Evergreen

Gemütliches und kurzweiliges abgespecktes Drafting- und Legespiel, das man durchaus auch zerdenken kann.
In Evergreen muss man den eigenen Planeten neu bepflanzen. Dabei werden in verschiedenen Ökosystemen zunächst Sprossen angezogen, die dann zu kleinen und großen Bäumen heranwachsen können. Doch sollte man dabei darauf achten, dass diese auch immer von der wandernden Sonne beschienen werden können, denn nur so gibt es Siegpunkte. Auch der größte Wald wird mit letzteren belohnt.

Um das zu bewerkstelligen werden in vier immer kürzer werdenden Jahreszeiten Karten ausgelegt, wovon die Spielenden je eine auswählen. Darauf befindet sich dann ein Ökosystem, in dem 1 von 4 verschiedenen Aktionen durchgeführt werden können, sowie eine Fähigkeit, die im Laufe des Spiels immer stärker wird und die überall in allen Ökosystemen funktioniert. Außerdem bleibt immer eine Karte pro Runde übrig, die auf den Fruchtbarkeitsstapel gelegt wird, was am Ende für massig Siegpunkte pro großem Baum im jeweiligen Ökosystem führt. Aktionen und Fähigkeiten beziehen sich immer auf das Wachsen lassen von Sprossen, kleinen und großen Bäumen, sowie das Setzen von Büschen und Seen.

Die Schwierigkeit des Spiels besteht nun darin eine Balance zu finden zwischen dem sinnvollen Verteilen von Aktionen im richtigen Ökosystem, dem Durchführen von Fähigkeiten auf dem Planeten und dem Aufwerten der Fruchtbarkeit der Ökosysteme. Außerdem muss beim Setzen der Bäume darauf geachtet werden, dass sich Bäume nicht groß gegenseitig beschatten, denn nur beschienene Bäume geben am Ende der Jahreszeit Siegpunkte. Allerdings wandert im Anschluss auch die Sonne 90° weiter, sodass bei der nächsten Wertungsrunde andere Bäume im Licht stehen.

Das Spiel ist extrem schnell erlernt und dauert bei eingespielten Leuten auch nur 30-45 Minuten. Die taktische Tiefe ist natürlich nicht auf Expertenniveau, es macht aber trotzdem jedes Mal aufs Neue Spaß die Bepflanzung auszutüfteln. Das Artwork ist wundervoll zurückhaltend und dadurch unfassbar schön, sodass man sich jedes Mal freut den Planeten etwas mehr zu begrünen. Das Spielgefühl ist demzufolge total leicht und gemütlich, sodass man direkt glaubt man habe etwas kleines Gutes getan und das hat man auch. Denn das Spiel unterstützt das Trees for the Future Projekt.

Wer also einen schönen Absacker braucht oder einfach ein Spiel, bei dem er oder sie ein schönes Gefühl mit nach Hause nimmt, kann getrost zuschlagen!

Plus

  • Zurückhaltendes, tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Kurzweilig
  • Hinterlässt gutes Gefühl

Minus

  • Eher für Zwischendurch

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Grüne Wiese Cocktail

Cloudkicker – Let Yourself Be Huge

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

1-4

45 Minuten

ab 8

Interview: Fantasy Spiele Würzburg e.V.

Hallo Yasmin! Danke, dass Du Dir die Zeit für uns nimmst! 
Du bist die Pressesprecherin des Fantasy Spiele Wü e.V. und um Dich etwas kennenzulernen machen wir ein abgespecktes "MitspielerInnen gesucht":

Was sind deine drei liebsten Spiele derzeit?
Ich bin ein riesiger Nemesis Fan, darum ist natürlich die neuste Version Nemesis Lockdown auf meinem Platz 1. Dicht darauf folgend Flamecraft und Abyss.

Welches Spiel würdest Du Dir als Gemälde an die Wand hängen?
Ich liebe alle Spiele mit schönem Artwork, da ich selber sehr kreativ und künstlerisch begabt bin, arbeite ich momentan an Bildern von Abyss und Bitoku 😉

In welches Spiel steckst Du Deine schlimmsten Feinde?
In Robinson Crusoe, ausgesetzt auf eine einsame und sehr tödliche Insel. Ich habe selbst kaum Runden gewonnen, also wird es schwierig, von dort wieder zu entkommen 😉

Upgrades oder Standard-Spiel?
Definitiv Upgrades, vor allem wenn es sich dabei um Miniaturen handelt. Must have!

Aber nun zum Verein! Was sind Deine Aufgaben dort und was alles macht der Verein?
Ich bin Presswartin, das heißt ich kümmere mich um unseren Instagram und Facebook Kanal, plane Veranstaltungen und mache einiges an Öffentlichkeitsarbeit.
Im Verein gibt es täglich wechselnde Veranstaltungen aus den Bereichen Magic the Gathering, Tabletop, Pen and Paper und Brettspiele. Wir bieten Spielebegeisterten den Raum, ihr Hobby mit anderen Leuten aus Würzburg auszuleben.

Wie organisiert ihr die ganzen Spiele und was ist alles vorhanden?
Im Verein befinden sich einige Spiele, zu denen jeder an unseren Spieleabenden Zugriff hat. Auf Boardgamegeek haben wir eine kleine Liste zusammengestellt, schaut gerne mal rein: https://boardgamegeek.com/collection/user/FSWue
Die Leute bringen aber auch ihre eigenen Spiele mit, die dann gespielt werden.

Gibt es bei Euch Erklärbären oder arbeiten sich die Leute einzeln ein?
Es gibt einige Leute, die sehr tief im Thema drin stecken und deshalb auch oft erklären. Aber wir haben keine festen Regelerklärer.

Welche Spiele(typen) und Aktionen kommen denn am besten im Verein an? Lässt sich das pauschalisieren oder eher für Zielgruppen bestimmen?
Wir haben oft einen wilden Mix, von Partyspielen über Familienspiele bis zu komplexeren Expertenspielen wird bei uns alles gespielt. Es gibt einige Spiele, die natürlich häufiger auf den Tisch kommen, dazu gehören Similo, Codenames, Feed the Kraken oder Living Forest.

Konntet ihr als Verein Tendenzen oder Veränderungen durch Corona bemerken? Kommen mehr Leute, verhalten sie sich anders beim Spielen, hat sich die Altersgruppe verschoben?
Seit kurzem kommen wieder mehr Leute zu unseren Veranstaltungen, da wir aufgrund von Corona zeitweise schließen mussten und dann nur unter strengen Auflagen Spiele Events anbieten konnten. Man bemerkt aber kein anderes Verhalten. Die Altersgruppe ist schon sehr gemischt, da Würzburg eine Studentenstadt ist, natürlich viele Studenten aber auch Berufstätige und vereinzelt sogar ältere Menschen. Zudem sind wir endlich wieder auf dem Stand, dass unser Verein und seine Mitglieder wächst, was uns sehr glücklich macht!

Wenn man zu Euch kommen möchte. Was muss man beachten? Kinder, Hunde, Essen. Was darf und was darf nicht?
Kinder und Hunde sind herzlich willkommen. Getränke und Snacks gibt es bei uns zu günstigen Preisen zu kaufen und direkt gegenüber gibt es einen Dönerladen, weshalb man nicht verhungern wird. Sonst braucht man nichts, außer gute Laune!

Und wo findet man Euch und wie kann man Euch unterstützen?
Unser Vereinsheim befindet sich in der Erthalstraße 20 in Würzburg.
Auf unserer Internetseite fswue.de kann man einen guten Überblick über unsere Veranstaltungen gewinnen.
Schaut gerne bei uns vorbei, bringt Freunde mit, spielt mit und habt Spaß. Das ist die beste Art der Unterstützung, die es gibt.

Danke für das Interview!




Interview: Sven Göhlich – Spieleoffensive/Spieleschmiede

Wir haben uns Sven Göhlich von der Spieleschmiede geschnappt und ihm ein paar Fragen über die Schmiede und ihn selbst gestellt!
Hallo Sven! Für die Wenigen, die Dich nicht kennen: Stellst Du Dich kurz vor? Wer bist Du und was sind Deine Aufgaben?

Hi, na klar, ich bin der Sven und leite die Spieleschmiede. Im Prinzip erledige ich alles, was hinter den Kulissen getan werden muss, damit mein Lokalisierungsteam den Rücken frei hat, um sich auf die Übersetzungen zu konzentrieren und mein Projektmanager Claudio in Ruhe die Projekte für die Spieleschmiede vorbereiten kann. Also Verträge und Rechnungen prüfen, die einzelnen Projekte mit Neuigeiten auf dem neuesten Stand halten, und vieles mehr. Zur Spieleschmiede selbst noch kurz, das ist eine Crowdfundingplattform, über die hauptsächlich Lokalisierungen von Brettspielen realisiert werden.

Hinter der Spieleoffensive steckt ja mehr als man zunächst sieht. Erklärst Du in ein paar Worten was die SO alles macht und wie das alles zusammenhängt?

Nun, zuallererst ist die SO ein Online-Shop für Brettspiele. Außerdem fungiert sie noch als großes Netzwerk für Spielende aus dem deutschsprachigen Raum und bietet ihnen ein Forum zum Austausch. Auf der Seite der SO findet man zusätzlich noch die Spieleschmiede. Viele der dort lokalisierenden Verlage sitzen ebenfalls in Merseburg und übernehmen neben der Lokalisierung von Spielen ausländischer Verlage auch die Entwicklung eigener Spielideen, entweder komplett selbst, wie zum Beispiel bei GAP oder gemeinsam mit Autoren, wie beispielsweise bei der King of 12-Reihe (Rita Modl), Der Perfekte Moment (Antoine Nouveau), Steamopolis (Gerhard Hecht), Tudor (Jan Kirschner) oder Fabelland (Moritz Schuster).

Wie viele Menschen arbeiten denn aktiv in der SO und wie viele sind frei beschäftigt?

Fest angestellt sind wir hier mit ca. 40 Personen. Darunter zahlreiche Lagermitarbeiter, der Kundenservice, Buchhaltung, Artikelpflege, Marketing und viele mehr. Im Bereich der Spieleschmiede und der Redaktion arbeiten wir tatsächlich auch mit vielen externen Mitarbeitenden zusammen. Puh... das sind bestimmt 50+ Personen für die Bereiche Übersetzung, Lektorat, Grafik und Layout...

Wie bist Du zur SO gekommen und was würdest Du Menschen raten, die in ähnliche Jobs hineinwollen?

Bei mir war das eher Zufall, ehrlich gesagt. Ich hatte schon Sachen bei der SO bestellt und auch schon mitgeschmiedet, daher bin ich irgendwann auf eine Stellenausschreibung auf Facebook aufmerksam geworden, auf die ich mich dann beworben habe. Angefangen habe ich hier im April 2015. Die Branche ist riesig und es gibt eigentlich immer und überall Jobangebote. Das wichtigste ist also, die Augen offen zu halten und Kontakte zu knüpfen.

Kommst Du denn selbst noch überhaupt zum Spielen oder hast Du durch Deinen Job schon gar keine Zeit oder Lust mehr Dich in der Freizeit mit Spielen zu beschäftigen?

Ich liebe Spielen seit jeher und versuche so oft am Tisch zu sitzen, wie es nur geht. Auf Reisen sind auch immer Spiele im Gepäck. Allerdings habe ich, bevor ich hier angefangen habe, tatsächlich noch mehr gespielt, das stimmt wohl.

Welche Spiele sind derzeit deine Favoriten?

Meine meistgespielten Spiele dieses Jahr sind Insel der Katzen, Welcome to the Moon, Wirre Worte, immer noch Der Perfekte Moment und dann natürlich noch Dice Throne.

Welches Setting, vielleicht auch aus der Popkultur, fehlt Dir noch in einem Spiel?

Gibt es tatsächlich noch Themen, die noch nie behandelt wurden? Ich selbst bin ja begeisterter Festivalgänger, aber selbst darüber gibt es schon Brettspiele... Meine anderen Hobbys sind noch Kegeln und Golfen... aber darüber ein Nicht-Geschicklichkeitsspiel zu entwickeln wird wohl knifflig.

Mit der SO habt ihr ja ein Standing, das aus der deutschen Szene nicht mehr wegzudenken ist. Doch was für Ziele habt ihr noch? Wo wollt ihr noch hin, welche Bereiche wollt ihr noch erschließen?

Puh, nun ja, das Hauptziel ist sicherlich immer noch, bekannter zu werden. Gerade die Spieleschmiede ist vielen aus dem Hobby noch kein Begriff, da ist sicherlich noch viel Luft nach oben.

Was würdest Du Menschen raten, die eine Spieleidee haben und sie gerne veröffentlichen wollen?

Bastelt einen Prototypen und probiert das Spiel aus, feilt daran, testet weiter und auch in immer anderen Gruppen. Testen, testen, testen, vor allen Dingen auch mit Leuten, die euch nicht kennen, also vielleicht mal im Spieletreff in der Nachbarstadt oder ähnliches. Wenn ihr dann denkt, jetzt habt ihr ein cooles Spiel, geht auf Autorentreffen (Göttingen, Haar) und stellt euer Spiel vor, holt euch Feedback von Verlagen und anderen Autoren ein und stellt das Spiel gezielt Verlagen vor. Mit einem düsteren Dungeon Crawler braucht ihr nicht bei Hans im Glück oder Kosmos vorstellig werden, mit einem bunten Partyspiel nicht bei Grimspire. Und wenn es dann zwischen einem Verlag und euch passt, dann natürlich vorschlagen, das Spiel über die Spieleschmiede in den Markt zu bringen! 😉

Danke Dir für Deine Zeit und das Interview!
Wenn ihr die Welt der Spieleoffensive und der Spieleschmiede erkunden wollt, schaut auf
spiele-offensive.de, spiele-offensive.de/Spieleschmiede oder auf twitch.tv/spiele_offensive_de vorbei!

Interview: André Busch – Dark Space: Counterweight

Pen and Paper, Sci-Fi, Brettspiele. Das gehört doch alles zusammen, oder?
Wir haben uns André Busch geschnappt und ihn zu seinem Rollenspiel- und Brettspielprojekt Dark Space, bzw. Counterweight befragt.
Bretthart: Stellst Du Dich kurz vor? Wer bist Du und was machst Du? 

André: Hallo! Mein Name ist André. Ich bin 31 Jahre alt, lebe seit über 10 Jahren in Dresden und arbeite derzeit als selbstständiger Webdesigner und -entwickler. Gelernt habe ich Mediengestalter Digital- und Print und nebenberuflich bin ich als Feuerkünstler und Spiele-Entwickler tätig. 

Um ein Gefühl für Deinen Spielertyp zu bekommen. Nenne uns doch mal 5 Spiele, die du zzt. Gerne zockst und warum. 

Da fallen mir natürlich als erstes meine regelmäßigen Rollenspielrunden ein: Dungeons and Dragons und mein eigenes System „Dark Space“. Soweit es Brettspiele angeht, habe ich in letzter vor allem Galaxy Truckers gespielt und vor einer Weile New Angeles. Und um das ganze noch mit einem Computerspiel aufzufüllen: Seit kurzem habe ich mir mal seit langem wieder Satisfactory installiert und dort einige Stunden verbracht. Aber generell ist es bunt gemischt. Dass das gerade alles irgendwie zum Thema passt, ist mehr Zufall. 

Du entwickelst gerade ein Brettspiel, das auf Deinem Pen and Paper Rollenspiel "Dark Space" basiert. Erkläre uns doch in ein paar Zeilen was dieses Rollenspiel ausmacht und wie Du darauf gekommen bist. 

„Dark Space“ ist ein Hard-Sci-Fi Rollenspiel. Das heißt: Soweit es geht habe ich auf der Grundlage bekannter Konzepte der Raumfahrt und Astronomie mein eigenes Universum geschaffen. Zum Beispiel müssen Raumschiffe beschleunigen oder rotieren, um eine künstliche Schwerkraft zu erzeugen, und es gibt keine Teleportation oder irgendwas dergleichen – auch keine Aliens. Was ich mir als Autor „gegönnt“ habe, sind Wurmlöcher und selbst die nur mit (interessanten) Einschränkungen. 
Das Setting beschränkt sich auf unseren Spiralarm, der mit 20000 Lichtjahren trotzdem mehr als genug Platz für alle möglichen Abenteuer bietet. Einige zentrale Punkte mit Konfliktpotenzial sind der übliche Kampf zwischen den vorherrschenden Supermächten, machthungrigen Warlords, die Planeten oder Sternensysteme terrorisieren, künstlichen Intelligenzen und künstlichen Menschen, die jeder auf ihre eigene Weise diskriminiert werden, genetisch verbesserte Menschen, die eine neue gesellschaftliche Schicht eröffnet haben – aber auch viele Themen, die man wohl eher in Spielen des Cyberpunk-Genres antrifft. Meine These war: Menschen ändern sich nicht, die Spielzeuge werden nur größer. 
Was den zweiten Teil angeht, will ich mich ganz kurzfassen. Die Idee, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln und niederzuschreiben, hatte ich mit 15 oder 16 Jahren. Aber das, was ich jetzt als „Dark Space“ bezeichnen würde, ist seit etwa vier Jahren in der Entwicklung – alle Konzepte davor haben ohnehin nur eine Hand von Freunden je zu Gesicht bekommen. 

Wie kam es dann zum Brettspiel? 

Ich mag komplexe Spiele, bin aber bisher nur wenig mit Brettspielen dieser Art in Kontakt gekommen. In meinem Freundeskreis gibt es aber glücklicherweise ein paar Leute, die ganze Schränke voll solcher Spiele haben. Mein Hirn liebt es, bekannte Konzepte in einen neuen Kontext zu setzen und neu zu kombinieren. Nachdem ich Spiele wie Arkham Horror, Dominion, Stoneage, Galaxy Truckers und New Angeles gespielt habe, sind mir einigen Mechanismen aufgefallen, die ich sehr interessant fand: In New Angeles zum Beispiel spielt man sowohl mit- als auch gegeneinander. Galaxy Truckers erlaubt es dir, ein Raumschiff zusammenzubauen. In Stoneage sammelt man Ressourcen. Irgendwie schien es mir dann offensichtlich, ein Spiel selbst zusammen zu basteln. Das Ganze in meinem Dark-Space-Universum anzusiedeln war auch irgendwie intuitiv, das habe ich ja auch dauernd im Kopf. Ich fand die Idee spannend, eine Facette von Dark Space durch ein ähnliches, aber trotzdem anderes Medium zu betrachten. Wird sicherlich auch nicht das letzte Mal gewesen sein. 

Wie bist Du bei der Entwicklung vorgegangen und hattest Du Inspiration von anderen Spielen oder musstest Dich von solchen abgrenzen? 

Ich habe aus Fehlern gelernt, die ich bei der Entwicklung von Dark Space gemacht habe. Ich habe erstmal ein System hochgezogen, mit ein paar Mechaniken, die ich tendenziell drin haben wollte, die sozusagen den Kern bilden. Ich wollte, dass man fürs Erste so wenig Spielmaterial wie möglich benötigt. Selbst die aktuelle Version könnte man nur mit den Spielkarten spielen und alles andere irgendwie improvisieren. Ich habe schon so früh wie irgend möglich Freunde von mir zu Testspielen eingeladen, mit der vollen Erwartung, dass wir alles auseinandernehmen und neu zusammenbauen. Genau so ist es dann auch gekommen. Keine einzige Spielschleife hat die ersten beiden Testspiele überstanden, außer der Idee, dass man als Teil eines Vorstandes eine Raumstation baut. Alles andere wurde geändert – und mit den Änderungen bin ich sehr zufrieden. Das einzige Spiel, von dem ich bewusst Inspiration gezogen habe, ist New Angeles mit dem Prinzip, dass mit- und gleichzeitig gegeneinander gespielt wird. 

Wie lange entwickelst Du schon, wann und wie möchtest Du veröffentlichen? 

Das Spiel ist seit Frühling dieses Jahres (2022) in der Entwicklung und geht mit überraschend großen Schritten voran. Ich bin in der sehr glücklichen Position, nahezu alles selbst machen zu können. Ich bin wie gesagt gelernter Mediengestalter, das heißt, ich kann nicht nur das Spielmaterial gestalten, sondern auch das Regelheft setzen und ich habe einen ganz guten Überblick darüber, wie das ganze produziert werden kann. Der Plan ist, dieses Jahr noch ein Crowdfunding zu starten. Ich hatte ein wenig die Hoffnung, dass bis Dezember die Produktion starten kann, aber das ist kein Termin, der für mich in Stein gemeißelt ist. Heißt Spielplan, Karten, Würfel und Tokens sollen bis dahin im Endstadium der Entwicklung für die erste Auflage sein. 

Wo kann man das Spiel testen und wo kann man Dich sonst noch finden? 

„Dark Space: Counterweight“ wird es für den Tabletop Simulator ab spätestens November 2022 im Steam-Workshop geben. Das hat sich als eine sehr kosteneffiziente Möglichkeit herausgestellt, um Testrunden abzuhalten. 

Mich erreicht man am besten direkt per Mail unter info@dark-space-rpg.de, auf Instagram als @dark_space_rpg und via Discord (Malphas#9269) – und wer sich generell mal über das Spiel informieren möchte kann das auf https://counterweight.dark-space-rpg.de tun.

Khôra

Ein knackiges Strategiespiel in jeder Hinsicht!
In Khôra begeben wir uns ins antike Griechenland, wo wir einen Stadtstaat innerhalb von 9 Runden zu Ruhm und Ehre führen müssen. Das Ganze geschieht durch ausspielen von Karten, entsenden von Militär und Weiterentwickeln der Staaten.

Der Spielablauf ist für ein Kennerspiel angenehm abgespeckt, wodurch eine Partie durchaus innerhalb von einer Stunde gespielt werden kann. Doch wie läuft die Geschichte jetzt ab?
Jeder Spielende hat einen Stadtstaat mit eigenen Entwicklungsstufen und drei Einkommensleisten. Zu Beginn einer Runde wird zunächst ein Zufallsereignis angekündigt, dann werden Steuern eingetrieben und dann kommt das Herzstück des Spiels: Die Aktionen. Hierfür werden zwei Würfel(würfe) verschiedenen Aktionen mit unterschiedlicher Augenzahl bzw. Stärke zugeordnet. Darunter fallen z.B. Karten ausspielen, den Stadtstaat weiterentwickeln, neue Karten generieren oder Militär aussenden. Die Aktionen werden dann der Reihe nach, ihrer Augenzahl entsprechend, gespielt und so muss hier schon genau überlegt werden, welche Aktionen man durchführen möchte. So kann es nämlich passieren, dass man zuerst Ressourcen verbraucht, die man später benötigen würde oder umgekehrt, kann man so planen, dass man etwas generiert, was man direkt in der darauffolgenden Aktion verwendet. Doch was bezwecken die Aktionen?
Karten sind enorm wichtig für den Spielverlauf. Sie können Direktboni, dauerhafte Vorteile geben oder am Ende Siegpunkte generieren. Schafft man hier eine starke Synergie herzustellen, stehen die Chancen auf den Sieg gut. Trifft man keine, kann man schon einpacken. Die Entwicklungsstufen der Einzelnen Stadtstaaten können ebenfalls spielentscheidend sein, da sie auch einzigartige Boni und Siegpunkte bringen. Über Militär- und Wirtschaftsaktionen können Erkundungsmarker erlangt werden, die Voraussetzung für diverse Karten und die Entwicklungsstufen sind. Mit weiteren Aktionen können Flexibilität für die nächsten Züge oder direkt Siegpunkte geschaffen werden.
 
Sind die Aktionen durchgeführt, können die Einkommensleisten verbessert werden und schließlich wird die Ereigniskarte durchgeführt, sowie eventuelle Errungenschaften abgehandelt. Dann geht es in die nächste Runde.

Das Spiel und seine Aktionen sind stark verzahnt, was es zu einem komplexen, aber nicht aufgeblasenen Strategiespiel macht. Glücksfaktoren können durch geschicktes Einsetzen von Ressourcen ausgeglichen werden. Allerdings ist es enorm wichtig Synergien zu schaffen, damit verschiedenste Strategien überhaupt Gewinnchancen haben. Das ist Vor- und Nachteil zugleich. Denn klappt ein guter Aufbau an gegenseitig verstärkenden Mechanismen kann jede Strategie zum Sieg führen, hat man Pech beim Kartenziehen, wird man im hinteren Feld mitspielen müssen.
Spannend bleibt Khôra aber bis zum Schluss, da oft erst in der letzten Runde die fetten Punkte eintrudeln. Thematisch könnte das Spiel überall stattfinden, die griechische Antike eignet sich jedoch hervorragend und fühlt sich auch passend an. Zusammen mit dem schlichten, aber stilistisch wunderbaren Design und der knackigen Spielzeit ist Khôra definitiv ein empfehlenswertes Strategiespiel und hat den Platz auf der Empfehlungsliste der Kennerspiele 2022 durchaus verdient. Ob es auf 20 oder mehr Partien noch Spaß macht, muss sich noch zeigen.
 


Plus

  • Tolles Design
  • Gutes Inlay
  • Zügig gespielt
  • Hochwertig produziert

Minus

  • Kleiner Glücksanteil
  • Langzeitspaß fraglich
  • Ereignisse stark Militärlastig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Griechischer Wein oder Ambrosia

Mystic Prophecy

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Iello

2-4

75 Minuten

ab 12

Die verlorenen Ruinen von Arnak + Die Expeditionsleiter

Die verlorenen Ruinen von Arnak mit Erweiterung der Expeditionsleiter ist ein hervorragendes Workerplacement und Deckbuilding game in spannendem Setting und verschiedensten Möglichkeiten auf den Sieg.
Kommt, setzt euch ans Feuer und lasst euch eine Geschichte voll Abenteuer und Gefahren erzählen. Begleitet mich auf eine Reise nach Arnak zu den verlorenen Ruinen.

Wir starteten damals mit mehreren Expeditionen in den unübersichtlichen Dschungel, jede geleitet von speziellen Persönlichkeiten, die eigene Fähigkeiten mit sich brachten. Konnten manche ihre Abenteurer flexibler einsetzen, hatte beispielsweise die Falknerin ihren Vogel, der ihr half. Auch die Ausrichtung unserer Strategien war entsprechend der Fertigkeiten. So wollten manche möglichst viele Artefakte sammeln und andere bedrohliche Monster finden und besiegen.
Doch wie gingen wir überhaupt vor?
In der grünen Hölle angekommen bereiteten wir unsere Basisausrüstung vor (Karten für Deckbuilding), damit wir Münzen sammeln und neue Wege mit dem Kompass erkunden konnten. So konnten wir dann unsere Abenteurer zu Ausgrabungsstätten schicken, um weitere Ressourcen, wie Rubine, Steintafeln und Pfeilspitzen zu sammeln. Mit diesen Materialien konnten wir dann den großen verschollenen Tempel untersuchen und dadurch neues Wissen erlangen. Außerdem war es wichtig sich neue Ausrüstung (Gegenstandskarten) und Artefakte (Artefaktkarten) zu besorgen, mit denen wir flexibler wurden und bessere Aktionen durchführen konnten. Dadurch war es uns möglich tiefer in das Land vorzudringen, um neue archäologisch spannende Orte zu entdecken. Doch was wir dort vorfanden verschlug uns den Atem. Mächtige Kreaturen bewachten die alten Ruinen von Arnak. Diese konnten nur mit den richtigen Ressourcen in ihre Schranken gewiesen werden. Die kleinen Statuetten, die wir an den verborgenen Orten fanden, gaben uns eine besondere Energie, die wir durch einen kleinen Verlust an Wissen (Siegpunkte) in zusätzliche Tokens umwandeln konnten, um flexibler auf unsere Umgebung reagieren zu können.
So erkundeten wir Arnak, bis wir nach 5 Monaten (Runden) unsere Kräfte aufgebraucht hatten. Im Anschluss verglichen wir unsere Erkenntnisse. Wer erforschte den Tempel am besten? Wer besiegte Monster, wer barg die besten Artefakte, die meisten Statuetten und die mächtigsten Gegenstände?
Zuhause angekommen verschlug es uns den Atem. Eine Nachricht aus Arnak: „Der Affentempel ist verschwunden, der Dschungel hat sich wieder verdichtet und wir glauben eine große Schlange auf einem Gebäude gesehen zu haben. Arnak verändert sich! Es gibt mehrere Tempel (verschiedene Möglichkeiten) und einen dichteren Urwald! (Das Spielbrett ist doppelt bedruckt)“

Die verlorenen Ruinen von Arnak kombiniert Deckbuilding mit Workerplacement sehr gut. Das Gefühl ständig zu wenig Aktionen zu haben hängt einem immer im Nacken und das Deck möglichst effizient zu bauen funktioniert perfekt. Durch die Forschungsleiste im Tempel gibt es weitere Möglichkeiten seine Taktik und Strategie anzupassen und durch die Erweiterung der Expeditionsleiter wird das Spiel komplexer und abwechslungsreicher durch die verschiedenen Startbedingungen und zusätzlichen Tempel und Karten.
Insgesamt ist Arnak damit ein sehr starkes Spiel, das zunächst schwierig wirkt, dann doch nicht zu hart ist, aber dann wieder gemeistert werden muss. Das Artwork ist stimmig, konsistent und gut gestaltet. Starkes Spiel!

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Vielfältig

Minus

  • Nicht 100% intuitiv
  • Kein Inlay

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dschungelfieber Cocktail

Indiana Jones Soundtrack

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Czech Games Edition

1-4

90-120 Minuten

ab 12

Gefährliche Rätsel – Verschollen in der Pyramide

Rätselspaß für clevere Kids Mal anders.
Kennt ihr noch die Rätsel-, Mathematik-, und Physikbücher "für clevere Kids", bei denen man physikalische und logische Aufgaben auf jeder Seite gestellt bekommt? Ja? Dann packt diese Form der Rätsel in eine spannende Geschichte mit Hintergrundinformationen und ein bisschen Escape-Game Gefühl und ihr bekommt die Gefährlichen Rätsel vom Moses Verlag.
In Verschollen in der Pyramide begleitet ihr ein Expeditionsteam, wie es auf der Suche nach einer weiteren Forschenden-Gruppe ist, die in dem ägyptischen Grabmal verloren gegangen ist. Dabei bewegt ihr euch durch Räume mit Rätseln, die oft sehr mathematisch sind und das ist auch direkt der größte Kritikpunkt: Wer an mathematischen Problemen keinen Spaß hat, wird es auch an diesem Spiel nicht haben. Allerdings ist die Geschichte rund um die teilweise etwas aufgesetzten Rätsel wirklich schön erzählt und schafft es historisches Wissen gut einzubinden und zu vermitteln. Ein feiner Weg der Wissenschaftskommunikation!
Der Ablauf des Spiels ist einfach. Auf schön gestalteten Karten, stehen vorne Texte, die die Geschichte nach Vorne treiben, auf den Rückseiten werden die Rätsel gestellt. Ist letzteres gelöst, kommt man über einen simplen Mechanismus zur nächsten Karte. So bahnt man sich den Weg durch das Deck und erlebt ein kleines Rätselabenteuer, das viele, viele Stunden für wenig Geld beschäftigt.
Also packt die Stifte und Zettel aus, stellt euch Studentenfutter bereit und kurbelt das Hirn an: Abiturwissen Mathe steht auf dem Stundenplan, zusammen mit Geschichte, aber in Cool!

Plus

  • 55 Rätsel
  • Sehr leichter Einstieg
  • Schöne Gestaltung
  • Tolle Wissenschaftskommunikation

Minus

  • Mathematik lastig
  • Teilweise aufgesetzte Rätsel

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rainbow Cocktail

Freedom Call

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Moses Verlag

1-x

15×55 Minuten

ab 16

Tawantinsuyu – Das Inkareich

Ein knallhartes Inka-Workerplacement mit Kniff.
Wir begeben uns ins Reich der Inka. Der mächtigste Tempel thront auf dem Berg und ist weithin zu sehen. Die Hohepriester versammeln sich auf der Spitze, um die Feste zu Ehren der Götter zu koordinieren. Drei gilt es davon auszurichten und dafür müssen Teppiche geknüpft, Statuen gebaut, aber auch Raubzüge und kämpferische Akte vollzogen werden.
Der Mechanismus hierfür ist in erster Linie Workerplacement, was nach besonderen Regeln erfolgt. Der Tempel ist in verschiedene Regionen eingeteilt, die übersäht sind mit Aktionssymbolen. Meeples werden dann mit Hilfe einer passenden Gotteskarte auf ein Symbol gestellt und je weiter der Weg von der Spitze des Tempels ist, desto teurer wird das Einsetzen. Im Anschluss werden dann teilweise die Aktionen rund um den Arbeiter ausgeführt. Beispielsweise ein Gebäude oder Treppen bauen, Ressourcen sammeln oder Krieger aufstellen. Weiterhin gibt es verschiedene Farben von Arbeitern, die jeweils spezielle Boni, z.B. eine zusätzliche Aktion ausführen, haben. Der Kniff beim Setzen der Arbeiter ist, dass diese auf dem Brett stehen bleiben und damit das Feld blockieren, was taktisch enorm anspruchsvoll werden kann, da man sich selbst nicht, dafür aber gerne den Gegnern im Weg stehen möchte.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es den Priester zu bewegen, der wiederum spezielle Prozesse auslöst. Hier können z.B. Gebäudefähigkeiten genutzt werden oder eine Statue opfern, um in der Gunst der Götter zu steigen.
Nach einer variablen Rundenzahl wird dann ein Fest abgehalten, bei dem es zur Wertung der Siegpunkte kommt. Hier kann man beispielsweise für die prächtigsten Teppich oder die erfolgreichsten Raubzüge belohnt werden.
Beim dritten Fest ist das Spiel vorbei und der oder die Ruhmreichste gewinnt.
Tawantinsuyu spielt sich gnadenlos, ist taktisch höchst anspruchsvoll und lässt jedes Hirn rauchen. Durch das Blockieren der Felder und die verschiedensten Möglichkeiten an Ressourcen und Siegpunkte zu kommen, ist es sehr komplex und daher wirklich etwas für Menschen, die gerne nachdenken und flexibel sind. Deshalb muss man dieses Werk auch mehrmals spielen, um die verschiedenen Mechanismen überhaupt umfassend zu verstehen, um dann Strategien zu entwickeln, die aber auch sofort umgestellt werden müssen, wenn Gegner einem etwas verbauen. Das Spielgefühl ist daher sehr gut getroffen, da die Zeiten damals vermutlich ebenfalls hart und anstrengend waren. Aber was tut man nicht alles, um die Gunst der Götter auf die eigene Seite zu ziehen.

Plus

  • Extrem taktisch
  • Tolles Thema

Minus

  • Schwieriger Einstieg
  • Manchmal unübersichtlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Inca Cocktail

Indukti (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

B-Rex Entertainement / Giant Roc

1-4

60-120 Minuten

ab 12

Brass: Birmingham

Knallhartes taktisches Spiel in extrem gut ausgearbeitetem und unverbrauchtem Setting.
Wir begeben uns in eine Zeit der Kohle und des glühenden Stahls, des Smogs und der lauten Hammerschläge. England versinkt in schwarzen Rauchwolken, Dampfschiffe und Züge donnern durchs Land. In Birmingham sprießen neue Industrieanlagen aus dem Boden, kontrolliert von einzelnen Magnaten. 
Letztere werden von uns gespielt. Dabei wird versucht möglichst sinnvoll neue Anlagen und ein Netzwerk an Infrastruktur aufzubauen damit der Markt mit Waren beliefert werden kann, um maximalen Profit und Siegpunkte herauszuholen. Dafür hat man zwei Zeitalter zur Verfügung: Die Kanal- und die Eisenbahnepoche.
Doch wie geht das Ganze? Mit Handkarten werden Rundenweise je zwei Aktionen durchgeführt, wie Industrie bauen, Technologie weiterentwickeln oder Kanäle/Eisenbahnen bauen. Dafür werden dann Ressourcen und Geld benötigt. Erstere können sogar auch von Mitspielenden bezogen werden, doch Vorsicht, das kann ihnen auch Vorteile verschaffen. Außerdem kann auch das Kanal- bzw. Eisenbahnnetzwerk von allen genutzt werden. So kann es schnell vorkommen, dass unerwartete Interaktionen zwischen den Magnaten geschehen und Pläne sobald sie geschmiedet sind, direkt wieder durchkreuzt werden. So kommt das Gefühl der Rivalität sehr gut auf und der Konkurrenzkampf treibt einen dazu möglichst der oder die Erste zu sein, was einem allerdings auch ganz schnell das Genick brechen kann. Auch welche Karten gezogen werden, kann großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Plant man zu weit in die Zukunft und zieht falsche Aktionen, wird man bestraft. So ist es sicherlich weise ein grobes Ziel zu verfolgen, sich aber den äußeren Gegebenheiten möglichst flexibel anzupassen, um voran zu kommen. Schafft man es dennoch einen Markt vor allen anderen zu erschließen, kann man seine Waren verkaufen, erhält Rundeneinkommen und für später Siegpunkte. Letztere werden nach jeder Epoche gewertet, aber hier kommt ein Clou: Nach der Kanalepoche wird nahezu die komplette Infrastruktur vom Spielplan entfernt, denn danach können nur noch Eisenbahnen gebaut werden und diese sind extrem Ressourcenintensiv. So muss in der ersten Epoche nicht nur ein Auge auf viel Einkommen und Siegpunkte gerichtet, sondern auch für die Eisenbahnepoche vorgesorgt werden. 
Einziger Kritikpunkt ist wohl der langwierige Aufbau, weil jeder SpielerInnen Plan einzeln mit gefühlt hunderten Plättchen belegt werden muss. Ein sauberes Inlay hätte hier gut getan. Auch, dass der Stahl die Farbe Orange hat, ist nicht sonderlich intuitiv. Das ist aber Beschweren auf hohem Niveau.
Brass: Birmingham ist ein gnadenloses Strategiespiel für ExpertInnen. Die Interaktion ist zwar gefühlt indirekt, hat aber enormen Einfluss auf das eigene Spiel. Das ständige Umdenken und Anpassen der Taktik ist extrem fordernd, aber eben genau deshalb unfassbar reizvoll. Jeder und Jede, die sich wagt durch den Dreck und Smog der Industriellen Revolution zu wühlen, wird in Brass: Birmingham eine Oase des Spielspaßes finden.

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Strategisch fordernd
  • Ungewöhnliches Thema

Minus

  • Fummeliger Aufbau

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Cocktail: Stahl und Eisen

Band: Judas Priest

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Giant Roc / B-Rex-Entertainment / Roxley Games

2-4

60-120 Minuten

ab 14

Neustart – Die Blackout Simulation

Neustart. Dieser wird sehnlichst von den Spielenden erwartet. Denn die Kleinstadt hat keinen Strom mehr, Chaos entsteht und die Einsatzteams arbeiten am Limit. Wird alles zusammenbrechen, oder schafft es der Krisenstab alles soweit es geht stabil zu halten?
Startpunkt ist ein totaler Stromausfall in einer Kleinstadt und die Stromversorgung fällt mindestens mehrere Tage aus. Sofort ist klar, dass eine Lebensmittelversorgung schwierig wird, Rohstoffe werden zu schnell verbraucht, Unruhen können entstehen. Also muss ein Krisenstab eingerichtet werden, der schnell jeden Tag Einsatzteams koordiniert: 
Einzelne Tage sind in zwei Phasen unterteilt, Tag und Nacht, wo durch Ereigniskarten bestimmt wird was alles passiert. So kann es sein, dass die Opposition politisch gegen die Regierung schießt und Unruhen verursacht, ein Hebewerk ausfällt und das Trinkwasser verschmutzt wird oder dass sich plötzlich ein Brand an einer Tankstelle besorgniserregend schnell ausbreitet. Das alles mag im ersten Moment durch das Kartenziehen etwas zufällig wirken, wäre aber im echten Leben wohl kaum anders, denn in einer Krise passieren nun einmal genau solche Dinge und diese entstandenen Probleme gilt es zu lösen.
Das machen die Spielenden kooperativ, indem sie fünf verschiedene Einsatzteams koordinieren: Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienst, Bauhof und Verwaltung. Jedes Team hat seine eigenen Stärken. So kann die Feuerwehr logischerweise kosteneffizient und gut Brände löschen und die Verwaltung kann die Bevölkerung schnell informieren und dadurch zum Beispiel Trinkwasservergiftungen vermeiden. Weiterhin gibt es Möglichkeiten hilfsbereite BürgerInnen mit einzubeziehen und sie Nahrungsmittel transportieren zu lassen. Dafür muss jedoch ein Netzwerk an Selbsthilfebasen eingerichtet werden, wobei der Bauhof gut helfen kann. Kommt es zu Verletzten sollte der Rettungsdienst schnell vor Ort sein und bei Unruhen die Polizei.
Das alles kostet jedoch Aktionspunkte und man hat auch Anfangs nur je drei Einsatzfahrzeuge, ist also hier auch begrenzt. Wenn man Aktionspunkte wieder aufladen möchte, kann sich das Team für eine Phase ausruhen und bekommt durch einen Würfelwurf wieder Energie hinzu. Soweit so gut, denkt ihr euch. Das alles kennt man aus anderen Kooperativspielen: Mit begrenzten Aktionspunkten Aufgaben lösen. Hier kommt jedoch Neustart mit seiner Stärke: Zeitdruck. Denn um die Realität noch besser abzubilden, nämlich dass Einsatzteams schnellstmöglich die besten Entscheidungen treffen müssen, haben die Spielenden für jede Phase (Tag und Nacht) nur sieben Minuten Zeit. Dadurch wird man sofort ins Geschehen gezogen und es kommt ein starkes Spielgefühl, gerade in den hinteren Tagen, auf. Sätze wie „WAS haben die gemacht?!“ „Sch****, und wer soll das löschen? Die Feuerwehr ruht sich aus und die Polizei muss noch den Aufstand im Osten beschwichtigen“, „Die Nahrung wird knapp, Leute“, „Wir brauchen Hilfe!“ – „Wir sind doch die Hilfe?!“ und ab dann macht es richtig Laune.
Allerdings braucht man bis dahin etwas Zeit. Man muss die Abläufe und Spielmechaniken verstehen, dass man souverän handeln kann. Da das Spiel auch zu moderierten Schulungszwecken eingesetzt werden kann, ist das sicherlich nochmal besser. 
Ein weiterer diskutierbarer Punkt ist das häufige Würfeln. Dadurch werden oft massive Dinge bestimmt, z. B. ob Menschen sterben, wie viele Aktionspunkte man zurückbekommt und vor allem, ob das Spiel beendet wird oder nicht. Denn in den letzten Tagen der Woche wird gewürfelt, ob die Stromversorgung wieder hergestellt ist und damit, ob das Spiel beendet ist. Hier wäre sicherlich besser, wenn man die Würfel durch taktische Entscheidungen oder Ähnliches etwas beeinflussen könnte, um den Zufall zumindest etwas nach Hinten zu nehmen. Auch, wenn dieser Zufall natürlich durchaus die Realität widerspiegelt.
Das Design hat auch noch reichlich Luft nach oben und wirkt eher so als hätte man es aus den 80ern aus einer Kiste gezogen, da hier keine stilistisch festgelegte Farbpallette benutzt wird. Mit den optionalen zusätzlichen Miniaturen ist die Präsenz auf dem Tisch jedoch wirklich stark.
Wenn man sich also die Zeit nimmt das Spiel gut vorzubereiten und zu erklären ist Neustart sicherlich nicht nur ein Event für Schulungen für Krisenstäbe, sondern durchaus ein Kennerspiel für Gruppen, die gerne kooperativ auch mal unter Druck Aufgaben lösen. Wenn am Ende die Stromversorgung wieder steht und nicht zu viele Aufstände in der Stadt zu finden sind, wird kollektiv durchgeatmet, sich gefreut und das ist wirklich ein cooles Gefühl!

Neustart ist von Spieltrieb GbR in Zusammenarbeit mit Herbert Saurugg von der Entstanden gemeinsam mit der Österreichischen Gesellschaft für Krisenvorsorge entstanden.

Plus

  • Gutes Spielgefühl
  • Zeitdruck
  • Authentisch
  • Modularer Spielaufbau

Minus

  • Glücksanteil kann deprimieren
  • Design nicht ansprechend (durch Miniaturen deutlich besser)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser! Ihr müsst schließlich einen klaren Kopf bewahren

Kreator – Hordes of Chaos

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Spieltrieb GbR

1-15 (oder mehrere Spielgruppen)

90-180 Minuten

ab 12

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑