeignet. Erfahrenen Escape-Game-Spieler:innen dürften die Rätsel nichts völlig unbekanntes mehr und daher schneller zu lösen sein. Doch selbst der größte Crack sollte von der hervorragenden Story-Einbettung, der tollen Optik und Haptik des Inhalts begeistert sein.

Bis auf die Tatsache, dass das vorletzte Rätsel der Reihenfolge obsolet ist (da ja zu diesem Zeitpunkt nur noch ein einziger Umschlag als Lösung übrig bleibt; Hier wäre ein zusätzlicher „Blindumschlag“ als falsche Fährte gut), kann „Das Geheimnis von Holborn Hall“ mühelos mit den etablierten Serien von Kosmos („EXIT – Das Spiel“) & Co. mithalten – und überbietet diese stellenweise sogar!
Wir freuen uns jedenfalls schon sehr auf „The Grand Hotel“ – das zweite Escape-Abenteuer aus der moses.-Reihe! (Der Bericht folgt in Kürze).


Plus

  • Tolles Spielmaterial
  • Hervorragendes Storytelling
  • Zerstörungsfrei

Minus

  • Obsoletes vorletztes Rätsel

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Der Cocktail „Green Hope“

Opeth – „Hertitage“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Erbanwärter

Spieldauer

Alter

moses. Verlag

1 – X

je nach Erfahrung 75 Minuten bis 150 Minuten

ab 12

Parks ( + Erweiterung Sternstunden)





Wundervolle Natur

„Parks“ ist einfach wunderschön.

Hier könnte die Rezension enden, aber ein paar Worte mehr möchte ich noch verlieren:

In „Parks“ spielt man Wandernde, die einen Trail entlanglaufen, dort Ressourcen sammeln, um sich bessere Ausrüstung zu organisieren, Fotos zu schießen und um letzten Endes diverse nordamerikanische Parks besuchen zu können und seine Vorsätze (Bonuskarten) zu erfüllen. Klingt völlig unspektakulär, ist aber ein kleines und sehr feines Spiel.

Zunächst wird der Trail, der aus diversen Gebieten, wie Gebirge, Wald oder See besteht, aufgebaut und das Wetter (spezielle zusätzliche Ressourcenmarker) darauf verteilt. Auf jedem Feld gibt es verschiedene Möglichkeiten, Ressourcen zu bekommen oder Aktionen durchzuführen, wie eine Trinkflasche erhalten. Auf dem Endfeld kann dann gewählt werden, ob man in der nächsten Runde StartspielerIn sein möchte, Parks besuchen will oder Ausrüstung kauft, die es beispielsweise einfacher macht, Parks zu besuchen. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte über besuchte Parks, geschossene Fotos und Bonuspunkte gesammelt hat.

Der Spielablauf ist ebenfalls denkbar einfach. Der Reihe nach setzen die Spielenden eine ihrer Figuren auf ein beliebiges freies Feld und kassieren alle Ressourcen ein. Allerdings darf dort niemand anderes stehen und es wird nur nach vorne gegangen, nie zurück. Dadurch entsteht direkt eine Ressourcenknappheit und die Interaktion zwischen den Spielenden ist gegeben. Es wird stets abgewogen, ob man ein Feld überspringt, um das darauffolgende für andere zu blockieren, ob man versucht, möglichst langsam voranzuschreiten, um möglichst viele Vorräte anzusammeln oder ob man zügig auf wertvolle Felder setzt, um deren Boni zu kassieren, die durch die Erweiterung „Sternenstunden“ dazugekommen sind. Hier kann auf ausgewählten Positionen gezeltet werden, um zum Beispiel Ressourcen zu tauschen und vermehren oder neue Bonuskarten zu erlangen.

„Parks“ ist kein komplexes Spiel, das man bis ins letzte Detail taktisch durchplanen muss, sondern ein zugängliches Werk, das wohl perfekt ist, um Menschen für Gesellschaftsspiele zu begeistern. Allein für die unfassbar schön gestalteten Karten sowie die liebevoll bereiteten Spielsteine und die komplette Aufmachung lohnt es sich, das Geld in die Hand zu nehmen. GelegenheitsspielerInnen können sich zügig in die Regeln einarbeiten und einen schönen Abend genießen, KennerInnen können Parks vielleicht als Rausschmeißer nach einem hochkomplexen Expertenspiel auspacken. Insgesamt kommt beim Spielen tatsächlich ein gewisses Fernweh in einem nach oben, aber gleichzeitig ein wohliges Gefühl.
Was bleibt einem übrig zu sagen?

„Parks“ ist einfach saumäßig schön! (mat)

Plus

  • Eingängige Mechanik
  • Zügiges Erlernen der Regeln
  • Hochwertiges Spielmaterial
  • Wunderschön

Minus

  • Teuer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Tequila Sunrise oder Almdudler

Scale The Summit

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Feuerland Spiele

1 – 5

40-70 Minuten

ab 10

Flotilla





Nukleare Meere!

Die Pole sind aufgrund einer Nuklearkatastrophe geschmolzen, der Großteil der Menschheit existiert nicht mehr und die letzten Überlebenden bauen Inseln auf dem Meer aus Schrott und Verzweiflung.

So starten die Spielenden als „Sinksider“, die mit Schiffen und TaucherInnen Ressourcen und alte Artefakte aus den Tiefen des radioaktiv verseuchten Meeres bergen. Mit Hilfe eines Kartendecks können diverse Aktionen durchgeführt werden. Schiffe werden bewegt, Tauchgänge gestartet, bei denen Ressourcen gefördert werden, neue Meeresteile werden angebaut oder ein neues Crewmitglied angeheuert. Und so zeigt sich schon hier die Vielfalt des Spiels, weil hier Deckbuilding, Erkunden und Erforschen, sowie ein wenig Aufbau- und Würfelspiel als Mechanismen genutzt werden. Bei all diesen Möglichkeiten können meist direkt Siegpunkte ergattert werden, die entsprechend der SpielerInnenanzahl zur Verfügung stehen.

Hat man genug von Tauchgängen in den radioaktiven Untiefen des Ozeans, kann man sich jederzeit dazu entschließen den Clou des Spiels durchzuführen. Man wechselt zur „Skyside“, also der Fraktion, die sich um den Aufbau des großen Floßes, der Flottille, kümmert. Dafür werden quasi sämtliche eigenen Spielmaterialen umgedreht und ab diesem Zeitpunkt ändert sich die Spielmechanik stark. Der Fokus geht weg von Erkunden und Ressourcen bergen hin zum Handel, zur Forschung und zum Ausbau der Insel. Auch hier können überall Siegpunkte ergattert werden. Hervorzuheben ist die eigentlich triviale, aber geniale Mechanik des Ressourcenmarktes: werden Güter gekauft, steigt der Preis, werden sie verkauft, sinkt er. In Kombination mit übriggebliebenen „Sinksidern“ entsteht dadurch eine wundervolle Dynamik, wodurch die Interaktion der Spielenden gefördert wird.

„Flotilla“ schafft es, durch das Zusammenwürfeln der verschiedensten Mechaniken sehr abwechslungsreich zu sein und dabei verschiedene SpielerInnentypen zu bedienen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren und balanciert zu sein. Allerdings macht es dadurch das Geschehen relativ komplex, sodass hier eher ausdauernde und erfahrenere SpielerInnen zuschlagen sollten. Gleichzeitig steigt dadurch natürlich der Wiederspielwert, weil man gerne diverse Taktiken ausprobieren möchte. Ist das Wechseln auf die „Skyside“ von Anfang an vielleicht stark oder lieber doch gar nicht wechseln? Ist das Konzentrieren auf eine Sache wichtig oder sollte man sich breit aufstellen? Das Spiel lässt sämtliche Wege offen und bisher waren alle Partien extrem knapp trotz der unterschiedlichsten Strategien.

Für mich ist das „Flotilla“ ein starkes Werk, das durch diverse kreative Mechanismen und das Endzeit Setting bestechen kann. Mit einer echten Spielzeit je nach SpielerInnenanzal von 2-4 Stunden sollten hier aber lieber geübte SpielerInnen zugreifen. (mat)

Plus

  • Cooles Setting
  • Vielfältig
  • Gutes Design und Spielinhalte

Minus

  • Evtl. zu komplex
  • kann lange dauern

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gin Tonic (in Schwarzlicht) oder kristallklares Wasser

The Ocean

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Wizkids

3 – 5

90-150 Minuten

ab 14

Flügelschlag

Dieses Spiel ist etwas für jeden. Einsteiger werden an hier ihren Spaß haben, genauso wie Fortgeschrittene. Für Experten macht das hervorragende Design die fehlende taktische Tiefe wieder wett. Ein Muss für jeden Spieleschrank!
Hoch Hinaus

Ihr seid VogelliebhaberInnen oder Hobby-OrnithologInnen? Falls ja: hört auf zu lesen und besorgt euch dieses Spiel. Für alle anderen möchte ich gerne erläutern, weshalb dieses Spiel auch bei bisherigem Desinteresse an Vögeln eine lohnende Anschaffung ist.
Ihr schlüpft in die Rolle von Ornithologen und versucht Vögel in den Lebensräumen Wald, Wiese und Wasser auf eigenen Spielbrettern für alle SpielerInnen anzulocken. Dafür benötigt ihr das richtige Futter für die gewünschten Vögel und je nach Spielverlauf auch die passende Anzahl an Eiern. Das Spiel bietet 170 Vögel, die alle nur einmal im Spiel vorkommen (Das Spiel wurde in Nordamerika entwickelt, weshalb es nur Vögel beinhaltet, die auch in Nordamerika leben. Es gibt jedoch bereits eine Europa- und eine Ozeanien-Erweiterung). Keiner dieser Vögel hat die exakt gleichen Eigenschaften, sondern unterscheidet sich von den anderen in der Anzahl der Siegpunkte, der Futterkosten, der Anzahl der Ei-Lagerplätze, dem nutzbaren Lebensraum, der Nest-Art, der Flügelspannweite oder der besonderen Fähigkeit. Und ja, jede dieser Eigenschaften hat einen Einfluss auf das Spiel, was schon die Vielfältigkeit von diesem zeigt. Zusätzlich finden sich auf jeder Karte auch noch ein sehr schön gemaltes Bild des Vogels sowie ein „fun-fact“ zu diesem. Gespielt wird das Spiel über vier Runden, in denen ihr jeweils alle eure Aktionssteine nutzt. Dabei kann man seine Aktionssteine auf vier Arten nutzen: Man Spielt einen Vogel in einen der Lebensräume oder aktiviert einen der drei Lebensräume, die je nach gewähltem Lebensraum Futter, Eier oder Karten bringen. Wieviel davon oder welche Bonus-Aktionen dabei ausgelöst werden hängt dabei von den Vögeln ab, die ihr bereits in diesen Lebensraum gespielt habt. Besonders das Erhalten von Futter wurde auf eine liebevolle Art gelöst. Es gibt fünf Futterwürfel, die durch das Vogelhäuschen gewürfelt werden (siehe Bilder). Dieses fungiert dabei als Würfelturm, der die Würfel dann im Futtertrog auffängt. Aus diesen kann man sich dann sein Futter auswählen, während aber nur neu gewürfelt wird, wenn nur noch ein Futtertyp vorhanden ist. Auch das Erhalten der Vogelkarten wurde durch das Design sowohl optisch ansprechend als auch äußert praktisch gelöst. Die Box, in der die Karten in der Verpackung aufbewahrt werden, ist gleichzeitig die „Vogeltränke“, an der immer drei offenliegende Vögel zur Auswahl stehen. Gewonnen hat das Spiel, wer nach den vier Runden die meisten Siegpunkte hat. Dabei sind die Siegpunkte, die jeder Vogel einbringt, nur eine von sechs Arten Siegpunkte zu generieren. Zusätzlich gibt es noch Bonuskarten für alle Spieler, die durchaus die Spielweise beeinflussen können. Dann gibt es noch die von Spiel zu Spiel wechselnden Rundenziele, die für alle Spieler gleich sind. Diese können als individuelle Ziele oder als kompetitive Ziele mit einer Rangfolge gespielt werde. Diese Ziele sind eine der leider rar gesäten Möglichkeiten zur Interaktion zwischen SpielerInnen. Die weiteren Möglichkeiten für Siegpunkte werdet ihr herausfinden, wenn ihr die vielseitigen, in drei Kategorien unterteilten, Fähigkeiten der Vögel erkundet. Die üppige Ausstattung des Spiels möchte ich hier auch noch lobend erwähnen. Diese ist nicht nur schön und mit viel Liebe gestaltet, sondern ist auch in Hinblick auf die Funktionalität gut durchdacht, bis hin zu einem „Einräumvorschlag“ auf der Seite der Schachtel, der helfen soll, alle Materialien platzsparend in die Box zu bugsieren. Der 1-2-Stündige Spielspaß kann nicht nur mit Freunden erlebt werden. Das Spiel enthält auch eine eigens angepasste Automa-Version, falls gerade niemand zum Mitspielen zur Verfügung steht. Man spielt in diesem Spiel zwar gegeneinander, trotzdem herrscht beim Spielen eine freundliche Atmosphäre, die vielleicht nicht zuletzt durch das freundliche Design hervorgerufen wird. Wer aber auf mehr Interaktion zwischen den KontrahentInnen gehofft hat, der ist mit den beiden bereits erwähnten Erweiterungen gut beraten. Diese erhöhen die Interaktionen durch neue Vögel und neue Fähigkeiten-Arten. Besonders die Ozeanien-Erweiterung verändert die Spielmechanik sogar etwas, indem eine neue Futter-Art eingeführt wird, die noch mehr auf Lager hat als einfach „nur“ Futter zu sein.
Alles in allem ist Flügelschlag ein wunderschönes Spiel, das es auch schaffen kann bei dem ein oder anderen das Interesse an der Natur und deren Vielfalt zu wecken oder zu steigern. Es ist sehr vielseitig und bringt ein Design von höchstem Niveau mit. Den Kritikerpreis zum Kennerspiel der Jahres 2019 hat es auch völlig zu Recht bekommen. Es ist nicht nur für Brettspiel-EinsteigerInnen geeignet, sondern auch für Spiele-LiebhaberInnen eine Bereicherung der Sammlung, auch wenn Strategie-FanatikerInnen nicht unbedingt auf ihre Kosten kommen.
lern. Kurz gesagt: ein kooperatives Legacy-Spiel für Fortgeschrittene und Experten, das gut durchdacht und hervorragend abgestimmt ist.


Plus

  • Hervorragendes Design
  • Vielseitige Spielmechanik
  • Hohe Varianz zwischen den Partien

Minus

  • Wenig Interaktion zwischen den Spielern (kann durch Erweiterungen erhöht werden)
  • Vogelarten auf Nordamerika ausgelegt (kann ebenfalls durch Erweiterungen verbessert werden)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Kaltes klares Wasser

Band: Faun

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Verlag

OrnithologInnen

Spieldauer

Alter

Feuerland

1-5

40-70 Minuten

ab 10

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