Parks ( + Erweiterung Sternstunden)





Wundervolle Natur

„Parks“ ist einfach wunderschön.

Hier könnte die Rezension enden, aber ein paar Worte mehr möchte ich noch verlieren:

In „Parks“ spielt man Wandernde, die einen Trail entlanglaufen, dort Ressourcen sammeln, um sich bessere Ausrüstung zu organisieren, Fotos zu schießen und um letzten Endes diverse nordamerikanische Parks besuchen zu können und seine Vorsätze (Bonuskarten) zu erfüllen. Klingt völlig unspektakulär, ist aber ein kleines und sehr feines Spiel.

Zunächst wird der Trail, der aus diversen Gebieten, wie Gebirge, Wald oder See besteht, aufgebaut und das Wetter (spezielle zusätzliche Ressourcenmarker) darauf verteilt. Auf jedem Feld gibt es verschiedene Möglichkeiten, Ressourcen zu bekommen oder Aktionen durchzuführen, wie eine Trinkflasche erhalten. Auf dem Endfeld kann dann gewählt werden, ob man in der nächsten Runde StartspielerIn sein möchte, Parks besuchen will oder Ausrüstung kauft, die es beispielsweise einfacher macht, Parks zu besuchen. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte über besuchte Parks, geschossene Fotos und Bonuspunkte gesammelt hat.

Der Spielablauf ist ebenfalls denkbar einfach. Der Reihe nach setzen die Spielenden eine ihrer Figuren auf ein beliebiges freies Feld und kassieren alle Ressourcen ein. Allerdings darf dort niemand anderes stehen und es wird nur nach vorne gegangen, nie zurück. Dadurch entsteht direkt eine Ressourcenknappheit und die Interaktion zwischen den Spielenden ist gegeben. Es wird stets abgewogen, ob man ein Feld überspringt, um das darauffolgende für andere zu blockieren, ob man versucht, möglichst langsam voranzuschreiten, um möglichst viele Vorräte anzusammeln oder ob man zügig auf wertvolle Felder setzt, um deren Boni zu kassieren, die durch die Erweiterung „Sternenstunden“ dazugekommen sind. Hier kann auf ausgewählten Positionen gezeltet werden, um zum Beispiel Ressourcen zu tauschen und vermehren oder neue Bonuskarten zu erlangen.

„Parks“ ist kein komplexes Spiel, das man bis ins letzte Detail taktisch durchplanen muss, sondern ein zugängliches Werk, das wohl perfekt ist, um Menschen für Gesellschaftsspiele zu begeistern. Allein für die unfassbar schön gestalteten Karten sowie die liebevoll bereiteten Spielsteine und die komplette Aufmachung lohnt es sich, das Geld in die Hand zu nehmen. GelegenheitsspielerInnen können sich zügig in die Regeln einarbeiten und einen schönen Abend genießen, KennerInnen können Parks vielleicht als Rausschmeißer nach einem hochkomplexen Expertenspiel auspacken. Insgesamt kommt beim Spielen tatsächlich ein gewisses Fernweh in einem nach oben, aber gleichzeitig ein wohliges Gefühl.
Was bleibt einem übrig zu sagen?

„Parks“ ist einfach saumäßig schön! (mat)

Plus

  • Eingängige Mechanik
  • Zügiges Erlernen der Regeln
  • Hochwertiges Spielmaterial
  • Wunderschön

Minus

  • Teuer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Tequila Sunrise oder Almdudler

Scale The Summit

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Feuerland Spiele

1 – 5

40-70 Minuten

ab 10

Railroad Ink – Edition Knallrot





Choo Choo!

Eigentlich lässt sich nicht viel zu „Railroad Ink“ sagen und das ist genau die gewünschte Stärke des Spiels. Es ist simpel, schnell zu lernen und geht ratzfatz. Es ist also eine perfekte Beschäftigung für Zwischendurch.

Ziel des Spiels ist es, so viele Verbindungen wie möglich von Straßen und Schienen auf einem Spielfeld von 7 x 7 Kästchen zu erstellen. Dazu werden 4 Würfel mit verschiedenen Symbolen geworfen, die dann eingezeichnet werden müssen. Zusätzlich können die SpielerInnen einmal pro Runde ein extra Bauteil einzeichnen. Nach sieben Runden ist Schluss und es wird ausgewertet. GewinnerIn wird man mit den meisten erstellten Verbindungen und wenn man noch Bonuspunkte durch die längste Straße oder Schiene oder belegte zentrale Felder bekommt und möglichst wenige offene Stellen auf dem Feld hat, denn letztere geben Minuspunkte.

Ende der Beschreibung.

Wenn da nicht zusätzlich zwei optionale Spielmodi, bzw. Erweiterungen enthalten wären, bei denen es gilt, Meteoritenkrater gezielt auszubeuten oder Lavaseen auszuweichen. In diesen Modi werden einfach zusätzlich Würfel mitgeworfen, die bestimmen, wo die Körper aus dem All einschlagen oder sich der Lavasee ausbreitet.

Die Ausstattung des Spiels könnte kaum besser sein für das, was es sein möchte. Die Spielflächen können wiederverwendet werden, da Stifte, die man aus „Just One“ kennt, enthalten sind, die abgewischt werden können. Die Verpackung wird elegant mit einem Magneten verschlossen und die Anleitung ist wunderschön im Aquarell-Stil gestaltet und gut beschrieben.

Wer jetzt denkt „Sachen einzeichnen und Punkte bekommen? Das klingt wie ‚Kartograph‘“, hat damit nicht ganz Unrecht, aber eben auch nicht ganz Recht. Das Spielgefühl ist ähnlich, aber „Railroad Ink“ ist ein Stück weit simpler und dadurch noch schneller. Variation gibt dann nicht die Spielrunde in sich, sondern die Option auf die zusätzlichen Inhalte. Wer dann noch nicht genug Möglichkeiten hat, kann das Spiel beliebig mit der anderen Edition „Railroad Ink – Tiefblau“ kombinieren und es somit auch für bis zu 12 SpielerInnen gleichzeitig spielbar machen. (mat)

Plus

  • Simpel & kurz
  • Schönes Design
  • Einfach zu lernen

Minus

  • Simpel & kurz

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dosenbier

Helltrain

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

1 – 6

30 Minuten

ab 8

Carnival Of Monsters





It’s a kind of magic!

Der Name Richard Garfield sollte jedem, der sich in der Szene auskennt ein Begriff sein: Der Erfinder von Magic: The Gathering. Mit Carnival of Monsters begibt man sich zurück zu den Wurzeln, erhält jedoch eine etwas andere Art an Kartenspiel, doch nun von Vorne.

Carnival of Monsters versetzt uns ins mystifizierte viktorianische Zeitalter. Wir sind MonsterexpertInnen und möchten Mitglied der ‚Könliglichen Monstrologischen Gesellschaft‘ werden. Dafür haben wir vier Saisons Zeit um Monster zu fangen und zu bändigen. Die Spielmechanik hierzu ist denkbar einfach. Jeder Spielende zieht 8 Karten, wählt eine aus und gibt den Rest weiter. Die auserkorene Karte kann entweder direkt gespielt oder für später zurückgelegt werden, was ein bisschen Geld kostet. Sind alle 8 Karten ausgespielt bzw. reserviert, ist die Saison zu Ende und es werden Rundenboni vergeben, es müssen eventuell gefangene und gefährliche Monster gebändigt werden, danach geht es in die neue Saison.

Wie werden Karten gespielt? Relativ simpel. Landkarten können direkt verwendet werden und sind vergleichbar mit dem Mana aus Magic. Diese Landpunkte können für Monsterkarten, die Siegpunkte bringen, verbraucht werden. Weitere Ereigniskarten werden direkt verwertet. Zusätzlich gibt es Rundenende-Bonuskarten, die aufgehoben werden müssen.

Einer der Clous im Spiel ist, dass jede Münze, die man verbraucht auch einen Siegpunkt wert ist. So wird das Karten reservieren immer schmerzhaft, das Geld knapp und starke Monster um so wichtiger. Allerdings sind letztere schwieriger zu bändigen und kosten am Ende unter Umständen viel Geld beim Zähmen.

Denkt man jetzt, das Spiel hätte keine Interaktion, so versteht man nach den ersten paar Runden schnell, dass es auch wichtig ist, GegnerInnen Karten wegzunehmen oder sich selbst zunächst unnötige Karten zu reservieren, damit andere keine Boni einstreichen können.

Insgesamt ist Carnival of Monsters ein kurzes und knackiges Spiel mit 30-45 Minuten Spielzeit, das man schnell lernt und zwischendurch zügig auspacken und spielen kann. Die schöne Gestaltung der Monster und des Spielplans sorgen für eine stilvolle Atmosphäre. Allerdings könnte der Langzeitspaß leiden, da schon nach 2-3 Runden alle wundervoll gestalteten Karten bekannt sind. Zwar ist jedes Spiel durch das Mischen aller Karten immer anders, doch kommt man schnell hinter die Spielmechanismen und optimiert diese. Eine bereits erschienene Erweiterung könnte dem Abhilfe verschaffen. (mat)

Plus

  • Simpel und eingängig
  • Schönes Setting

Minus

  • Langzeitspaß schwierig
  • Wenig Tiefgang

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rotwein

Queen: It’s a Kind of Magic oder Die Ärzte: Monsterparty

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 5

50 Minuten

ab 12

Flotilla





Nukleare Meere!

Die Pole sind aufgrund einer Nuklearkatastrophe geschmolzen, der Großteil der Menschheit existiert nicht mehr und die letzten Überlebenden bauen Inseln auf dem Meer aus Schrott und Verzweiflung.

So starten die Spielenden als „Sinksider“, die mit Schiffen und TaucherInnen Ressourcen und alte Artefakte aus den Tiefen des radioaktiv verseuchten Meeres bergen. Mit Hilfe eines Kartendecks können diverse Aktionen durchgeführt werden. Schiffe werden bewegt, Tauchgänge gestartet, bei denen Ressourcen gefördert werden, neue Meeresteile werden angebaut oder ein neues Crewmitglied angeheuert. Und so zeigt sich schon hier die Vielfalt des Spiels, weil hier Deckbuilding, Erkunden und Erforschen, sowie ein wenig Aufbau- und Würfelspiel als Mechanismen genutzt werden. Bei all diesen Möglichkeiten können meist direkt Siegpunkte ergattert werden, die entsprechend der SpielerInnenanzahl zur Verfügung stehen.

Hat man genug von Tauchgängen in den radioaktiven Untiefen des Ozeans, kann man sich jederzeit dazu entschließen den Clou des Spiels durchzuführen. Man wechselt zur „Skyside“, also der Fraktion, die sich um den Aufbau des großen Floßes, der Flottille, kümmert. Dafür werden quasi sämtliche eigenen Spielmaterialen umgedreht und ab diesem Zeitpunkt ändert sich die Spielmechanik stark. Der Fokus geht weg von Erkunden und Ressourcen bergen hin zum Handel, zur Forschung und zum Ausbau der Insel. Auch hier können überall Siegpunkte ergattert werden. Hervorzuheben ist die eigentlich triviale, aber geniale Mechanik des Ressourcenmarktes: werden Güter gekauft, steigt der Preis, werden sie verkauft, sinkt er. In Kombination mit übriggebliebenen „Sinksidern“ entsteht dadurch eine wundervolle Dynamik, wodurch die Interaktion der Spielenden gefördert wird.

„Flotilla“ schafft es, durch das Zusammenwürfeln der verschiedensten Mechaniken sehr abwechslungsreich zu sein und dabei verschiedene SpielerInnentypen zu bedienen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren und balanciert zu sein. Allerdings macht es dadurch das Geschehen relativ komplex, sodass hier eher ausdauernde und erfahrenere SpielerInnen zuschlagen sollten. Gleichzeitig steigt dadurch natürlich der Wiederspielwert, weil man gerne diverse Taktiken ausprobieren möchte. Ist das Wechseln auf die „Skyside“ von Anfang an vielleicht stark oder lieber doch gar nicht wechseln? Ist das Konzentrieren auf eine Sache wichtig oder sollte man sich breit aufstellen? Das Spiel lässt sämtliche Wege offen und bisher waren alle Partien extrem knapp trotz der unterschiedlichsten Strategien.

Für mich ist das „Flotilla“ ein starkes Werk, das durch diverse kreative Mechanismen und das Endzeit Setting bestechen kann. Mit einer echten Spielzeit je nach SpielerInnenanzal von 2-4 Stunden sollten hier aber lieber geübte SpielerInnen zugreifen. (mat)

Plus

  • Cooles Setting
  • Vielfältig
  • Gutes Design und Spielinhalte

Minus

  • Evtl. zu komplex
  • kann lange dauern

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gin Tonic (in Schwarzlicht) oder kristallklares Wasser

The Ocean

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Wizkids

3 – 5

90-150 Minuten

ab 14

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