The Few and Cursed: Eine Handvoll Verdammte

Ein Deckbuilding-Tabletop Spiel mit brillantem Setting auf taktisch mittlerem Niveau, inspiriert durch die gleichnamige Comic-Vorlage.
Die Seen sind vertrocknet, die Wüste breitet sich aus und mit ihr auch die unheimlichen und verfluchten Wesen, die durch dunkle Magie der Menschheit entstanden sind. Doch es gibt Hoffnung, denn diverse RevolverheldInnen sind bereit sich den magischen Kreaturen zu stellen. Sie sind Fluch-JägerInnen.
Das Spielprinzip ist relativ einfach und stellt eine Kombination aus Deckbuilding und Rollenspiel da. Man wählt einen Charakter mit eigenen Kartendecks und Charakterwerten. Dabei unterscheiden sich die HeldInnen in Mobilität und Kampfkraft, sowie unterschiedlichen eigenen Fertigkeiten. Jede Runde fügt man dann eine Karte seinem Deck hinzu, kann sich bewegen und eine Aktion zwischendurch machen. Beispielsweise Kopfgeld eintreiben, Artefakte suchen oder Mitspielende ausrauben. Dabei muss man die zwei „Ressourcen“ Schaden und Bewegung managen, aber auch mit den Karten gut haushalten, denn wer keine mehr nachziehen kann, wird zurück in die Stadt, also zum Startpunkt gesetzt. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Siegpunkte (Cut/Schneid) durch das Eintreiben von Kopfgeldern und Erfüllen von Missionen zu sammeln. Dabei sollte man aufpassen, dass man nicht zu stark verflucht wird, denn dann wird die Charakterkarte umgedreht und man hat einen kleinen Nachteil, aber oft auch einen höheren Schadensoutput. Zu einem gewissen Zeitpunkt erscheinen dann klassische Endgegner, die auf die Stadt zulaufen. Diese sind besonders stark und können das Spiel beenden: Entweder erreicht eines dieser Monster die Stadt oder drei Stück von diesen verfluchten Wesen sind getötet. Etwas Zufall und Variation kommt durch Begegnungen zu Beginn jeder Runde ins Spiel, bei dem man meist versucht negative Auswirkungen abzuwenden.
Das Spielgefühl, wenn man sich auf das geniale Setting einlässt, ist super. Eine großartige taktische Tiefe kann man jedoch nicht erwarten und auch der Spielablauf ist meist relativ ähnlich: Man versucht so schnell wie möglich Artefakte zu bergen, da diese mächtige Karten sind, dann geht man auf Jagd und kauft zwischendrin Gegenstände. Auch die Charaktere unterscheiden sich meiner Meinung nach zu wenig. Hier könnte deutlich mehr Asymmetrie, sowie krassere Unterschiede zu den verfluchten Charakteren das Spiel reichlich aufwerten.
Somit macht das Spiel reichlich Spaß, allerdings ist es vermutlich kein Dauerbrenner, auch wenn das Artwork entsprechend der Comic-Vorlage absolut stark ist!
Positiv ist außerdem die Möglichkeit das Spiel kooperativ (sowie im Solo-Spielmodus) zu spielen  oder auch das Spielbrett auf die "Nacht-Seite" zu drehen, was ein bisschen für zusätzliche Abwechslung sorgt.


Plus

  • Tolles Design und Setting
  • Kombination aus Deckbuilding und RPG
  • Kooperativ möglich

Minus

  • Langzeitspaß fraglich
  • Umfang könnte größer sein

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Whisky

Pantera – Cowboys From Hell

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

B-Rex Entertainment / Grimspire

1-4

60-120 Minuten

ab 13

Armata Strigoi: Das Powerwolf Brettspiel

Kooperativer Kurzzeitspaß beim Kampf zwischen Vampir und Werwolf.
Die Festung der beiden letzten Strigoi muss von den Powerwolf erobert werden. Dafür begeben sich die Spielenden in Form eines Powerwolfs mit verschiedenen Fertigkeiten in den modularen Dungeon, bekämpfen böse Kreaturen um ihr Deck zu verbessern, Blut zu sammeln, um letzten Endes die Strigoi bekämpfen zu können.

Doch Vorsicht! Die Vampire schlagen mit äußerster Härte zu, wenn sie einen Werwolf finden und bringen Chaos über die Welt, falls zu viel Schaden gegen die Powerwolfs ausgeteilt wird. Daher ist es wichtig (ohne eine Taktik vorweg nehmen zu wollen), sich entsprechend schlau zu verhalten...

Hier ist auch der große Schwachpunkt des Spiels: Hat man einmal verstanden, wie das Spiel funktioniert, hat man es schon "durchgespielt". Der Wiederspielwert ist quasi Null. Bis zu diesem Punkt macht es aber durchaus Spaß die Mechaniken zu verstehen, die Decks zu verbessern und sich an den zahlreichen Anspielungen zur Band Powerwolf zu erfreuen. Weiterhin ist der modulare Aufbau des Spielbretts, das auch während der laufenden Runde taktisch verändert werden kann, ein Pluspunkt. Auch das starke Artwork und Design sind ein Hingucker, auch wenn die Mischung zwischen Fotos und Zeichnungen eine fragliche Entscheidung ist, sodass die Atmosphäre zwischen "Coolness" und "Cringe" schwankt. 

Trotzdem ist das Spiel zu schnell verbraucht. Vielleicht würde eine erhöhte Schwierigkeit und eine Kampagne gut tun: Die Powerwolfs erobern Gebiete in Tismania, stellen sich ihr Deck im Laufe der Kampagne zusammen, bekommen bessere Eigenschaften, verändern Spielgeschehen und kommen dann in die letzte Festung der Strigoi.

Unsere Runde hatte das Spiel nach 3 Runden "geknackt". Somit hat die extrem unübersichtliche Anleitung lesen und alles vorbereiten ca. so lange gedauert wie das Spiel selbst, was keine sonderlich gute Bilanz ist. Kann da die Erweiterung "Armata Strigoi: Das Powerwolf Brettspiel – Resurrection" aus der Patsche helfen? Vielleicht gehen wir der Sache noch nach!

Somit bleibt Armata Strigoi wohl ein Spiel für Fans von Powerwolf, die bereit sind, sich für kurze Zeit in so etwas reinzufuchsen und dann stolz die Schachtel ins Regal stellen, denn cool war es schon!

Plus

  • Gutes Design
  • Gute Ausstattung
  • Teamerfahrung
  • Modularer Aufbau

Minus

  • Kaum Wiederspielwert
  • Zu einfach
  • Unübersichtliche Anleitung

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bloody Mary

Na was wohl? Powerwolf!

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Pegasus Spiele

2-5

60-90 Minuten

ab 14

Das geheimnisvolle Grand Hotel – Escape-Room-Spiel

Ein schönes zerstörungsfreies und einsteigerInnenfreundliches Escape-Game, das rundum schön gestaltet ist. Geübte AusbrecherInnen werden hier zwar relativ schnell durchkommen, sollten aber dennoch reichlich Spaß dabei haben.
Das sagenumwobene Grand Hotel öffnet endlich wieder seine Türen und wir sind Ehrengäste auf der Einweihungsfeier. Doch irgendetwas ist merkwürdig. War es dieser Blick der Frau? Vielleicht lässt sich dazu ja noch im Laufe der Zeit etwas herausfinden...

So baut sich die Story um das Grand Hotel auf und man wird sofort in die Geschichte gezogen, was die große Stärke der Moses Escape-Room-Spiele ist. Der physische Aspekt kommt aber auch nicht zu kurz, da Rätselelemente hochwertig produziert sind und für Abwechslung sorgen. Das Spiel ist gesamt mit seinem Raumaufbau sehr schön gestaltet. Allerdings ist es wiederum gerade deswegen schade, dass die Bilder und Räume selbst nur wenig für die Rätsel benutzt werden. So schaut man sich kurz den Raum an und lässt ihn dann wortwörtlich links liegen. Trotzdem ist die Atmosphäre im Spiel toll, solange man natürlich die konstruierten Gründe für die einzelnen Räume, in denen man eingesperrt ist, ignoriert.

Damit ist Grand Hotel ähnlich spaßig wie das erste Escape-Room-Spiel: Das Geheimnis von Holborn Hall. Der Schwierigkeitsgrad ist allerdings deutlich geringer. Damit ist Grand Hotel durchaus für EinsteigerInnen und Familien geeignet. Fernab davon sollte noch erwähnt sein, dass viele Rätsel doppelt als Material vorliegen, sodass gleichzeitig mehrere Spielende rätseln können!

Um Spoiler zu vermeiden, werden hier nur die offiziellen Bilder von moses-verlag.de verwendet.

Plus

  • Tolles Spielmaterial
  • Starkes Storytelling
  • Zerstörungsfrei

Minus

  • Leichter als erwartet
  • Räume zu wenig genutzt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Ein schönes Weinchen oder Sektchen

Kammermusik nach Belieben

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Moses Verlag

2-8

90 Minuten

ab 12

Tapestry

Ein Spiel für Leute die gerne spielen, mit interessanter Spieldynamik. Das Spiel skaliert stark, jede Entscheidung am Anfang kann gravierende Auswirkungen für Einkommen und damit Spielzuglänge haben. Macht Lust und Laune!
Tapestry ist ein Gesellschaftsspiel für 1-5 Personen von Jamey Stegmaier, der unter anderem Spiele wie Viticulture und Scythe entwickelt hat. 
Eine Rezension von Markus und Lena:
Wer schafft es die glorreichste Zivilisation zu entwickeln?
 
„Von der Wiege der Kultur bis in die Zukunft: Euer Volk wird einen einzigartigen Weg auf den Entwicklungspfaden nehmen.“ (aus Tapestry Anleitung) 
Dieser Satz beschreibt das Spiel gut. Es gibt vier Entwicklungspfade/Fortschrittsleisten: Entdeckung, Technologie, Wissenschaft und Militär. Zu Beginn wählt man zwischen zwei Zivilisationen, die jeweils diverse Boni bringen und bekommt eine Hauptstadt zugewiesen. Die Hauptstädte sind wie Sudoku Felder mit unterschiedlichen "vorblockierten" Gebieten aufgebaut. Zusätzlich bekommt man ein Einkommenstableau mit 4 Rohstoffleisten, für jede Fortschrittsleiste eine. Diese sind von rechts mit Häusern aufgefüllt, schreitet man nun in einer Fortschrittsleiste voran, darf man auf den entsprechenden Feldern Häuser in die Hauptstadt bauen und bekommt dadurch mehr Einkommen oder Siegpunkte. Das Spielprinzip ist dabei so simpel wie genial. Als Zug kann man entweder auf den Fortschrittsleisten Voranschreiten und die entsprechenden Kosten bezahlen, oder man nimmt Einkommen und gelangt dadurch in die nächste Epoche, bekommt neue Ressourcen und Siegpunkte. Dabei spielt man eine sogenannte Gobelinkarte (vom Englischen "Tapestry") auf das Einkommenstableau, welche diverse Boni bietet. In Epoche fünf endet das Spiel für einen, wobei es durchaus zu unterschiedlich langen Spielzeiten kommen kann. 
Es gibt zwei Spielbretter - eine Seite für 1-3 Spielende und die Rückseite für 4-5 Spielende. Jeder/Jede startet dabei auf einer Insel, die durch Erkunden erweitert werden kann, durch Militär können Gebiete auch von GegnerInnen erobert werden. Mittels Technologie kann man neue Technologiekarten erwerben und diese aufwerten und Wissenschaft ermöglicht ein Voranschreiten in anderen Fortschrittsleisten. Auf jeder Fortschrittsleiste gibt es drei Wahrzeichen, die unterschiedlich groß sind und in die Hauptstädte platziert werden können. Volle ("Sudoku")Abteile in der Hauptstadt geben Ressourcen und volle Reihen wie Spalten Siegpunkte, so dass jedes Wahrzeichen ein gutes ist. Diese Wahrzeichen sind sehr individuell und sehr schön designed!
Die Erweiterung „Pläne und Gegenpläne“ bringt ein paar Zivilisationsanpassungen mit (in Version 1.1 des Grundspiels sind diese bereits angepasst). Außerdem neue Zivilisationen, Wahrzeichen, extra Wahrzeichenkarten (eine Quest pro Spieler), und neue Gobelinkarten sowie Weltraumteile. Ja, genau Weltraumteile, denn durchs Erkunden kann man bis in den Weltraum hochfliegen und Boni sammeln.
 
Alles in allem ein sehr gelungenes, wunderschönes Spiel, das Spielspaß für alle bietet, wobei die Wahl der Zivilisation sowie die richtigen strategischen Entscheidungen zu Erfolg verhelfen.

Plus

  • Sehr hochwertige Spielmaterialien
  • Viele Zivilisationen und strategische Variationen
  • Hoher Wiederspielwert

Minus

  • Skaliert stark
  • Zivilisationen unterschiedlich stark

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bionade Litschi

Band C481

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Feuerland

1-5

90-150 Minuten

ab 12

Unicorn Fever

Ein lustiges und liebevoll gestaltetes Wettspiel für bis zu 6 Personen. Wer auf Camel Up und Co steht, sollte hier einen Blick riskieren!
Das Feenland. Ein fieser Ort, an dem jeder einfach nur nach Ruhm und Gold strebt. Was gibt es da besseres als Einhorn Wettrennen über den Regenbogen zu veranstalten und dabei auf das richtige Horn zu setzen? Nichts! Aber Vorsicht, die Elfenmafia hat auch ihre Finger im Spiel!

In Unicorn Fever müssen die Spielenden innerhalb von 4 Runden so viele Ruhmpunkte wie möglich sammeln. Das machen sie, indem sie begrenzte Wettoptionen auf 6 verschiedene Einhörner nutzen, Verträge abschließen oder versuchen, die Rennen mit Karten zu beeinflussen. Denn so ein Kaugummi am Huf kann schon echt nervig sein!
Je risikoreicher die Wetten, desto mehr Geld und Ruhm bekommt man. Wer am Ende am meisten Ruhm hat gewinnt, solange er keinen Kredit bei der Elfenmafia aufnehmen musste!

Das Spiel ist unheimlich liebevoll gestaltet. Neben den verrückten Einhörnern, die als schöne Miniaturen beiliegen, ist das Spielbrett wahnsinnig aufwendig als Wimmelbild gezeichnet, bei dem wir beim Betrachten immer wieder laut lachen müssen. Die stark begrenzten Möglichkeiten der Spielzüge machen das Spiel spannend und es kommt wirklich ein Konkurrenzkampf zwischen den Spielenden zustande. Der Glücksfaktor bleibt aber logischerweise bei einem Wettspiel bestimmend. So kann durchaus jemand, der/die früh risikoreich spielt und Glück hat das Spiel dominieren. Oder Führende verkalkulieren sich völlig, müssen einen Kredit aufnehmen und sind dadurch automatisch schlechter als alle anderen ohne den Pakt mit der Elfenmafia. Der Einfluss auf die Rennen selbst fühlt sich nicht extrem stark an, kann aber ebenfalls durch Zufall alles auf den Kopf stellen.

Wer also ein lockeres Spiel für zwischendurch oder ein lustiges, aber etwas aufwendigeres Partyspiel sucht, liegt mit Unicorn Fever genau richtig. Es hat einen tollen Humor, einen super Style und ein glücklastiges Gameplay. Einzig schlecht durchdacht ist das Inlay, bei dem man theoretisch jedes Mal die Plastikfüße der Einhörner abmachen müsste, damit sie in das entsprechende Fach passen, wobei man dann aber immer darum bangt nichts abzubrechen. Also landen sie meist zusammen mit anderem Material in einer größeren Mulde.

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Kurzweilig
  • Starker Humor

Minus

  • Stark Glückslastig (soll ja aber auch so)
  • Merkwürdiges Inlay

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rainbow Cocktail

Freedom Call (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

2-6

40 Minuten

ab 14

Viticulture mit Tuscanny

Nicht weinen! Wein macht Spaß!
Tuscanny ist ein typisches Worker-Placement-Spiel, gepaart mit Aktionskarten. Das Setting ist rund und der Wiederspielwert sehr hoch!
Wein gefällig?
Für viele mag das Thema Wein ein heiliger Gral sein, für einige sehr komisch - doch das Setting geht voll auf. Wir begeben uns in die Toskana und möchten dort möglichst viel guten Wein, Rosé und Sekt herstellen, damit wir viele Aufträge erfüllen können, mit denen wir Siegpunkte einheimsen. Dafür müssen Reben angebaut und Trauben geerntet werden, woraus dann wieder Wein gekeltert werden kann. Dadurch können Aufträge erfüllt und Siegpunkte erlangt werden. Unterschiedlich starke Karten können im richtigen Moment ergänzend dabei helfen. In vier Spielabschnitten, nämlich den Jahreszeiten, stehen hier verschiedene spezifische Aktionen zur Verfügung. Als typisches workerplacement Spiel gehört es sich dabei natürlich, dass wir ständig zu wenige ArbeiterInnen haben, mit denen wir Aktionen durchführen können. Hinzu kommt, dass die garstigen Mitspielenden uns auch ständig die Plätze wegschnappen, sodass wir immer und immer wieder umplanen müssen. Vielleicht sollten wir dann doch lieber das Gebäude aus der Erweiterung Tuscanny bauen, aber dann kann man den Wein nicht mehr keltern. Und wenn wir die Rebsorte anbauen, fehlt natürlich im Winter der große Arbeiter, um einen Auftrag zu erfüllen. Einzig das jährliche Einkommen durch die erfüllten Aufträge ist uns bisher irgendwie egal, obwohl seit der Erweiterung Tuscanny das Spiel deutlich vielfältiger, balancierter und ausgewogener wurde. Mittlerweile wissen wir nämlich, dass im frühen Spiel quasi nichts passiert, was Siegpunkte angeht, doch im späteren Verlauf es dann sprunghaft nach vorne geht und dann Geld eher zweitrangig wird. Der Zufallsfaktor hält sich auch in Grenzen, obwohl wir manchmal das Gefühl haben, dass einige Karten, die man zieht, extrem stark sind. Am Ende tümmeln sich die Meisten nämlich doch relativ eng auf der Siegpunktskala aneinander.
So bleibt die Weinherstellung extrem umkämpft, etwas diffus, aber auch reichlich spannend. Das Thema der Produktion des alkokholischen Getränks macht tatsächlich ordentlich Spaß und die tolle Ausstattung mit Glasperlen und Holzmeeples tut ihr Übriges dazu.

Plus

  • Sehr umkämpfte Möglichkeiten
  • Schöne Ausstattung
  • Hoher Wiederspielwert

Minus

  • Erst mit Tuscanny richtig gut
  • Jährliches Einkommen nicht balanciert
  • Sehr umkämpfte Möglichkeiten

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Ja, das ist jetzt wirklich nicht schwer zu erraten!

Primordial (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Feuerland

2-6

60 Minuten

ab 8

Manitoba

Als Clan eines Ureinwohnerstammes der Cree versucht man im relativ simplen Workerplacement die meisten Siegpunkte zu erlangen und den Clan an die Spitze des Stammes zu bringen.
Die Winter sind hart in Kanada. So versuchen die indigenen Stämme möglichst viele Ressourcen im Laufe des Jahres zu sammeln, um zu überleben und damit möglichst viele Siegpunkte zu erlangen. Dafür können im Prinzip, klassisch für workerplacement, Arbeitende platziert werden, um Rohstoffe zu sammeln oder Boni freizuschalten. Insgesamt fünf verschiedene Optionen sind im Vergleich zu anderen Spielen relativ wenige und auch die Möglichkeiten sind nicht sonderlich neu. Zwei Mechanismen sind jedoch hervorzuheben. In Wertungsrunden werden zufällig bestimmte Rohstoffe ausgezählt und entsprechend Siegpunkte vergeben. Je mehr, desto besser. Allerdings werden danach alle zugehörigen Rohstoffe abgelegt, sodass es durchaus sinnvoll sein kann diese nicht zu werten, um später mit etwas Glück noch mehr Siegpunkte zu kassieren. Dies muss zuvor aber durch entsprechende Aktionen vorbereitet sein. Außerdem werden die Aktionen selbst über einen Totempfahl bestimmt, der aus Segmenten besteht, die jeweils für eine Art an Aktionen steht. Dieser wird von der aktiven SpielerIn genommen, die entsprechende Aktionsfarbe ausgewählt und von dieser aus umgedreht, sodass sich die Reihenfolge der möglichen Aktionen jede Runde ändert. Nach dem Ausführen zweier Aktionen der aktiven SpielerIn dürfen alle anderen eine passive Aktion aus dem umgedrehten Totempfahl auswählen und durchführen. So entsteht eine kleine taktische Möglichkeit Einfluss auf die Aktionen der anderen SpielerInnen zu nehmen.

Die Atmosphäre eines Macht- und Überlebenskampfes kommt aber leider nicht gut rüber, da Interaktion zwischen den Spielenden sehr begrenzt ist und auch keine wirklichen Ziele oder Ähnliches erfüllt werden müssen. Lediglich die Wertungsrunden sorgen für Konkurrenzgefühle. Damit ist Manitoba eher ein Einstiegsspiel in die komplexe Welt der workerplacement Spiele. Denn auch trotz der relativ einfachen Spielmechanismen können hier in ein paar Runden neue Kniffe entdeckt werden, um sich Vorteile gegenüber den Anderen zu verschaffen. Für abgezockte VielspielerInnen wird Manitoba jedoch wohl schnell unterfordernd. Da nützt das relativ frische Setting der Ureinwohner Kanadas auch nicht mehr zu viel.

Der Aufreger zum Schluss: Wie kann man als professionelle Übersetzungsfirma und als Verlag heutzutage indigene Ureinwohner in der Anleitung noch als Indianer bezeichnen? Auch die Thematik hätte vielleicht besser aufgearbeitet werden können. Eine zeitliche Einordnung würde helfen und evtl. die Stämme nicht nur auf Nahrung sammeln und Talismane bauen reduzieren. So wird leider wie immer doch nur ein Klischee abgebildet.

Plus

  • Schönes Spielmaterial
  • Simpel
  • Einige unerwartete Kniffe

Minus

  • Politisch fragwürdig
  • Simpel

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Ahorn-Whisky-Likör

Pothead – Indian Song

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

DLP

2-4

60-75 Minuten

ab 12

Die Wikinger Saga

Mit Deckbuilding nach Walhalla. Gute Ideen mit zu wenig Dauerspaß
Valhalla - Deliverance!

In der Wikinger Saga baut man sich klassisch ein Deck aus Wikingern auf, von dem Karten gezogen werden. Mit dieser Auswahl bewegt man sich zusammen mit den Mitspielenden auf einem Pfad, um Münzen zu sammeln, göttliche Gaben zu bekommen oder zusätzliche Karten auf die Hand zu nehmen. In welchem Setting sich der Pfad befindet und damit auch welche Karten eingekauft werden können, wird zu Beginn des Spiels nach einem Schema mehr oder weniger zufällig bestimmt. Einer der Knackpunkte des Spiels ist, dass man sich nicht nur selbst auf dem Pfad bewegt, sondern der Pfad selbst auch mit nach vorne und damit dem Ende der Runde näher rückt. An diesem kann dann ein Wikinger oder eine Wikingerin nach Walhalla geschickt werden. Somit hat man diese Karten nicht mehr im Spiel, was eine gewisse taktische Komponente beinhaltet. Doch was bringt das dann überhaupt? Ganz einfach. Die letzte Runde des Spiels findet in Walhalla statt und man hat dann nur noch die Karten zur Verfügung, die man vorher dort hin geschickt hat.

Soweit so gut. Zwei nette Ideen. Die Probleme des Spiels liegen aber wo anders:
Es möchte eine epische und grandiose Geschichte erzählen, in der heldenhafte WikingerInnen durch die verschiedenen Länder ziehen und Abenteuer erleben, was auf den Rückseiten der verschiedenen Settings beschrieben wird. Doch die Realität sieht anders aus. Man zieht eine Karte, rückt nach vorne, nimmt sich das ein oder andere Mal eine Münze, zieht eine Karte... Ende. Mehr gibt es nicht. Zwar gibt es Mechanismen, die krampfhaft versuchen Abwechslung ins Spiel zu bringen, doch diese sind einfach nicht von Belang. Selbst die letzte Runde in Walhalla spielt sich prinzipiell völlig gleich. Somit ist das Thema der Wikinger eigentlich völlig austauschbar und es wird schnell langweilig.

Somit zielt das Spiel zwar auf IntensivspielerInnen ab, erreicht aber maximal Kinder und Jugendliche oder Gelegenheitsspieler, für die jedoch dann der Aufbau und die Regeln eigentlich zu komplex gehalten sind. Leider wurde hier zu viel gewollt und keine gute Mischung getroffen.
(mat)

Plus

  • Gutes Design

Minus

  • Wenig Dauerspaß
  • Zu ambitioniert
  • Repetitiv

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Met und Bier

Blind Guardian – Valhalla oder Band: Wardruna

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 4 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele

2-4

60 Minuten

ab 12

Parks ( + Erweiterung Sternstunden)





Wundervolle Natur

„Parks“ ist einfach wunderschön.

Hier könnte die Rezension enden, aber ein paar Worte mehr möchte ich noch verlieren:

In „Parks“ spielt man Wandernde, die einen Trail entlanglaufen, dort Ressourcen sammeln, um sich bessere Ausrüstung zu organisieren, Fotos zu schießen und um letzten Endes diverse nordamerikanische Parks besuchen zu können und seine Vorsätze (Bonuskarten) zu erfüllen. Klingt völlig unspektakulär, ist aber ein kleines und sehr feines Spiel.

Zunächst wird der Trail, der aus diversen Gebieten, wie Gebirge, Wald oder See besteht, aufgebaut und das Wetter (spezielle zusätzliche Ressourcenmarker) darauf verteilt. Auf jedem Feld gibt es verschiedene Möglichkeiten, Ressourcen zu bekommen oder Aktionen durchzuführen, wie eine Trinkflasche erhalten. Auf dem Endfeld kann dann gewählt werden, ob man in der nächsten Runde StartspielerIn sein möchte, Parks besuchen will oder Ausrüstung kauft, die es beispielsweise einfacher macht, Parks zu besuchen. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte über besuchte Parks, geschossene Fotos und Bonuspunkte gesammelt hat.

Der Spielablauf ist ebenfalls denkbar einfach. Der Reihe nach setzen die Spielenden eine ihrer Figuren auf ein beliebiges freies Feld und kassieren alle Ressourcen ein. Allerdings darf dort niemand anderes stehen und es wird nur nach vorne gegangen, nie zurück. Dadurch entsteht direkt eine Ressourcenknappheit und die Interaktion zwischen den Spielenden ist gegeben. Es wird stets abgewogen, ob man ein Feld überspringt, um das darauffolgende für andere zu blockieren, ob man versucht, möglichst langsam voranzuschreiten, um möglichst viele Vorräte anzusammeln oder ob man zügig auf wertvolle Felder setzt, um deren Boni zu kassieren, die durch die Erweiterung „Sternenstunden“ dazugekommen sind. Hier kann auf ausgewählten Positionen gezeltet werden, um zum Beispiel Ressourcen zu tauschen und vermehren oder neue Bonuskarten zu erlangen.

„Parks“ ist kein komplexes Spiel, das man bis ins letzte Detail taktisch durchplanen muss, sondern ein zugängliches Werk, das wohl perfekt ist, um Menschen für Gesellschaftsspiele zu begeistern. Allein für die unfassbar schön gestalteten Karten sowie die liebevoll bereiteten Spielsteine und die komplette Aufmachung lohnt es sich, das Geld in die Hand zu nehmen. GelegenheitsspielerInnen können sich zügig in die Regeln einarbeiten und einen schönen Abend genießen, KennerInnen können Parks vielleicht als Rausschmeißer nach einem hochkomplexen Expertenspiel auspacken. Insgesamt kommt beim Spielen tatsächlich ein gewisses Fernweh in einem nach oben, aber gleichzeitig ein wohliges Gefühl.
Was bleibt einem übrig zu sagen?

„Parks“ ist einfach saumäßig schön! (mat)

Plus

  • Eingängige Mechanik
  • Zügiges Erlernen der Regeln
  • Hochwertiges Spielmaterial
  • Wunderschön

Minus

  • Teuer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Tequila Sunrise oder Almdudler

Scale The Summit

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Feuerland Spiele

1 – 5

40-70 Minuten

ab 10

Railroad Ink – Edition Knallrot





Choo Choo!

Eigentlich lässt sich nicht viel zu „Railroad Ink“ sagen und das ist genau die gewünschte Stärke des Spiels. Es ist simpel, schnell zu lernen und geht ratzfatz. Es ist also eine perfekte Beschäftigung für Zwischendurch.

Ziel des Spiels ist es, so viele Verbindungen wie möglich von Straßen und Schienen auf einem Spielfeld von 7 x 7 Kästchen zu erstellen. Dazu werden 4 Würfel mit verschiedenen Symbolen geworfen, die dann eingezeichnet werden müssen. Zusätzlich können die SpielerInnen einmal pro Runde ein extra Bauteil einzeichnen. Nach sieben Runden ist Schluss und es wird ausgewertet. GewinnerIn wird man mit den meisten erstellten Verbindungen und wenn man noch Bonuspunkte durch die längste Straße oder Schiene oder belegte zentrale Felder bekommt und möglichst wenige offene Stellen auf dem Feld hat, denn letztere geben Minuspunkte.

Ende der Beschreibung.

Wenn da nicht zusätzlich zwei optionale Spielmodi, bzw. Erweiterungen enthalten wären, bei denen es gilt, Meteoritenkrater gezielt auszubeuten oder Lavaseen auszuweichen. In diesen Modi werden einfach zusätzlich Würfel mitgeworfen, die bestimmen, wo die Körper aus dem All einschlagen oder sich der Lavasee ausbreitet.

Die Ausstattung des Spiels könnte kaum besser sein für das, was es sein möchte. Die Spielflächen können wiederverwendet werden, da Stifte, die man aus „Just One“ kennt, enthalten sind, die abgewischt werden können. Die Verpackung wird elegant mit einem Magneten verschlossen und die Anleitung ist wunderschön im Aquarell-Stil gestaltet und gut beschrieben.

Wer jetzt denkt „Sachen einzeichnen und Punkte bekommen? Das klingt wie ‚Kartograph‘“, hat damit nicht ganz Unrecht, aber eben auch nicht ganz Recht. Das Spielgefühl ist ähnlich, aber „Railroad Ink“ ist ein Stück weit simpler und dadurch noch schneller. Variation gibt dann nicht die Spielrunde in sich, sondern die Option auf die zusätzlichen Inhalte. Wer dann noch nicht genug Möglichkeiten hat, kann das Spiel beliebig mit der anderen Edition „Railroad Ink – Tiefblau“ kombinieren und es somit auch für bis zu 12 SpielerInnen gleichzeitig spielbar machen. (mat)

Plus

  • Simpel & kurz
  • Schönes Design
  • Einfach zu lernen

Minus

  • Simpel & kurz

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dosenbier

Helltrain

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

1 – 6

30 Minuten

ab 8

Bloggen auf WordPress.com.

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