Viticulture mit Tuscanny

Nicht weinen! Wein macht Spaß!
Tuscanny ist ein typisches Worker-Placement-Spiel, gepaart mit Aktionskarten. Das Setting ist rund und der Wiederspielwert sehr hoch!
Wein gefällig?
Für viele mag das Thema Wein ein heiliger Gral sein, für einige sehr komisch - doch das Setting geht voll auf. Wir begeben uns in die Toskana und möchten dort möglichst viel guten Wein, Rosé und Sekt herstellen, damit wir viele Aufträge erfüllen können, mit denen wir Siegpunkte einheimsen. Dafür müssen Reben angebaut und Trauben geerntet werden, woraus dann wieder Wein gekeltert werden kann. Dadurch können Aufträge erfüllt und Siegpunkte erlangt werden. Unterschiedlich starke Karten können im richtigen Moment ergänzend dabei helfen. In vier Spielabschnitten, nämlich den Jahreszeiten, stehen hier verschiedene spezifische Aktionen zur Verfügung. Als typisches workerplacement Spiel gehört es sich dabei natürlich, dass wir ständig zu wenige ArbeiterInnen haben, mit denen wir Aktionen durchführen können. Hinzu kommt, dass die garstigen Mitspielenden uns auch ständig die Plätze wegschnappen, sodass wir immer und immer wieder umplanen müssen. Vielleicht sollten wir dann doch lieber das Gebäude aus der Erweiterung Tuscanny bauen, aber dann kann man den Wein nicht mehr keltern. Und wenn wir die Rebsorte anbauen, fehlt natürlich im Winter der große Arbeiter, um einen Auftrag zu erfüllen. Einzig das jährliche Einkommen durch die erfüllten Aufträge ist uns bisher irgendwie egal, obwohl seit der Erweiterung Tuscanny das Spiel deutlich vielfältiger, balancierter und ausgewogener wurde. Mittlerweile wissen wir nämlich, dass im frühen Spiel quasi nichts passiert, was Siegpunkte angeht, doch im späteren Verlauf es dann sprunghaft nach vorne geht und dann Geld eher zweitrangig wird. Der Zufallsfaktor hält sich auch in Grenzen, obwohl wir manchmal das Gefühl haben, dass einige Karten, die man zieht, extrem stark sind. Am Ende tümmeln sich die Meisten nämlich doch relativ eng auf der Siegpunktskala aneinander.
So bleibt die Weinherstellung extrem umkämpft, etwas diffus, aber auch reichlich spannend. Das Thema der Produktion des alkokholischen Getränks macht tatsächlich ordentlich Spaß und die tolle Ausstattung mit Glasperlen und Holzmeeples tut ihr Übriges dazu.

Plus

  • Sehr umkämpfte Möglichkeiten
  • Schöne Ausstattung
  • Hoher Wiederspielwert

Minus

  • Erst mit Tuscanny richtig gut
  • Jährliches Einkommen nicht balanciert
  • Sehr umkämpfte Möglichkeiten

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Ja, das ist jetzt wirklich nicht schwer zu erraten!

Primordial (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Feuerland

2-6

60 Minuten

ab 8

Manitoba

Als Clan eines Ureinwohnerstammes der Cree versucht man im relativ simplen Workerplacement die meisten Siegpunkte zu erlangen und den Clan an die Spitze des Stammes zu bringen.
Die Winter sind hart in Kanada. So versuchen die indigenen Stämme möglichst viele Ressourcen im Laufe des Jahres zu sammeln, um zu überleben und damit möglichst viele Siegpunkte zu erlangen. Dafür können im Prinzip, klassisch für workerplacement, Arbeitende platziert werden, um Rohstoffe zu sammeln oder Boni freizuschalten. Insgesamt fünf verschiedene Optionen sind im Vergleich zu anderen Spielen relativ wenige und auch die Möglichkeiten sind nicht sonderlich neu. Zwei Mechanismen sind jedoch hervorzuheben. In Wertungsrunden werden zufällig bestimmte Rohstoffe ausgezählt und entsprechend Siegpunkte vergeben. Je mehr, desto besser. Allerdings werden danach alle zugehörigen Rohstoffe abgelegt, sodass es durchaus sinnvoll sein kann diese nicht zu werten, um später mit etwas Glück noch mehr Siegpunkte zu kassieren. Dies muss zuvor aber durch entsprechende Aktionen vorbereitet sein. Außerdem werden die Aktionen selbst über einen Totempfahl bestimmt, der aus Segmenten besteht, die jeweils für eine Art an Aktionen steht. Dieser wird von der aktiven SpielerIn genommen, die entsprechende Aktionsfarbe ausgewählt und von dieser aus umgedreht, sodass sich die Reihenfolge der möglichen Aktionen jede Runde ändert. Nach dem Ausführen zweier Aktionen der aktiven SpielerIn dürfen alle anderen eine passive Aktion aus dem umgedrehten Totempfahl auswählen und durchführen. So entsteht eine kleine taktische Möglichkeit Einfluss auf die Aktionen der anderen SpielerInnen zu nehmen.

Die Atmosphäre eines Macht- und Überlebenskampfes kommt aber leider nicht gut rüber, da Interaktion zwischen den Spielenden sehr begrenzt ist und auch keine wirklichen Ziele oder Ähnliches erfüllt werden müssen. Lediglich die Wertungsrunden sorgen für Konkurrenzgefühle. Damit ist Manitoba eher ein Einstiegsspiel in die komplexe Welt der workerplacement Spiele. Denn auch trotz der relativ einfachen Spielmechanismen können hier in ein paar Runden neue Kniffe entdeckt werden, um sich Vorteile gegenüber den Anderen zu verschaffen. Für abgezockte VielspielerInnen wird Manitoba jedoch wohl schnell unterfordernd. Da nützt das relativ frische Setting der Ureinwohner Kanadas auch nicht mehr zu viel.

Der Aufreger zum Schluss: Wie kann man als professionelle Übersetzungsfirma und als Verlag heutzutage indigene Ureinwohner in der Anleitung noch als Indianer bezeichnen? Auch die Thematik hätte vielleicht besser aufgearbeitet werden können. Eine zeitliche Einordnung würde helfen und evtl. die Stämme nicht nur auf Nahrung sammeln und Talismane bauen reduzieren. So wird leider wie immer doch nur ein Klischee abgebildet.

Plus

  • Schönes Spielmaterial
  • Simpel
  • Einige unerwartete Kniffe

Minus

  • Politisch fragwürdig
  • Simpel

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Ahorn-Whisky-Likör

Pothead – Indian Song

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

DLP

2-4

60-75 Minuten

ab 12

Redakteur-Vorstellung

Ihr wolltet schon immer ein Mal in unsere Hirne reinschauen, um die Rezensionen besser einschätzen zu können? Dann herzlichen Glückwunsch! Hier ist die Möglichkeit! Wir stellen uns hier anhand lustiger Fragen vor. Eure Top 5? Welches Spiel hättet ihr gerne erfunden? Kommentiert doch gerne welche Antworten ihr gegeben hättet!
Wer bist du?
Jokus der Würzlose (Jochen Löblein), Chemiker aus Würzburg.
Neben Brettspielen interessiere ich mich auch für Vögel, den Wald, die Astronomie und 3D-Druck

Welche Spielfarbe wählst du?
Rot (ausweichfarben sind schwarz und grün)
Bei dieser Gelegenheit möchte ich die absurde Spielfarbenwahl bei neueren Spielen anprangern! Als Beispiel: Pandemic Legacy 2, Spielfarben: weiß, dunkelgrau, türkis, rosa… Das ist aber nicht das einzige Spiel.

Tauschst du zweimal Lehm gegen ein Getreide?
Natürlich! Die beiden Lehm nehme ich gerne 😉.

In welchem Spiel würdest du gerne wohnen?
Spirit Island, eine Insel mit abwechslungsreichen geografischen Gebieten und man wird auch noch von mächtigen Naturgeistern beschützt.

Welche Spielfigur würdest du gerne mal treffen? Und warum?
Mr. X aus Scotland Yard. Er könnte eine Menge darüber erzählen, wie man seine Gegner hinters Licht führt. Weiterhin schafft er es (oft) sich gegen ein ganzes Team an Gegenspielern zu wehren bzw. ihnen durch die Finger zu gleiten.

In welches Spiel würdest du einen Erzfeind schicken?
Robinson Crusoe, alleine auf einer einsamen Insel mit einem Haufen Gefahren…

Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben?
Risiko und Stratego. Man würde statt einfach nur eine Anzahl an Truppen die Einheiten aus Stratego bauen und bei einem Angriff eine Partie Stratego mit den angreifenden Einheiten gegen die Verteidigenden spielen (ähnlich wie bei den „Total War“ PC-Games).

Welche Band muss für welches Spiel den Soundtrack schreiben?
In Extremo für Quacksalber von Quedlinburg

Welche Band muss unbedingt ein eigenes Spiel veröffentlichen?
Eskimo Callboy. Bunte lustige Spiele kann es nicht genug geben.

Welches Spiel hättest du gerne erfunden?
The Mind, dieses Spiel ist von der Idee her sehr einfach. Man muss diese Idee nur haben… Mit einem Geistesblitz (der mit Sicherheit nicht zufällig einem begabten Spielemacher wie Wolfgang Warsch kam) wurde ein Spiel entwickelt, das zum Spiel des Jahres nominiert wurde. Vermutlich ein Spiel mit dem besten Aufwand/Verkaufszahlen-Verhältnis (sobald man die Idee hatte). 


All-Time-Favourites
•	Sieder von Catan (besonders inklusive Seefahrer + Städte und Ritter)
•	Quacksalber von Quedlinburg
•	Terraforming Mars 
•	Flügelschlag
•	Nobody is Perfect

Wer bist du?
„Tim“ Michael, ein Aschaffenburger mit Faible für Musik, Achterbahnen & Spiele

Welche Spielfarbe wählst du?
Schwarz oder Rot

Tauschst du zwei Mal Lehm gegen ein Getreide?
Nur, wenn du noch ein Holz dazu gibst!

In welchem Spiel würdest du gerne wohnen?
In Everdell bei den Eichhörnchen wäre es bestimmt gemütlich.

Welche Spielfigur würdest du gerne Mal treffen? (und warum?) 

Die Sorceress aus dem bald erscheinenden „Masters Of The Universe: Fields Of Eternia“-Brettspiel. Sie hat bestimmt viele schlaue Dinge zu sagen. Wenn nicht, geh ich abends mit Prinz Adam, Orko und Teela in Eternia einen trinken…

In welches Spiel würdest du deinen Erzfeind schicken?
In eine lebenslange, furchtbar langweilige Monopoly-Dauerschleife

Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben?

Siedler von Catan und Pandemie! Was, wenn plötzlich in der gut befestigten Metropole die Pest ausbricht und in den gegnerischen Siedlungen die Pocken um sich greifen, die man nur gemeinsam bekämpfen kann... Völlig neue Ansätze für ein kooperativ-kompetitives Spielerlebnis! (Fast wie in echt)

Welche Band muss zu welchem Spiel den Soundtrack schreiben?

Scale The Summit haben ja für Parks bereits den inoffiziellen Soundtrack geschrieben. Waltari könnten aber „The Loop“ noch crazy vertonen!

Welche Band muss dringend ein eigenes Spiel veröffentlichen?

The Vision Bleak brauchen auf jeden Fall ein eigenes, atmosphärisches, spannendes Horror-Abenteuerspiel. Ganz in Tradition von Lovecraft & Co.

Welches Spiel hättest du gerne erfunden?

Mit Die Siedler von Catan hätte ich vermutlich finanziell ausgesorgt. Ich hätte aber gern die Idee zu den T.I.M.E. Stories gehabt…

All-Time-Favourites

•	T.I.M.E. Stories
•	Escape-Games aller Art
•	Die Siedler von Catan
•	Pandemie
•	Dixit


Wer bist du?
Matt. Master of Mattschick.
Ich spiele Pen and Paper, modelliere 3D Dinge (www.kleingedrucktes.org), beschäftige mich mit meinem Hund, zocke am PC und nebenbei arbeite ich als Chemiker.

Welche Spielfarbe wählst du?
Orange

Tauschst du zwei Mal Lehm gegen ein Getreide?
Auf gar keinen Fall. Hast Du vielleicht zwei Erz für ein Holz?

In welchem Spiel würdest du gerne wohnen?
Parks. Weil es einfach so wunderschön ist 😊

Welche Spielfigur würdest du gerne mal treffen? (Und warum?)
Eine uralte Schachfigur. Sie könnte aus erster Hand erzählen was in der Vergangenheit alles passiert ist, was sie erlebt hat, welche Herrschenden gekommen und gegangen sind.

In welches Spiel würdest du deinen Erzfeind schicken?
Ich denke Eldrich Horror. Das Spiel ist erbarmungslos und man verliert quasi mit 100%iger Wahrscheinlichkeit 😀

Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben?
Schwierig. Evtl. eins mit Rollenspiel-Elementen kombiniert mit Aufbaustrategie. Sagen wir… Tainted Grail mit Sielder von Catan.

Welche Band muss zu welchem Spiel den Soundtrack schreiben?
Star One (Arjen Lucassen) zu Eclipse oder Twilight Imperium

Welche Band muss dringend ein eigenes Spiel veröffentlichen?
Ich könnte mir ein Spiel von Kreator vorstellen, bei dem die identitätsstiftende Musik kombiniert mit dem Ruhrgebiet das Thema ist.

Welches Spiel hättest du gerne erfunden?
Siedler von Catan. Nicht nur, weil man damit ausgesorgt hätte, sondern weil damit die große Zeit des Brettspiels wiederbelebt wurde.

All-Time-Favourites
•	Sieder von Catan mit Seefahrer + Städte und Ritter
•	Just One!
•	Eclipse
•	Der Kartograph
•	Pen and Paper

Die Wikinger Saga

Mit Deckbuilding nach Walhalla. Gute Ideen mit zu wenig Dauerspaß
Valhalla - Deliverance!

In der Wikinger Saga baut man sich klassisch ein Deck aus Wikingern auf, von dem Karten gezogen werden. Mit dieser Auswahl bewegt man sich zusammen mit den Mitspielenden auf einem Pfad, um Münzen zu sammeln, göttliche Gaben zu bekommen oder zusätzliche Karten auf die Hand zu nehmen. In welchem Setting sich der Pfad befindet und damit auch welche Karten eingekauft werden können, wird zu Beginn des Spiels nach einem Schema mehr oder weniger zufällig bestimmt. Einer der Knackpunkte des Spiels ist, dass man sich nicht nur selbst auf dem Pfad bewegt, sondern der Pfad selbst auch mit nach vorne und damit dem Ende der Runde näher rückt. An diesem kann dann ein Wikinger oder eine Wikingerin nach Walhalla geschickt werden. Somit hat man diese Karten nicht mehr im Spiel, was eine gewisse taktische Komponente beinhaltet. Doch was bringt das dann überhaupt? Ganz einfach. Die letzte Runde des Spiels findet in Walhalla statt und man hat dann nur noch die Karten zur Verfügung, die man vorher dort hin geschickt hat.

Soweit so gut. Zwei nette Ideen. Die Probleme des Spiels liegen aber wo anders:
Es möchte eine epische und grandiose Geschichte erzählen, in der heldenhafte WikingerInnen durch die verschiedenen Länder ziehen und Abenteuer erleben, was auf den Rückseiten der verschiedenen Settings beschrieben wird. Doch die Realität sieht anders aus. Man zieht eine Karte, rückt nach vorne, nimmt sich das ein oder andere Mal eine Münze, zieht eine Karte... Ende. Mehr gibt es nicht. Zwar gibt es Mechanismen, die krampfhaft versuchen Abwechslung ins Spiel zu bringen, doch diese sind einfach nicht von Belang. Selbst die letzte Runde in Walhalla spielt sich prinzipiell völlig gleich. Somit ist das Thema der Wikinger eigentlich völlig austauschbar und es wird schnell langweilig.

Somit zielt das Spiel zwar auf IntensivspielerInnen ab, erreicht aber maximal Kinder und Jugendliche oder Gelegenheitsspieler, für die jedoch dann der Aufbau und die Regeln eigentlich zu komplex gehalten sind. Leider wurde hier zu viel gewollt und keine gute Mischung getroffen.
(mat)

Plus

  • Gutes Design

Minus

  • Wenig Dauerspaß
  • Zu ambitioniert
  • Repetitiv

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Met und Bier

Blind Guardian – Valhalla oder Band: Wardruna

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 4 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele

2-4

60 Minuten

ab 12

Parks ( + Erweiterung Sternstunden)





Wundervolle Natur

„Parks“ ist einfach wunderschön.

Hier könnte die Rezension enden, aber ein paar Worte mehr möchte ich noch verlieren:

In „Parks“ spielt man Wandernde, die einen Trail entlanglaufen, dort Ressourcen sammeln, um sich bessere Ausrüstung zu organisieren, Fotos zu schießen und um letzten Endes diverse nordamerikanische Parks besuchen zu können und seine Vorsätze (Bonuskarten) zu erfüllen. Klingt völlig unspektakulär, ist aber ein kleines und sehr feines Spiel.

Zunächst wird der Trail, der aus diversen Gebieten, wie Gebirge, Wald oder See besteht, aufgebaut und das Wetter (spezielle zusätzliche Ressourcenmarker) darauf verteilt. Auf jedem Feld gibt es verschiedene Möglichkeiten, Ressourcen zu bekommen oder Aktionen durchzuführen, wie eine Trinkflasche erhalten. Auf dem Endfeld kann dann gewählt werden, ob man in der nächsten Runde StartspielerIn sein möchte, Parks besuchen will oder Ausrüstung kauft, die es beispielsweise einfacher macht, Parks zu besuchen. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte über besuchte Parks, geschossene Fotos und Bonuspunkte gesammelt hat.

Der Spielablauf ist ebenfalls denkbar einfach. Der Reihe nach setzen die Spielenden eine ihrer Figuren auf ein beliebiges freies Feld und kassieren alle Ressourcen ein. Allerdings darf dort niemand anderes stehen und es wird nur nach vorne gegangen, nie zurück. Dadurch entsteht direkt eine Ressourcenknappheit und die Interaktion zwischen den Spielenden ist gegeben. Es wird stets abgewogen, ob man ein Feld überspringt, um das darauffolgende für andere zu blockieren, ob man versucht, möglichst langsam voranzuschreiten, um möglichst viele Vorräte anzusammeln oder ob man zügig auf wertvolle Felder setzt, um deren Boni zu kassieren, die durch die Erweiterung „Sternenstunden“ dazugekommen sind. Hier kann auf ausgewählten Positionen gezeltet werden, um zum Beispiel Ressourcen zu tauschen und vermehren oder neue Bonuskarten zu erlangen.

„Parks“ ist kein komplexes Spiel, das man bis ins letzte Detail taktisch durchplanen muss, sondern ein zugängliches Werk, das wohl perfekt ist, um Menschen für Gesellschaftsspiele zu begeistern. Allein für die unfassbar schön gestalteten Karten sowie die liebevoll bereiteten Spielsteine und die komplette Aufmachung lohnt es sich, das Geld in die Hand zu nehmen. GelegenheitsspielerInnen können sich zügig in die Regeln einarbeiten und einen schönen Abend genießen, KennerInnen können Parks vielleicht als Rausschmeißer nach einem hochkomplexen Expertenspiel auspacken. Insgesamt kommt beim Spielen tatsächlich ein gewisses Fernweh in einem nach oben, aber gleichzeitig ein wohliges Gefühl.
Was bleibt einem übrig zu sagen?

„Parks“ ist einfach saumäßig schön! (mat)

Plus

  • Eingängige Mechanik
  • Zügiges Erlernen der Regeln
  • Hochwertiges Spielmaterial
  • Wunderschön

Minus

  • Teuer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Tequila Sunrise oder Almdudler

Scale The Summit

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Feuerland Spiele

1 – 5

40-70 Minuten

ab 10

Railroad Ink – Edition Knallrot





Choo Choo!

Eigentlich lässt sich nicht viel zu „Railroad Ink“ sagen und das ist genau die gewünschte Stärke des Spiels. Es ist simpel, schnell zu lernen und geht ratzfatz. Es ist also eine perfekte Beschäftigung für Zwischendurch.

Ziel des Spiels ist es, so viele Verbindungen wie möglich von Straßen und Schienen auf einem Spielfeld von 7 x 7 Kästchen zu erstellen. Dazu werden 4 Würfel mit verschiedenen Symbolen geworfen, die dann eingezeichnet werden müssen. Zusätzlich können die SpielerInnen einmal pro Runde ein extra Bauteil einzeichnen. Nach sieben Runden ist Schluss und es wird ausgewertet. GewinnerIn wird man mit den meisten erstellten Verbindungen und wenn man noch Bonuspunkte durch die längste Straße oder Schiene oder belegte zentrale Felder bekommt und möglichst wenige offene Stellen auf dem Feld hat, denn letztere geben Minuspunkte.

Ende der Beschreibung.

Wenn da nicht zusätzlich zwei optionale Spielmodi, bzw. Erweiterungen enthalten wären, bei denen es gilt, Meteoritenkrater gezielt auszubeuten oder Lavaseen auszuweichen. In diesen Modi werden einfach zusätzlich Würfel mitgeworfen, die bestimmen, wo die Körper aus dem All einschlagen oder sich der Lavasee ausbreitet.

Die Ausstattung des Spiels könnte kaum besser sein für das, was es sein möchte. Die Spielflächen können wiederverwendet werden, da Stifte, die man aus „Just One“ kennt, enthalten sind, die abgewischt werden können. Die Verpackung wird elegant mit einem Magneten verschlossen und die Anleitung ist wunderschön im Aquarell-Stil gestaltet und gut beschrieben.

Wer jetzt denkt „Sachen einzeichnen und Punkte bekommen? Das klingt wie ‚Kartograph‘“, hat damit nicht ganz Unrecht, aber eben auch nicht ganz Recht. Das Spielgefühl ist ähnlich, aber „Railroad Ink“ ist ein Stück weit simpler und dadurch noch schneller. Variation gibt dann nicht die Spielrunde in sich, sondern die Option auf die zusätzlichen Inhalte. Wer dann noch nicht genug Möglichkeiten hat, kann das Spiel beliebig mit der anderen Edition „Railroad Ink – Tiefblau“ kombinieren und es somit auch für bis zu 12 SpielerInnen gleichzeitig spielbar machen. (mat)

Plus

  • Simpel & kurz
  • Schönes Design
  • Einfach zu lernen

Minus

  • Simpel & kurz

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dosenbier

Helltrain

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

1 – 6

30 Minuten

ab 8

Carnival Of Monsters





It’s a kind of magic!

Der Name Richard Garfield sollte jedem, der sich in der Szene auskennt ein Begriff sein: Der Erfinder von Magic: The Gathering. Mit Carnival of Monsters begibt man sich zurück zu den Wurzeln, erhält jedoch eine etwas andere Art an Kartenspiel, doch nun von Vorne.

Carnival of Monsters versetzt uns ins mystifizierte viktorianische Zeitalter. Wir sind MonsterexpertInnen und möchten Mitglied der ‚Könliglichen Monstrologischen Gesellschaft‘ werden. Dafür haben wir vier Saisons Zeit um Monster zu fangen und zu bändigen. Die Spielmechanik hierzu ist denkbar einfach. Jeder Spielende zieht 8 Karten, wählt eine aus und gibt den Rest weiter. Die auserkorene Karte kann entweder direkt gespielt oder für später zurückgelegt werden, was ein bisschen Geld kostet. Sind alle 8 Karten ausgespielt bzw. reserviert, ist die Saison zu Ende und es werden Rundenboni vergeben, es müssen eventuell gefangene und gefährliche Monster gebändigt werden, danach geht es in die neue Saison.

Wie werden Karten gespielt? Relativ simpel. Landkarten können direkt verwendet werden und sind vergleichbar mit dem Mana aus Magic. Diese Landpunkte können für Monsterkarten, die Siegpunkte bringen, verbraucht werden. Weitere Ereigniskarten werden direkt verwertet. Zusätzlich gibt es Rundenende-Bonuskarten, die aufgehoben werden müssen.

Einer der Clous im Spiel ist, dass jede Münze, die man verbraucht auch einen Siegpunkt wert ist. So wird das Karten reservieren immer schmerzhaft, das Geld knapp und starke Monster um so wichtiger. Allerdings sind letztere schwieriger zu bändigen und kosten am Ende unter Umständen viel Geld beim Zähmen.

Denkt man jetzt, das Spiel hätte keine Interaktion, so versteht man nach den ersten paar Runden schnell, dass es auch wichtig ist, GegnerInnen Karten wegzunehmen oder sich selbst zunächst unnötige Karten zu reservieren, damit andere keine Boni einstreichen können.

Insgesamt ist Carnival of Monsters ein kurzes und knackiges Spiel mit 30-45 Minuten Spielzeit, das man schnell lernt und zwischendurch zügig auspacken und spielen kann. Die schöne Gestaltung der Monster und des Spielplans sorgen für eine stilvolle Atmosphäre. Allerdings könnte der Langzeitspaß leiden, da schon nach 2-3 Runden alle wundervoll gestalteten Karten bekannt sind. Zwar ist jedes Spiel durch das Mischen aller Karten immer anders, doch kommt man schnell hinter die Spielmechanismen und optimiert diese. Eine bereits erschienene Erweiterung könnte dem Abhilfe verschaffen. (mat)

Plus

  • Simpel und eingängig
  • Schönes Setting

Minus

  • Langzeitspaß schwierig
  • Wenig Tiefgang

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rotwein

Queen: It’s a Kind of Magic oder Die Ärzte: Monsterparty

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 5

50 Minuten

ab 12

Flotilla





Nukleare Meere!

Die Pole sind aufgrund einer Nuklearkatastrophe geschmolzen, der Großteil der Menschheit existiert nicht mehr und die letzten Überlebenden bauen Inseln auf dem Meer aus Schrott und Verzweiflung.

So starten die Spielenden als „Sinksider“, die mit Schiffen und TaucherInnen Ressourcen und alte Artefakte aus den Tiefen des radioaktiv verseuchten Meeres bergen. Mit Hilfe eines Kartendecks können diverse Aktionen durchgeführt werden. Schiffe werden bewegt, Tauchgänge gestartet, bei denen Ressourcen gefördert werden, neue Meeresteile werden angebaut oder ein neues Crewmitglied angeheuert. Und so zeigt sich schon hier die Vielfalt des Spiels, weil hier Deckbuilding, Erkunden und Erforschen, sowie ein wenig Aufbau- und Würfelspiel als Mechanismen genutzt werden. Bei all diesen Möglichkeiten können meist direkt Siegpunkte ergattert werden, die entsprechend der SpielerInnenanzahl zur Verfügung stehen.

Hat man genug von Tauchgängen in den radioaktiven Untiefen des Ozeans, kann man sich jederzeit dazu entschließen den Clou des Spiels durchzuführen. Man wechselt zur „Skyside“, also der Fraktion, die sich um den Aufbau des großen Floßes, der Flottille, kümmert. Dafür werden quasi sämtliche eigenen Spielmaterialen umgedreht und ab diesem Zeitpunkt ändert sich die Spielmechanik stark. Der Fokus geht weg von Erkunden und Ressourcen bergen hin zum Handel, zur Forschung und zum Ausbau der Insel. Auch hier können überall Siegpunkte ergattert werden. Hervorzuheben ist die eigentlich triviale, aber geniale Mechanik des Ressourcenmarktes: werden Güter gekauft, steigt der Preis, werden sie verkauft, sinkt er. In Kombination mit übriggebliebenen „Sinksidern“ entsteht dadurch eine wundervolle Dynamik, wodurch die Interaktion der Spielenden gefördert wird.

„Flotilla“ schafft es, durch das Zusammenwürfeln der verschiedensten Mechaniken sehr abwechslungsreich zu sein und dabei verschiedene SpielerInnentypen zu bedienen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren und balanciert zu sein. Allerdings macht es dadurch das Geschehen relativ komplex, sodass hier eher ausdauernde und erfahrenere SpielerInnen zuschlagen sollten. Gleichzeitig steigt dadurch natürlich der Wiederspielwert, weil man gerne diverse Taktiken ausprobieren möchte. Ist das Wechseln auf die „Skyside“ von Anfang an vielleicht stark oder lieber doch gar nicht wechseln? Ist das Konzentrieren auf eine Sache wichtig oder sollte man sich breit aufstellen? Das Spiel lässt sämtliche Wege offen und bisher waren alle Partien extrem knapp trotz der unterschiedlichsten Strategien.

Für mich ist das „Flotilla“ ein starkes Werk, das durch diverse kreative Mechanismen und das Endzeit Setting bestechen kann. Mit einer echten Spielzeit je nach SpielerInnenanzal von 2-4 Stunden sollten hier aber lieber geübte SpielerInnen zugreifen. (mat)

Plus

  • Cooles Setting
  • Vielfältig
  • Gutes Design und Spielinhalte

Minus

  • Evtl. zu komplex
  • kann lange dauern

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gin Tonic (in Schwarzlicht) oder kristallklares Wasser

The Ocean

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Wizkids

3 – 5

90-150 Minuten

ab 14

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