Khôra

Ein knackiges Strategiespiel in jeder Hinsicht!
In Khôra begeben wir uns ins antike Griechenland, wo wir einen Stadtstaat innerhalb von 9 Runden zu Ruhm und Ehre führen müssen. Das Ganze geschieht durch ausspielen von Karten, entsenden von Militär und Weiterentwickeln der Staaten.

Der Spielablauf ist für ein Kennerspiel angenehm abgespeckt, wodurch eine Partie durchaus innerhalb von einer Stunde gespielt werden kann. Doch wie läuft die Geschichte jetzt ab?
Jeder Spielende hat einen Stadtstaat mit eigenen Entwicklungsstufen und drei Einkommensleisten. Zu Beginn einer Runde wird zunächst ein Zufallsereignis angekündigt, dann werden Steuern eingetrieben und dann kommt das Herzstück des Spiels: Die Aktionen. Hierfür werden zwei Würfel(würfe) verschiedenen Aktionen mit unterschiedlicher Augenzahl bzw. Stärke zugeordnet. Darunter fallen z.B. Karten ausspielen, den Stadtstaat weiterentwickeln, neue Karten generieren oder Militär aussenden. Die Aktionen werden dann der Reihe nach, ihrer Augenzahl entsprechend, gespielt und so muss hier schon genau überlegt werden, welche Aktionen man durchführen möchte. So kann es nämlich passieren, dass man zuerst Ressourcen verbraucht, die man später benötigen würde oder umgekehrt, kann man so planen, dass man etwas generiert, was man direkt in der darauffolgenden Aktion verwendet. Doch was bezwecken die Aktionen?
Karten sind enorm wichtig für den Spielverlauf. Sie können Direktboni, dauerhafte Vorteile geben oder am Ende Siegpunkte generieren. Schafft man hier eine starke Synergie herzustellen, stehen die Chancen auf den Sieg gut. Trifft man keine, kann man schon einpacken. Die Entwicklungsstufen der Einzelnen Stadtstaaten können ebenfalls spielentscheidend sein, da sie auch einzigartige Boni und Siegpunkte bringen. Über Militär- und Wirtschaftsaktionen können Erkundungsmarker erlangt werden, die Voraussetzung für diverse Karten und die Entwicklungsstufen sind. Mit weiteren Aktionen können Flexibilität für die nächsten Züge oder direkt Siegpunkte geschaffen werden.
 
Sind die Aktionen durchgeführt, können die Einkommensleisten verbessert werden und schließlich wird die Ereigniskarte durchgeführt, sowie eventuelle Errungenschaften abgehandelt. Dann geht es in die nächste Runde.

Das Spiel und seine Aktionen sind stark verzahnt, was es zu einem komplexen, aber nicht aufgeblasenen Strategiespiel macht. Glücksfaktoren können durch geschicktes Einsetzen von Ressourcen ausgeglichen werden. Allerdings ist es enorm wichtig Synergien zu schaffen, damit verschiedenste Strategien überhaupt Gewinnchancen haben. Das ist Vor- und Nachteil zugleich. Denn klappt ein guter Aufbau an gegenseitig verstärkenden Mechanismen kann jede Strategie zum Sieg führen, hat man Pech beim Kartenziehen, wird man im hinteren Feld mitspielen müssen.
Spannend bleibt Khôra aber bis zum Schluss, da oft erst in der letzten Runde die fetten Punkte eintrudeln. Thematisch könnte das Spiel überall stattfinden, die griechische Antike eignet sich jedoch hervorragend und fühlt sich auch passend an. Zusammen mit dem schlichten, aber stilistisch wunderbaren Design und der knackigen Spielzeit ist Khôra definitiv ein empfehlenswertes Strategiespiel und hat den Platz auf der Empfehlungsliste der Kennerspiele 2022 durchaus verdient. Ob es auf 20 oder mehr Partien noch Spaß macht, muss sich noch zeigen.
 


Plus

  • Tolles Design
  • Gutes Inlay
  • Zügig gespielt
  • Hochwertig produziert

Minus

  • Kleiner Glücksanteil
  • Langzeitspaß fraglich
  • Ereignisse stark Militärlastig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Griechischer Wein oder Ambrosia

Mystic Prophecy

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Iello

2-4

75 Minuten

ab 12

Die verlorenen Ruinen von Arnak + Die Expeditionsleiter

Die verlorenen Ruinen von Arnak mit Erweiterung der Expeditionsleiter ist ein hervorragendes Workerplacement und Deckbuilding game in spannendem Setting und verschiedensten Möglichkeiten auf den Sieg.
Kommt, setzt euch ans Feuer und lasst euch eine Geschichte voll Abenteuer und Gefahren erzählen. Begleitet mich auf eine Reise nach Arnak zu den verlorenen Ruinen.

Wir starteten damals mit mehreren Expeditionen in den unübersichtlichen Dschungel, jede geleitet von speziellen Persönlichkeiten, die eigene Fähigkeiten mit sich brachten. Konnten manche ihre Abenteurer flexibler einsetzen, hatte beispielsweise die Falknerin ihren Vogel, der ihr half. Auch die Ausrichtung unserer Strategien war entsprechend der Fertigkeiten. So wollten manche möglichst viele Artefakte sammeln und andere bedrohliche Monster finden und besiegen.
Doch wie gingen wir überhaupt vor?
In der grünen Hölle angekommen bereiteten wir unsere Basisausrüstung vor (Karten für Deckbuilding), damit wir Münzen sammeln und neue Wege mit dem Kompass erkunden konnten. So konnten wir dann unsere Abenteurer zu Ausgrabungsstätten schicken, um weitere Ressourcen, wie Rubine, Steintafeln und Pfeilspitzen zu sammeln. Mit diesen Materialien konnten wir dann den großen verschollenen Tempel untersuchen und dadurch neues Wissen erlangen. Außerdem war es wichtig sich neue Ausrüstung (Gegenstandskarten) und Artefakte (Artefaktkarten) zu besorgen, mit denen wir flexibler wurden und bessere Aktionen durchführen konnten. Dadurch war es uns möglich tiefer in das Land vorzudringen, um neue archäologisch spannende Orte zu entdecken. Doch was wir dort vorfanden verschlug uns den Atem. Mächtige Kreaturen bewachten die alten Ruinen von Arnak. Diese konnten nur mit den richtigen Ressourcen in ihre Schranken gewiesen werden. Die kleinen Statuetten, die wir an den verborgenen Orten fanden, gaben uns eine besondere Energie, die wir durch einen kleinen Verlust an Wissen (Siegpunkte) in zusätzliche Tokens umwandeln konnten, um flexibler auf unsere Umgebung reagieren zu können.
So erkundeten wir Arnak, bis wir nach 5 Monaten (Runden) unsere Kräfte aufgebraucht hatten. Im Anschluss verglichen wir unsere Erkenntnisse. Wer erforschte den Tempel am besten? Wer besiegte Monster, wer barg die besten Artefakte, die meisten Statuetten und die mächtigsten Gegenstände?
Zuhause angekommen verschlug es uns den Atem. Eine Nachricht aus Arnak: „Der Affentempel ist verschwunden, der Dschungel hat sich wieder verdichtet und wir glauben eine große Schlange auf einem Gebäude gesehen zu haben. Arnak verändert sich! Es gibt mehrere Tempel (verschiedene Möglichkeiten) und einen dichteren Urwald! (Das Spielbrett ist doppelt bedruckt)“

Die verlorenen Ruinen von Arnak kombiniert Deckbuilding mit Workerplacement sehr gut. Das Gefühl ständig zu wenig Aktionen zu haben hängt einem immer im Nacken und das Deck möglichst effizient zu bauen funktioniert perfekt. Durch die Forschungsleiste im Tempel gibt es weitere Möglichkeiten seine Taktik und Strategie anzupassen und durch die Erweiterung der Expeditionsleiter wird das Spiel komplexer und abwechslungsreicher durch die verschiedenen Startbedingungen und zusätzlichen Tempel und Karten.
Insgesamt ist Arnak damit ein sehr starkes Spiel, das zunächst schwierig wirkt, dann doch nicht zu hart ist, aber dann wieder gemeistert werden muss. Das Artwork ist stimmig, konsistent und gut gestaltet. Starkes Spiel!

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Vielfältig

Minus

  • Nicht 100% intuitiv
  • Kein Inlay

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dschungelfieber Cocktail

Indiana Jones Soundtrack

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Czech Games Edition

1-4

90-120 Minuten

ab 12

Gefährliche Rätsel – Verschollen in der Pyramide

Rätselspaß für clevere Kids Mal anders.
Kennt ihr noch die Rätsel-, Mathematik-, und Physikbücher "für clevere Kids", bei denen man physikalische und logische Aufgaben auf jeder Seite gestellt bekommt? Ja? Dann packt diese Form der Rätsel in eine spannende Geschichte mit Hintergrundinformationen und ein bisschen Escape-Game Gefühl und ihr bekommt die Gefährlichen Rätsel vom Moses Verlag.
In Verschollen in der Pyramide begleitet ihr ein Expeditionsteam, wie es auf der Suche nach einer weiteren Forschenden-Gruppe ist, die in dem ägyptischen Grabmal verloren gegangen ist. Dabei bewegt ihr euch durch Räume mit Rätseln, die oft sehr mathematisch sind und das ist auch direkt der größte Kritikpunkt: Wer an mathematischen Problemen keinen Spaß hat, wird es auch an diesem Spiel nicht haben. Allerdings ist die Geschichte rund um die teilweise etwas aufgesetzten Rätsel wirklich schön erzählt und schafft es historisches Wissen gut einzubinden und zu vermitteln. Ein feiner Weg der Wissenschaftskommunikation!
Der Ablauf des Spiels ist einfach. Auf schön gestalteten Karten, stehen vorne Texte, die die Geschichte nach Vorne treiben, auf den Rückseiten werden die Rätsel gestellt. Ist letzteres gelöst, kommt man über einen simplen Mechanismus zur nächsten Karte. So bahnt man sich den Weg durch das Deck und erlebt ein kleines Rätselabenteuer, das viele, viele Stunden für wenig Geld beschäftigt.
Also packt die Stifte und Zettel aus, stellt euch Studentenfutter bereit und kurbelt das Hirn an: Abiturwissen Mathe steht auf dem Stundenplan, zusammen mit Geschichte, aber in Cool!

Plus

  • 55 Rätsel
  • Sehr leichter Einstieg
  • Schöne Gestaltung
  • Tolle Wissenschaftskommunikation

Minus

  • Mathematik lastig
  • Teilweise aufgesetzte Rätsel

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rainbow Cocktail

Freedom Call

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Moses Verlag

1-x

15×55 Minuten

ab 16

Tawantinsuyu – Das Inkareich

Ein knallhartes Inka-Workerplacement mit Kniff.
Wir begeben uns ins Reich der Inka. Der mächtigste Tempel thront auf dem Berg und ist weithin zu sehen. Die Hohepriester versammeln sich auf der Spitze, um die Feste zu Ehren der Götter zu koordinieren. Drei gilt es davon auszurichten und dafür müssen Teppiche geknüpft, Statuen gebaut, aber auch Raubzüge und kämpferische Akte vollzogen werden.
Der Mechanismus hierfür ist in erster Linie Workerplacement, was nach besonderen Regeln erfolgt. Der Tempel ist in verschiedene Regionen eingeteilt, die übersäht sind mit Aktionssymbolen. Meeples werden dann mit Hilfe einer passenden Gotteskarte auf ein Symbol gestellt und je weiter der Weg von der Spitze des Tempels ist, desto teurer wird das Einsetzen. Im Anschluss werden dann teilweise die Aktionen rund um den Arbeiter ausgeführt. Beispielsweise ein Gebäude oder Treppen bauen, Ressourcen sammeln oder Krieger aufstellen. Weiterhin gibt es verschiedene Farben von Arbeitern, die jeweils spezielle Boni, z.B. eine zusätzliche Aktion ausführen, haben. Der Kniff beim Setzen der Arbeiter ist, dass diese auf dem Brett stehen bleiben und damit das Feld blockieren, was taktisch enorm anspruchsvoll werden kann, da man sich selbst nicht, dafür aber gerne den Gegnern im Weg stehen möchte.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es den Priester zu bewegen, der wiederum spezielle Prozesse auslöst. Hier können z.B. Gebäudefähigkeiten genutzt werden oder eine Statue opfern, um in der Gunst der Götter zu steigen.
Nach einer variablen Rundenzahl wird dann ein Fest abgehalten, bei dem es zur Wertung der Siegpunkte kommt. Hier kann man beispielsweise für die prächtigsten Teppich oder die erfolgreichsten Raubzüge belohnt werden.
Beim dritten Fest ist das Spiel vorbei und der oder die Ruhmreichste gewinnt.
Tawantinsuyu spielt sich gnadenlos, ist taktisch höchst anspruchsvoll und lässt jedes Hirn rauchen. Durch das Blockieren der Felder und die verschiedensten Möglichkeiten an Ressourcen und Siegpunkte zu kommen, ist es sehr komplex und daher wirklich etwas für Menschen, die gerne nachdenken und flexibel sind. Deshalb muss man dieses Werk auch mehrmals spielen, um die verschiedenen Mechanismen überhaupt umfassend zu verstehen, um dann Strategien zu entwickeln, die aber auch sofort umgestellt werden müssen, wenn Gegner einem etwas verbauen. Das Spielgefühl ist daher sehr gut getroffen, da die Zeiten damals vermutlich ebenfalls hart und anstrengend waren. Aber was tut man nicht alles, um die Gunst der Götter auf die eigene Seite zu ziehen.

Plus

  • Extrem taktisch
  • Tolles Thema

Minus

  • Schwieriger Einstieg
  • Manchmal unübersichtlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Inca Cocktail

Indukti (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

B-Rex Entertainement / Giant Roc

1-4

60-120 Minuten

ab 12

Brass: Birmingham

Knallhartes taktisches Spiel in extrem gut ausgearbeitetem und unverbrauchtem Setting.
Wir begeben uns in eine Zeit der Kohle und des glühenden Stahls, des Smogs und der lauten Hammerschläge. England versinkt in schwarzen Rauchwolken, Dampfschiffe und Züge donnern durchs Land. In Birmingham sprießen neue Industrieanlagen aus dem Boden, kontrolliert von einzelnen Magnaten. 
Letztere werden von uns gespielt. Dabei wird versucht möglichst sinnvoll neue Anlagen und ein Netzwerk an Infrastruktur aufzubauen damit der Markt mit Waren beliefert werden kann, um maximalen Profit und Siegpunkte herauszuholen. Dafür hat man zwei Zeitalter zur Verfügung: Die Kanal- und die Eisenbahnepoche.
Doch wie geht das Ganze? Mit Handkarten werden Rundenweise je zwei Aktionen durchgeführt, wie Industrie bauen, Technologie weiterentwickeln oder Kanäle/Eisenbahnen bauen. Dafür werden dann Ressourcen und Geld benötigt. Erstere können sogar auch von Mitspielenden bezogen werden, doch Vorsicht, das kann ihnen auch Vorteile verschaffen. Außerdem kann auch das Kanal- bzw. Eisenbahnnetzwerk von allen genutzt werden. So kann es schnell vorkommen, dass unerwartete Interaktionen zwischen den Magnaten geschehen und Pläne sobald sie geschmiedet sind, direkt wieder durchkreuzt werden. So kommt das Gefühl der Rivalität sehr gut auf und der Konkurrenzkampf treibt einen dazu möglichst der oder die Erste zu sein, was einem allerdings auch ganz schnell das Genick brechen kann. Auch welche Karten gezogen werden, kann großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Plant man zu weit in die Zukunft und zieht falsche Aktionen, wird man bestraft. So ist es sicherlich weise ein grobes Ziel zu verfolgen, sich aber den äußeren Gegebenheiten möglichst flexibel anzupassen, um voran zu kommen. Schafft man es dennoch einen Markt vor allen anderen zu erschließen, kann man seine Waren verkaufen, erhält Rundeneinkommen und für später Siegpunkte. Letztere werden nach jeder Epoche gewertet, aber hier kommt ein Clou: Nach der Kanalepoche wird nahezu die komplette Infrastruktur vom Spielplan entfernt, denn danach können nur noch Eisenbahnen gebaut werden und diese sind extrem Ressourcenintensiv. So muss in der ersten Epoche nicht nur ein Auge auf viel Einkommen und Siegpunkte gerichtet, sondern auch für die Eisenbahnepoche vorgesorgt werden. 
Einziger Kritikpunkt ist wohl der langwierige Aufbau, weil jeder SpielerInnen Plan einzeln mit gefühlt hunderten Plättchen belegt werden muss. Ein sauberes Inlay hätte hier gut getan. Auch, dass der Stahl die Farbe Orange hat, ist nicht sonderlich intuitiv. Das ist aber Beschweren auf hohem Niveau.
Brass: Birmingham ist ein gnadenloses Strategiespiel für ExpertInnen. Die Interaktion ist zwar gefühlt indirekt, hat aber enormen Einfluss auf das eigene Spiel. Das ständige Umdenken und Anpassen der Taktik ist extrem fordernd, aber eben genau deshalb unfassbar reizvoll. Jeder und Jede, die sich wagt durch den Dreck und Smog der Industriellen Revolution zu wühlen, wird in Brass: Birmingham eine Oase des Spielspaßes finden.

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Strategisch fordernd
  • Ungewöhnliches Thema

Minus

  • Fummeliger Aufbau

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Cocktail: Stahl und Eisen

Band: Judas Priest

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Giant Roc / B-Rex-Entertainment / Roxley Games

2-4

60-120 Minuten

ab 14

Neustart – Die Blackout Simulation

Neustart. Dieser wird sehnlichst von den Spielenden erwartet. Denn die Kleinstadt hat keinen Strom mehr, Chaos entsteht und die Einsatzteams arbeiten am Limit. Wird alles zusammenbrechen, oder schafft es der Krisenstab alles soweit es geht stabil zu halten?
Startpunkt ist ein totaler Stromausfall in einer Kleinstadt und die Stromversorgung fällt mindestens mehrere Tage aus. Sofort ist klar, dass eine Lebensmittelversorgung schwierig wird, Rohstoffe werden zu schnell verbraucht, Unruhen können entstehen. Also muss ein Krisenstab eingerichtet werden, der schnell jeden Tag Einsatzteams koordiniert: 
Einzelne Tage sind in zwei Phasen unterteilt, Tag und Nacht, wo durch Ereigniskarten bestimmt wird was alles passiert. So kann es sein, dass die Opposition politisch gegen die Regierung schießt und Unruhen verursacht, ein Hebewerk ausfällt und das Trinkwasser verschmutzt wird oder dass sich plötzlich ein Brand an einer Tankstelle besorgniserregend schnell ausbreitet. Das alles mag im ersten Moment durch das Kartenziehen etwas zufällig wirken, wäre aber im echten Leben wohl kaum anders, denn in einer Krise passieren nun einmal genau solche Dinge und diese entstandenen Probleme gilt es zu lösen.
Das machen die Spielenden kooperativ, indem sie fünf verschiedene Einsatzteams koordinieren: Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienst, Bauhof und Verwaltung. Jedes Team hat seine eigenen Stärken. So kann die Feuerwehr logischerweise kosteneffizient und gut Brände löschen und die Verwaltung kann die Bevölkerung schnell informieren und dadurch zum Beispiel Trinkwasservergiftungen vermeiden. Weiterhin gibt es Möglichkeiten hilfsbereite BürgerInnen mit einzubeziehen und sie Nahrungsmittel transportieren zu lassen. Dafür muss jedoch ein Netzwerk an Selbsthilfebasen eingerichtet werden, wobei der Bauhof gut helfen kann. Kommt es zu Verletzten sollte der Rettungsdienst schnell vor Ort sein und bei Unruhen die Polizei.
Das alles kostet jedoch Aktionspunkte und man hat auch Anfangs nur je drei Einsatzfahrzeuge, ist also hier auch begrenzt. Wenn man Aktionspunkte wieder aufladen möchte, kann sich das Team für eine Phase ausruhen und bekommt durch einen Würfelwurf wieder Energie hinzu. Soweit so gut, denkt ihr euch. Das alles kennt man aus anderen Kooperativspielen: Mit begrenzten Aktionspunkten Aufgaben lösen. Hier kommt jedoch Neustart mit seiner Stärke: Zeitdruck. Denn um die Realität noch besser abzubilden, nämlich dass Einsatzteams schnellstmöglich die besten Entscheidungen treffen müssen, haben die Spielenden für jede Phase (Tag und Nacht) nur sieben Minuten Zeit. Dadurch wird man sofort ins Geschehen gezogen und es kommt ein starkes Spielgefühl, gerade in den hinteren Tagen, auf. Sätze wie „WAS haben die gemacht?!“ „Sch****, und wer soll das löschen? Die Feuerwehr ruht sich aus und die Polizei muss noch den Aufstand im Osten beschwichtigen“, „Die Nahrung wird knapp, Leute“, „Wir brauchen Hilfe!“ – „Wir sind doch die Hilfe?!“ und ab dann macht es richtig Laune.
Allerdings braucht man bis dahin etwas Zeit. Man muss die Abläufe und Spielmechaniken verstehen, dass man souverän handeln kann. Da das Spiel auch zu moderierten Schulungszwecken eingesetzt werden kann, ist das sicherlich nochmal besser. 
Ein weiterer diskutierbarer Punkt ist das häufige Würfeln. Dadurch werden oft massive Dinge bestimmt, z. B. ob Menschen sterben, wie viele Aktionspunkte man zurückbekommt und vor allem, ob das Spiel beendet wird oder nicht. Denn in den letzten Tagen der Woche wird gewürfelt, ob die Stromversorgung wieder hergestellt ist und damit, ob das Spiel beendet ist. Hier wäre sicherlich besser, wenn man die Würfel durch taktische Entscheidungen oder Ähnliches etwas beeinflussen könnte, um den Zufall zumindest etwas nach Hinten zu nehmen. Auch, wenn dieser Zufall natürlich durchaus die Realität widerspiegelt.
Das Design hat auch noch reichlich Luft nach oben und wirkt eher so als hätte man es aus den 80ern aus einer Kiste gezogen, da hier keine stilistisch festgelegte Farbpallette benutzt wird. Mit den optionalen zusätzlichen Miniaturen ist die Präsenz auf dem Tisch jedoch wirklich stark.
Wenn man sich also die Zeit nimmt das Spiel gut vorzubereiten und zu erklären ist Neustart sicherlich nicht nur ein Event für Schulungen für Krisenstäbe, sondern durchaus ein Kennerspiel für Gruppen, die gerne kooperativ auch mal unter Druck Aufgaben lösen. Wenn am Ende die Stromversorgung wieder steht und nicht zu viele Aufstände in der Stadt zu finden sind, wird kollektiv durchgeatmet, sich gefreut und das ist wirklich ein cooles Gefühl!

Neustart ist von Spieltrieb GbR in Zusammenarbeit mit Herbert Saurugg von der Entstanden gemeinsam mit der Österreichischen Gesellschaft für Krisenvorsorge entstanden.

Plus

  • Gutes Spielgefühl
  • Zeitdruck
  • Authentisch
  • Modularer Spielaufbau

Minus

  • Glücksanteil kann deprimieren
  • Design nicht ansprechend (durch Miniaturen deutlich besser)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser! Ihr müsst schließlich einen klaren Kopf bewahren

Kreator – Hordes of Chaos

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Spieltrieb GbR

1-15 (oder mehrere Spielgruppen)

90-180 Minuten

ab 12

Die Tavernen im Tiefen Thal + Zimmer frei!

Wolltest Du schon immer einmal dein eigener Chef sein? Hast Du keine Lust ein hohes Risiko dabei einzugehen, dann ist dies deine Chance!
Eine Rezension von Markus:
„Treten Sie ein, bestellen Sie ne Flasche, mehr Bier ist besser! Ach ja, noch einen Schnaps dazu?“
 
In Tavernen von Tiefenthal leitet jeder seine eigene kleine Taverne, mit Bier lockst du Gäste in dein Lokal, diese geben dir all ihr Geld, dann investierst du dieses um deine Taverne zu pimpen und produzierst möglichst viel neues Bier, um mehr Gäste anzulocken.
Mit den angelockten Gästen, sowie angeworbenen Mitarbeitern baust du dir dein Deck auf, Gäste nehmen Platz in deinem Lokal, umso mehr Tische du hineinstellst, umso mehr können Platz nehmen. Mittels Würfeln wird ermittelt welcher Gast nun auch sein Getränk erhält und dich bezahlt.
Im Laufe des Abends wird immer mal wieder ein Schnaps rausgehauen, Närrin, Gaukler und Feuerspucker lieben diesen und führen ihre Shows auf, im Gegenzug gibts Boni.
Schon im Grundspiel sind verschiedene Spielmodi enthalten, die sich wild kombinieren lassen, zusätzlich gibt es in der Erweiterung „Zimmer frei“ zusätzliche Mitarbeiter und Gäste. Mönche, Pfarrer, Bürgermeisterin - jeder freut sich auf ein Bier, sogar für Wein ist durch den Sommelier gesorgt.
Also auf was wartest du? Die Würfel sind gefallen.
Ein kurzweiliges, spaßiges Spiel, das durch die unterschiedlichen Spielmodi Abwechslung bringt und einfach Spaß macht.

Plus

  • Kreatives Dice Placement mit Deckbuilding kombiniert
  • Kurzweilig
  • Abwechslungsreich

Minus

  • man kann nur eine Taverne haben

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bier / Pint Guinness

Fiddlers Green

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele

2-4

60-120 min

ab 12

The Few and Cursed: Eine Handvoll Verdammte

Ein Deckbuilding-Tabletop Spiel mit brillantem Setting auf taktisch mittlerem Niveau, inspiriert durch die gleichnamige Comic-Vorlage.
Die Seen sind vertrocknet, die Wüste breitet sich aus und mit ihr auch die unheimlichen und verfluchten Wesen, die durch dunkle Magie der Menschheit entstanden sind. Doch es gibt Hoffnung, denn diverse RevolverheldInnen sind bereit sich den magischen Kreaturen zu stellen. Sie sind Fluch-JägerInnen.
Das Spielprinzip ist relativ einfach und stellt eine Kombination aus Deckbuilding und Rollenspiel da. Man wählt einen Charakter mit eigenen Kartendecks und Charakterwerten. Dabei unterscheiden sich die HeldInnen in Mobilität und Kampfkraft, sowie unterschiedlichen eigenen Fertigkeiten. Jede Runde fügt man dann eine Karte seinem Deck hinzu, kann sich bewegen und eine Aktion zwischendurch machen. Beispielsweise Kopfgeld eintreiben, Artefakte suchen oder Mitspielende ausrauben. Dabei muss man die zwei „Ressourcen“ Schaden und Bewegung managen, aber auch mit den Karten gut haushalten, denn wer keine mehr nachziehen kann, wird zurück in die Stadt, also zum Startpunkt gesetzt. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Siegpunkte (Cut/Schneid) durch das Eintreiben von Kopfgeldern und Erfüllen von Missionen zu sammeln. Dabei sollte man aufpassen, dass man nicht zu stark verflucht wird, denn dann wird die Charakterkarte umgedreht und man hat einen kleinen Nachteil, aber oft auch einen höheren Schadensoutput. Zu einem gewissen Zeitpunkt erscheinen dann klassische Endgegner, die auf die Stadt zulaufen. Diese sind besonders stark und können das Spiel beenden: Entweder erreicht eines dieser Monster die Stadt oder drei Stück von diesen verfluchten Wesen sind getötet. Etwas Zufall und Variation kommt durch Begegnungen zu Beginn jeder Runde ins Spiel, bei dem man meist versucht negative Auswirkungen abzuwenden.
Das Spielgefühl, wenn man sich auf das geniale Setting einlässt, ist super. Eine großartige taktische Tiefe kann man jedoch nicht erwarten und auch der Spielablauf ist meist relativ ähnlich: Man versucht so schnell wie möglich Artefakte zu bergen, da diese mächtige Karten sind, dann geht man auf Jagd und kauft zwischendrin Gegenstände. Auch die Charaktere unterscheiden sich meiner Meinung nach zu wenig. Hier könnte deutlich mehr Asymmetrie, sowie krassere Unterschiede zu den verfluchten Charakteren das Spiel reichlich aufwerten.
Somit macht das Spiel reichlich Spaß, allerdings ist es vermutlich kein Dauerbrenner, auch wenn das Artwork entsprechend der Comic-Vorlage absolut stark ist!
Positiv ist außerdem die Möglichkeit das Spiel kooperativ (sowie im Solo-Spielmodus) zu spielen  oder auch das Spielbrett auf die "Nacht-Seite" zu drehen, was ein bisschen für zusätzliche Abwechslung sorgt.


Plus

  • Tolles Design und Setting
  • Kombination aus Deckbuilding und RPG
  • Kooperativ möglich

Minus

  • Langzeitspaß fraglich
  • Umfang könnte größer sein

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Whisky

Pantera – Cowboys From Hell

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

B-Rex Entertainment / Grimspire

1-4

60-120 Minuten

ab 13

Armata Strigoi: Das Powerwolf Brettspiel

Kooperativer Kurzzeitspaß beim Kampf zwischen Vampir und Werwolf.
Die Festung der beiden letzten Strigoi muss von den Powerwolf erobert werden. Dafür begeben sich die Spielenden in Form eines Powerwolfs mit verschiedenen Fertigkeiten in den modularen Dungeon, bekämpfen böse Kreaturen um ihr Deck zu verbessern, Blut zu sammeln, um letzten Endes die Strigoi bekämpfen zu können.

Doch Vorsicht! Die Vampire schlagen mit äußerster Härte zu, wenn sie einen Werwolf finden und bringen Chaos über die Welt, falls zu viel Schaden gegen die Powerwolfs ausgeteilt wird. Daher ist es wichtig (ohne eine Taktik vorweg nehmen zu wollen), sich entsprechend schlau zu verhalten...

Hier ist auch der große Schwachpunkt des Spiels: Hat man einmal verstanden, wie das Spiel funktioniert, hat man es schon "durchgespielt". Der Wiederspielwert ist quasi Null. Bis zu diesem Punkt macht es aber durchaus Spaß die Mechaniken zu verstehen, die Decks zu verbessern und sich an den zahlreichen Anspielungen zur Band Powerwolf zu erfreuen. Weiterhin ist der modulare Aufbau des Spielbretts, das auch während der laufenden Runde taktisch verändert werden kann, ein Pluspunkt. Auch das starke Artwork und Design sind ein Hingucker, auch wenn die Mischung zwischen Fotos und Zeichnungen eine fragliche Entscheidung ist, sodass die Atmosphäre zwischen "Coolness" und "Cringe" schwankt. 

Trotzdem ist das Spiel zu schnell verbraucht. Vielleicht würde eine erhöhte Schwierigkeit und eine Kampagne gut tun: Die Powerwolfs erobern Gebiete in Tismania, stellen sich ihr Deck im Laufe der Kampagne zusammen, bekommen bessere Eigenschaften, verändern Spielgeschehen und kommen dann in die letzte Festung der Strigoi.

Unsere Runde hatte das Spiel nach 3 Runden "geknackt". Somit hat die extrem unübersichtliche Anleitung lesen und alles vorbereiten ca. so lange gedauert wie das Spiel selbst, was keine sonderlich gute Bilanz ist. Kann da die Erweiterung "Armata Strigoi: Das Powerwolf Brettspiel – Resurrection" aus der Patsche helfen? Vielleicht gehen wir der Sache noch nach!

Somit bleibt Armata Strigoi wohl ein Spiel für Fans von Powerwolf, die bereit sind, sich für kurze Zeit in so etwas reinzufuchsen und dann stolz die Schachtel ins Regal stellen, denn cool war es schon!

Plus

  • Gutes Design
  • Gute Ausstattung
  • Teamerfahrung
  • Modularer Aufbau

Minus

  • Kaum Wiederspielwert
  • Zu einfach
  • Unübersichtliche Anleitung

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bloody Mary

Na was wohl? Powerwolf!

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Pegasus Spiele

2-5

60-90 Minuten

ab 14

Das geheimnisvolle Grand Hotel – Escape-Room-Spiel

Ein schönes zerstörungsfreies und einsteigerInnenfreundliches Escape-Game, das rundum schön gestaltet ist. Geübte AusbrecherInnen werden hier zwar relativ schnell durchkommen, sollten aber dennoch reichlich Spaß dabei haben.
Das sagenumwobene Grand Hotel öffnet endlich wieder seine Türen und wir sind Ehrengäste auf der Einweihungsfeier. Doch irgendetwas ist merkwürdig. War es dieser Blick der Frau? Vielleicht lässt sich dazu ja noch im Laufe der Zeit etwas herausfinden...

So baut sich die Story um das Grand Hotel auf und man wird sofort in die Geschichte gezogen, was die große Stärke der Moses Escape-Room-Spiele ist. Der physische Aspekt kommt aber auch nicht zu kurz, da Rätselelemente hochwertig produziert sind und für Abwechslung sorgen. Das Spiel ist gesamt mit seinem Raumaufbau sehr schön gestaltet. Allerdings ist es wiederum gerade deswegen schade, dass die Bilder und Räume selbst nur wenig für die Rätsel benutzt werden. So schaut man sich kurz den Raum an und lässt ihn dann wortwörtlich links liegen. Trotzdem ist die Atmosphäre im Spiel toll, solange man natürlich die konstruierten Gründe für die einzelnen Räume, in denen man eingesperrt ist, ignoriert.

Damit ist Grand Hotel ähnlich spaßig wie das erste Escape-Room-Spiel: Das Geheimnis von Holborn Hall. Der Schwierigkeitsgrad ist allerdings deutlich geringer. Damit ist Grand Hotel durchaus für EinsteigerInnen und Familien geeignet. Fernab davon sollte noch erwähnt sein, dass viele Rätsel doppelt als Material vorliegen, sodass gleichzeitig mehrere Spielende rätseln können!

Um Spoiler zu vermeiden, werden hier nur die offiziellen Bilder von moses-verlag.de verwendet.

Plus

  • Tolles Spielmaterial
  • Starkes Storytelling
  • Zerstörungsfrei

Minus

  • Leichter als erwartet
  • Räume zu wenig genutzt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Ein schönes Weinchen oder Sektchen

Kammermusik nach Belieben

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Moses Verlag

2-8

90 Minuten

ab 12

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