MitspielerInnen: BoardGiulie

So viele neue Spiele. Da sollen uns auch nicht die MitspielerInnen ausgehen!
Diesmal haben wir uns Boardgiulie geschnappt…

Wir sind Matt, Jokey, Lena, Markus und „Tim“ Michael von https://bretthart.blog/.
Wer bist du?

Julie aka Boardgiulie, Content Creator auf Instagram, Heimatland Österreich.
Süchtig nach Spielen - egal ob analog oder digital. Vorliebe für Horrorfilme, True Crime und morbides.

Es ist Karneval. Als welche Spielfigur verkleidest du dich?

Alice's Rebellion aus Wonderlands War

Was macht deinen Blog besonders? Warum sollten alle Spielbegeisterten mal bei dir vorbeischauen?

Ich bin ich! Um es besser zu beschreiben: Ich bin verrückt, laut und lebe die Leidenschaft - dies sieht man auf meinen Bildern. Ich habe einfach Spaß! Weiters ist es mir ein Anliegen kleine Verlage und Designer zu unterstützen. Ich liebe es versteckte Perlen hervorzuholen.

Welche Spielfigur würdest du gerne mal treffen? Und warum?

Oh wow, gute Frage. Also Geralt von Riva wär echt ……lecker!

Welches Spiel macht dich wahnsinnig?

Haha….also meistens sind es eher die Mitspieler. Allerdings ertrage ich „Mensch ärgere dich nicht“ überhaupt nicht – da bekomm ich Kreislauf.

Nicht nur du, da bin ich mir sicher!
Wie gut kannst du verlieren?

Ich bin eine sehr gute Verliererin. Mir geht es viel mehr um das Spielen an sich und das Lernen des Spiels in all seinen Facetten. Ich freu mich über einen Gewinn, aber dies ist für mich nicht oberstes Ziel.

Investierst du lieber 100,- € in eine Limited-Edition deines Lieblingsspiels oder „blind“ in ein Crowdfunding eines neuen Spiels? 

Hm…..kommt auf die Limited Edition an. Was kann sie mehr? Ich bin leider Crowdfunding addicted - aber ich bin auf dem Weg der Besserung.


Welches ist dein wertvollster Spiele-Schatz in deinem Schrank? 

Emotional alles von Aeons End – finanziell würd ich sagen meine Zombicide-Sammlung. Wobei wohl meine ganze Sammlung ein großer Schatz ist – füllt ja doch ein ganzes Zimmer.


Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben? 

Thema und Spielprinzip in Kombination: Aeons End Horror oder Disney oder ein Wingspan im Horrorgenre (ich steh auf Horror…und auf Disney)
Zwei Spiele: Aeons End und Burgen von Burgund würde ich sehr spannend finden - beide Mechaniken kombiniert und dann noch ein geiles Thema.


Wir bei https://bretthart.blog/ sind begeisterte Metal-Fans, die auch das regionale Webzine www.Metal-Aschaffenburg.de betreiben. Welche Musik begeistert dich?

Ich bin auch ein Metal und Rock Fan! Derzeit läuft allerdings auf Grund meiner Tochter Milena mehr Kindermusik…. 

Das kenne ich nur zu gut! Meine Spotify-Jahrescharts bieten auch eine gute Mischung aus Metal und Kinderliedern.
Was sind deine All-Time-Top-5 Spiele?

Aeons End
Aeons End War Eternal
Aeons End New Age 
Aeons End Outcast
Aeons End Legacy of Gravehold

Ja ich liebe Aeons End! Aber sind wir fair und setzen Aeons End gesamt auf die eins und die anderen vier teilen sich den 2. Platz:
Burgen von Burgund, Sleeping Gods, Dice Hospital, Ganz schön clever

Danke dir!

Brass: Birmingham

Knallhartes taktisches Spiel in extrem gut ausgearbeitetem und unverbrauchtem Setting.
Wir begeben uns in eine Zeit der Kohle und des glühenden Stahls, des Smogs und der lauten Hammerschläge. England versinkt in schwarzen Rauchwolken, Dampfschiffe und Züge donnern durchs Land. In Birmingham sprießen neue Industrieanlagen aus dem Boden, kontrolliert von einzelnen Magnaten. 
Letztere werden von uns gespielt. Dabei wird versucht möglichst sinnvoll neue Anlagen und ein Netzwerk an Infrastruktur aufzubauen damit der Markt mit Waren beliefert werden kann, um maximalen Profit und Siegpunkte herauszuholen. Dafür hat man zwei Zeitalter zur Verfügung: Die Kanal- und die Eisenbahnepoche.
Doch wie geht das Ganze? Mit Handkarten werden Rundenweise je zwei Aktionen durchgeführt, wie Industrie bauen, Technologie weiterentwickeln oder Kanäle/Eisenbahnen bauen. Dafür werden dann Ressourcen und Geld benötigt. Erstere können sogar auch von Mitspielenden bezogen werden, doch Vorsicht, das kann ihnen auch Vorteile verschaffen. Außerdem kann auch das Kanal- bzw. Eisenbahnnetzwerk von allen genutzt werden. So kann es schnell vorkommen, dass unerwartete Interaktionen zwischen den Magnaten geschehen und Pläne sobald sie geschmiedet sind, direkt wieder durchkreuzt werden. So kommt das Gefühl der Rivalität sehr gut auf und der Konkurrenzkampf treibt einen dazu möglichst der oder die Erste zu sein, was einem allerdings auch ganz schnell das Genick brechen kann. Auch welche Karten gezogen werden, kann großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Plant man zu weit in die Zukunft und zieht falsche Aktionen, wird man bestraft. So ist es sicherlich weise ein grobes Ziel zu verfolgen, sich aber den äußeren Gegebenheiten möglichst flexibel anzupassen, um voran zu kommen. Schafft man es dennoch einen Markt vor allen anderen zu erschließen, kann man seine Waren verkaufen, erhält Rundeneinkommen und für später Siegpunkte. Letztere werden nach jeder Epoche gewertet, aber hier kommt ein Clou: Nach der Kanalepoche wird nahezu die komplette Infrastruktur vom Spielplan entfernt, denn danach können nur noch Eisenbahnen gebaut werden und diese sind extrem Ressourcenintensiv. So muss in der ersten Epoche nicht nur ein Auge auf viel Einkommen und Siegpunkte gerichtet, sondern auch für die Eisenbahnepoche vorgesorgt werden. 
Einziger Kritikpunkt ist wohl der langwierige Aufbau, weil jeder SpielerInnen Plan einzeln mit gefühlt hunderten Plättchen belegt werden muss. Ein sauberes Inlay hätte hier gut getan. Auch, dass der Stahl die Farbe Orange hat, ist nicht sonderlich intuitiv. Das ist aber Beschweren auf hohem Niveau.
Brass: Birmingham ist ein gnadenloses Strategiespiel für ExpertInnen. Die Interaktion ist zwar gefühlt indirekt, hat aber enormen Einfluss auf das eigene Spiel. Das ständige Umdenken und Anpassen der Taktik ist extrem fordernd, aber eben genau deshalb unfassbar reizvoll. Jeder und Jede, die sich wagt durch den Dreck und Smog der Industriellen Revolution zu wühlen, wird in Brass: Birmingham eine Oase des Spielspaßes finden.

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Strategisch fordernd
  • Ungewöhnliches Thema

Minus

  • Fummeliger Aufbau

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Cocktail: Stahl und Eisen

Band: Judas Priest

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Giant Roc / B-Rex-Entertainment / Roxley Games

2-4

60-120 Minuten

ab 14

„Escape Room – Das Spiel. Puzzle Abenteuer: The Baron, The Witch & The Thief“

Der zweite Teil der „Escape Room – Das Spiel“ Puzzle Abenteuer
Unsere Tochter wurde zu Unrecht der Hexerei angeklagt und vom Bösen Baron in dessen Burg eingesperrt. Es bleibt nur eine Nacht, um sie vor dem Scheiterhaufen zu retten…


Der größte Kritikpunkt am Vorgänger „Secret Of The Scientist“ war dessen übers Knie gebrochene, konstruierte Story.
„The Baron, The Witch & The Thief“ funktioniert in dieser Hinsicht um ein Vielfaches besser!
Die Geschichte ist schlüssig, knackig aber glaubhaft erzählt und perfekt mit den Rätseln rund um die Burg des Barons verwoben. So geht das!

Da kann man auch verschmerzen, dass die Qualität des Spielmaterials nach wie vor etwas dürftig ist. Viele Puzzle-Teile sind frisch ausgepackt schon verbogen, geknickt oder beschädigt. Im Wesentlichen macht „The Baron, The Witch & The Thief“ nämlich alles richtig (und besser als beim Vorgänger): Die Puzzles sind richtig gut (und trotz der vermeintlich geringen Teileanzahl echt knifflig) und die Rätsel perfekt für einen mittleren Schwierigkeitsgrad ausbalanciert.

Dazu hat „The Baron, The Witch & The Thief“ mit einem Preis von ca. 19,- € ein wirklich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und bekommt dafür diesmal von uns eine klare Kaufempfehlung für alle Escape-Game-Fans und die, die es noch werden wollen!

Plus

  • Gut ausgewählte/ausgewogene Rätsel
  • Gute Kombination aus Puzzle und Rätsel

Minus

  • Qualität des Spielmaterials nicht optimal

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Einen Krug Met

In Extremo – „Mein rasend Herz“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

RätselfüchsInnen

Spieldauer

Alter

Noris Spiele

1 – X

120 Minuten

ab 14

Neustart – Die Blackout Simulation

Neustart. Dieser wird sehnlichst von den Spielenden erwartet. Denn die Kleinstadt hat keinen Strom mehr, Chaos entsteht und die Einsatzteams arbeiten am Limit. Wird alles zusammenbrechen, oder schafft es der Krisenstab alles soweit es geht stabil zu halten?
Startpunkt ist ein totaler Stromausfall in einer Kleinstadt und die Stromversorgung fällt mindestens mehrere Tage aus. Sofort ist klar, dass eine Lebensmittelversorgung schwierig wird, Rohstoffe werden zu schnell verbraucht, Unruhen können entstehen. Also muss ein Krisenstab eingerichtet werden, der schnell jeden Tag Einsatzteams koordiniert: 
Einzelne Tage sind in zwei Phasen unterteilt, Tag und Nacht, wo durch Ereigniskarten bestimmt wird was alles passiert. So kann es sein, dass die Opposition politisch gegen die Regierung schießt und Unruhen verursacht, ein Hebewerk ausfällt und das Trinkwasser verschmutzt wird oder dass sich plötzlich ein Brand an einer Tankstelle besorgniserregend schnell ausbreitet. Das alles mag im ersten Moment durch das Kartenziehen etwas zufällig wirken, wäre aber im echten Leben wohl kaum anders, denn in einer Krise passieren nun einmal genau solche Dinge und diese entstandenen Probleme gilt es zu lösen.
Das machen die Spielenden kooperativ, indem sie fünf verschiedene Einsatzteams koordinieren: Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienst, Bauhof und Verwaltung. Jedes Team hat seine eigenen Stärken. So kann die Feuerwehr logischerweise kosteneffizient und gut Brände löschen und die Verwaltung kann die Bevölkerung schnell informieren und dadurch zum Beispiel Trinkwasservergiftungen vermeiden. Weiterhin gibt es Möglichkeiten hilfsbereite BürgerInnen mit einzubeziehen und sie Nahrungsmittel transportieren zu lassen. Dafür muss jedoch ein Netzwerk an Selbsthilfebasen eingerichtet werden, wobei der Bauhof gut helfen kann. Kommt es zu Verletzten sollte der Rettungsdienst schnell vor Ort sein und bei Unruhen die Polizei.
Das alles kostet jedoch Aktionspunkte und man hat auch Anfangs nur je drei Einsatzfahrzeuge, ist also hier auch begrenzt. Wenn man Aktionspunkte wieder aufladen möchte, kann sich das Team für eine Phase ausruhen und bekommt durch einen Würfelwurf wieder Energie hinzu. Soweit so gut, denkt ihr euch. Das alles kennt man aus anderen Kooperativspielen: Mit begrenzten Aktionspunkten Aufgaben lösen. Hier kommt jedoch Neustart mit seiner Stärke: Zeitdruck. Denn um die Realität noch besser abzubilden, nämlich dass Einsatzteams schnellstmöglich die besten Entscheidungen treffen müssen, haben die Spielenden für jede Phase (Tag und Nacht) nur sieben Minuten Zeit. Dadurch wird man sofort ins Geschehen gezogen und es kommt ein starkes Spielgefühl, gerade in den hinteren Tagen, auf. Sätze wie „WAS haben die gemacht?!“ „Sch****, und wer soll das löschen? Die Feuerwehr ruht sich aus und die Polizei muss noch den Aufstand im Osten beschwichtigen“, „Die Nahrung wird knapp, Leute“, „Wir brauchen Hilfe!“ – „Wir sind doch die Hilfe?!“ und ab dann macht es richtig Laune.
Allerdings braucht man bis dahin etwas Zeit. Man muss die Abläufe und Spielmechaniken verstehen, dass man souverän handeln kann. Da das Spiel auch zu moderierten Schulungszwecken eingesetzt werden kann, ist das sicherlich nochmal besser. 
Ein weiterer diskutierbarer Punkt ist das häufige Würfeln. Dadurch werden oft massive Dinge bestimmt, z. B. ob Menschen sterben, wie viele Aktionspunkte man zurückbekommt und vor allem, ob das Spiel beendet wird oder nicht. Denn in den letzten Tagen der Woche wird gewürfelt, ob die Stromversorgung wieder hergestellt ist und damit, ob das Spiel beendet ist. Hier wäre sicherlich besser, wenn man die Würfel durch taktische Entscheidungen oder Ähnliches etwas beeinflussen könnte, um den Zufall zumindest etwas nach Hinten zu nehmen. Auch, wenn dieser Zufall natürlich durchaus die Realität widerspiegelt.
Das Design hat auch noch reichlich Luft nach oben und wirkt eher so als hätte man es aus den 80ern aus einer Kiste gezogen, da hier keine stilistisch festgelegte Farbpallette benutzt wird. Mit den optionalen zusätzlichen Miniaturen ist die Präsenz auf dem Tisch jedoch wirklich stark.
Wenn man sich also die Zeit nimmt das Spiel gut vorzubereiten und zu erklären ist Neustart sicherlich nicht nur ein Event für Schulungen für Krisenstäbe, sondern durchaus ein Kennerspiel für Gruppen, die gerne kooperativ auch mal unter Druck Aufgaben lösen. Wenn am Ende die Stromversorgung wieder steht und nicht zu viele Aufstände in der Stadt zu finden sind, wird kollektiv durchgeatmet, sich gefreut und das ist wirklich ein cooles Gefühl!

Neustart ist von Spieltrieb GbR in Zusammenarbeit mit Herbert Saurugg von der Entstanden gemeinsam mit der Österreichischen Gesellschaft für Krisenvorsorge entstanden.

Plus

  • Gutes Spielgefühl
  • Zeitdruck
  • Authentisch
  • Modularer Spielaufbau

Minus

  • Glücksanteil kann deprimieren
  • Design nicht ansprechend (durch Miniaturen deutlich besser)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser! Ihr müsst schließlich einen klaren Kopf bewahren

Kreator – Hordes of Chaos

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Spieltrieb GbR

1-15 (oder mehrere Spielgruppen)

90-180 Minuten

ab 12

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