Eure Hilfe wird benötigt! Denn an der Krone des Koboldkönigs fehlen wertvolle Edelsteine Jetzt gilt es nur die richtigen zu finden, denn die glitzernden Steine sehen sich ganz schön ähnlich! Wen gelingt es, die passenden zu finden?
In der Tischmitte liegen drei Karten aus, die allen mitspielenden Koboldkindern zeigen welche Edelsteine für die Krone gesucht werden. Drumherum liegen ganz viele Edelsteine in allen möglichen Formen und Größen – allerdings verkehrt herum. Gleichzeitig versuchen alle mit scharfem Auge und dem richtigen Gespür, die richtigen Steine aufs eigene Tableau zu legen. Haben alle Kobolde ihre Wahl getroffen, wird aufgelöst. Ist ein Stein genau richtig, erhält man die Punkte der Karte, liegt man knapp daneben, bekommt man für das scharfe Auge immerhin ein Stück Glas für seine Lupe. Hat man drei Lupenteile gesammelt, erhält man dafür dann eine zufällige Karte. Wer am ende von sechs Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
„Große kleine Edelsteine“ ist ein sehr süß illustriertes Suchspiel für Kinder, das durch seinen schnellen Spielaufbau, das gleichzeitige Spielen und die kurze Spielzeit punktet. Die Spannung beim umdrehen der ausgewählten Edelsteine ist natürlich das Highlight – auch wenn man mal knapp daneben gegriffen hat. Und Hey, es ist gar nicht immer so einfach, die richtige Größe zu finden! Probiert´s mal aus!
Das niedliche Artwork mit den grünen Kobolden erinnert mich fatal an die „Yomis“ – die Kobolde im Europa Park. Dort wird im Frühsommer die Zauberschlucht der Diamanten wiedereröffnet – ein Zufall? Ich kann mir gut vorstellen, dass „Große kleine Edelsteine“ mit kleinen Anpassungen dort in den Shops landen wird…
Drei Erweiterungen für die erfolgreiche Zombiecide-Reihe
Zombiecide von CMON ist sicherlich eine der erfolgreichsten Zombiespiel-Reihen, die es gibt. Iron Maiden die vielleicht erfolgreichste Metal-Band aller Zeiten. Da passt es doch perfekt, dass mit den drei Zombiecide: Iron Maiden Charcter Packs eine Symbiose hergestellt wurde.
Über Zombiecide selbst müssen nicht mehr viele Worte verloren werden: Das rundenbasierte Gemetzel mit seiner Vielzahl an Helden, Waffen, Zombies und Monstern und spannenden Kampagnen mit modularem Spielaufbau hat sich zu Recht über die Jahre durchgesetzt und bietet Genre-Fans in seinen vielen Varianten (Zombicide 2. Edition, Zombicide: Undead or Alive, Cthulhu: Death May Die, Zombicide: Black Plague, Massive Darkness 2, Ankh: Die Götter Ägyptens, Zombicide: Invader und Rising Sun) viele viele Stunden Spielspaß!
Die Charakter-Packs enthalten neben den ikonischen Miniatur-Maskottchen-Inkarnationen Spielmaterial für jedes der Zombiecide Grundspiele. Und zwar in Deutsch & Englisch. Sprich: ´ne Ganze Menge Material! Nur hat man diese Idee leider nicht konsequent durchgezogen und es fehlen (außer im Pack 3) für manche Figuren/Spiel-Kombinationen passende Karten. So liegen z.B. für den Killers-Eddie des Packs 2 keine Karten bei, wenn man wie wir auf der „Undead Or Alive“-Basis spielt. Gleiches auch im Pack 1. Schade irgendwie, denn so oder so bleibt viel Material in der Schachtel liegen, wenn man nur ein Basis-Spiel besitzt und 90% des beiliegenden Materials nicht benötigt. Da hätten ein paar Karten mehr ja keinen großen Unterschied gemacht…
Als Maiden-Fan spielt das aber wahrscheinlich nur eine untergeordnete Rolle. Da kann man wahrscheinlich auch über dieses Manko hinwegsehen und sich einfach an den wirklich coolen Miniaturen erfreuen. Und den großen „Maxiaturen“ aus Pack 3.
Iron Maiden Character Pack 1 enthält sechs Miniaturen des berühmten Maskottchens Eddie von Iron Maiden. u.A. als Trooper, Senjutsu oder Powerslave.
Der Iron Maiden Character Pack 2 enthält sechs Eddie-Miniaturen - u.A. von Piece Of Mind, Killers oder dem Book Of Souls
Der Iron Maiden Character Pack 3 enthält mit dem Wicker Man und dem Fear-Of-The-Dark-Baum-Eddie zwei große Miniaturen.
Nochmal der Hinweis: Zum Spielen wird ein Grundspiel des entsprechenden Spiels benötigt.
Plus
Tolle Miniaturen
mit allen Grundspielen kompatibel!
Minus
Nicht für jede Figuren/Spiel-Kombinationen genug Spielmaterial
Wir reisen in der Zeit zurück und versuchen so viele Dinosaurier und Urzeittiere zu retten wie möglich bevor der Komet einschlägt.
Jeder Mitspielende übernimmt einen von mehreren verschiedenen Rettern (Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten), erhält ein Tableau mit drei leeren Plätzen und fünf doppelt benutzbare Karten auf die Hand.
Wer an der Reihe ist, hat genau eine Aktion: Entweder legt man die Karte vor sich ab und lässt das abgebildete Urzeittier auf dem entsprechenden Platz des Spielplans schlüpfen (man platziert eine Figur)- oder man spielt die Karte aus und nutzt die darauf abgebildeten Bewegungsmöglichkeiten für bereits geschlüpfte Figuren. Die Figuren werden dabei wie in Dame bewegt und dürfen einander überspringen. Alternativ kann man auch pausieren und seine Handkarten (sowie genutzte Fähigkeiten) wieder auffrischen.
Jedes ins Zielfeld gerettete Tier bringt am Ende nicht nur wertvolle Punkte, sondern auch eine Fähigkeit, die man fortan für weitere Rettungen nutzen kann. Wer am Ende (das eingeläutet wird, sobald der Kartenstapel leer ist) am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
„Comet“ besticht mit einfachsten, aber sehr schön verzahnten Grundregeln. Die Komplexität gewinnt das Spiel durch die Vielzahl an verschiedenen Karten und den Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Rettet man lieber ganz bestimmte Tiere, für die man am Ende einen Bonus bekommt oder setzt man auf hohe Punktwerte? Retten man Tiere, die einem bessere Zugmöglichkeiten eröffnen oder versucht man besser die Distanz von Ei und Ziel zu verkürzen? Es gibt viele Optionen und die Zeit läuft schneller als man denkt…
Irgendwo zwischen Familienspiel und Kennerspiel eingeordnet, hat uns „Comet“ sehr gut gefallen – hauptsächlich aber dann, wenn genug Mitspielende dabei sind. Zu zweit gibt es gerade in den Bewegungen nur wenig Interaktion.
Könnt ihr dem Fluch entkommen? Ein Grusel-Escape-Spiel
Als ErmittlerInnen werden wir in ein abgelegenes Dorf gerufen. Dort verschwinden immer wieder Menschen. Ob dies etwas mit dem unheimlichen Schloss zu tun hat?
„Flucht aus der Finsternis“ ist ein Escape-Spiel mit düsterem Grusel-Setting, das vom ersten Moment an eine spannende, mitreißende Storyline (mit kurzen, knappen Texten) entwickelt und in 2x90 Minuten eine grandiose Mischung aus Rätseln und Abenteuer-/Entdeckungsspiel ausbreitet. Die Rätsel sind extrem abwechslungsreich, perfekt in die Story eingebettet und vom Schwierigkeitsgrad perfekt ausbalanciert! Das Spielmaterial ist, wie bei den Moses-Escape-Spielen üblich, sehr gut und bietet nicht nur einige echte Überraschungen, sondern auch unerwartete Einsatzzwecke. Mit den passenden Vorlagen lässt sich das Spiel auch ohne Beschädigungen spielen – was beim tollen Spielerlebnis sonst auch echt schade wäre.
Denn „Flucht aus der Finsternis“ ist vermutlich das stimmigste und beste Escape-Spiel, das ich bis jetzt auf dem Tisch hatte! Eine echte Empfehlung für Escape-Fans!
In „New York Zoo“ errichtet man einen Tierpark und versucht diesen möglichst schnell und effektiv mit verschiedenen Tierarten, Tierbabys, Snack-Ständen und coolen Attraktionen zu füllen.
Jeder Mitspielende erhält hierfür ein eigenes Zoo-Tableau. Wer an der Reihe ist, entscheidet, ob er die Figur auf dem zentralen Spielplan so bewegt, dass man dafür bestimmte Tiere für bestehende Gehege/Tierhäuser oder ein neues Gehege erhält, in das dann direkt neue Tiere einziehen müssen… Der Zug kann dabei eine Tiervermehrung auslösen, die man natürlich nicht verpassen möchte. Denn süße neue Tierbabys mögen doch alle, oder? Sobald ein Gehege komplett mit Tieren der gleichen Art gefüllt ist, darf man sich dafür ein Sonderplättchen nehmen (z.B. Getränkestände, Souvenirläden oder sogar ein Karussell oder eine Achterbahn), welches man ebenfalls auf seinem Tableau platziert. Der erste Zoo, der vollständig gefüllt ist, gewinnt das Spiel!
„New York Zoo“ ist ein solides Familienspiel, das als „kleiner Bruder“ des großen „Arche Nova“ auch für ungeübtere Gelegenheitsspieler und jüngere Brettspiel-Fans geeignet ist. Die Stars des Spiels von Uwe Rosenberg (Autor von u.A. auch Bohnanza, Agricola, Atiwa oder Nova Luna) sind natürlich die 127 süßen Holztiere, die sich einfach prächtig machen! Das gemeinsame um-die-Wette-puzzeln und Zoo-befüllen macht Spaß, auch wenn der Spielaufbau mit den vielen zu füllenden Bereichen und sehr ähnlichen Gehege-Puzzle-Teilen des zentralen Spielplans etwas nervig ist. Der Wettlauf um den ersten fertigen Zoo ist aber wirklich spannend und geht häufig nur sehr knapp aus!
Plus
Kurze Spielzeit
Schön abwechslungreich
Minus
Der Spielaufbau kann mit seinen vielen Plättchen, die verteilt werden müssen, etwas nervig sein.
Zudem sind die grünen Farbabstufungen schwierig auseinanderzuhalten…
Steampunk meets Archäologie. Ein kooperatives Legacy-Abenteuerspiel in der ägyptischen Wüste.
Bei Ausgrabungen in Ägypten wurden mysteriöse Artefakte gefunden. Eine Gruppe Abenteurer geht den Spuren in der Wüste nach und macht dabei spektakuläre Entdeckungen…
Als Teil dieser Gruppe übernimmt jeder Mitspielende die Rolle einer der fünf Charaktere (mit Erweiterung sogar sechs), die sich in ihren individuellen Eigenschaften sehr deutlich voneinander unterscheiden. Die Episode 0 – ein Tutorial, in dem alle nötigen Regeln anschaulich erklärt werden - lässt sofort in die Geschichte eintauchen. Schnell ist klar: „Arkeis“ baut auf sehr einfachen Grundregeln auf! Jeder Mitspielende kann pro Runde zwei von vier möglichen Aktionen durchführen. Gegenstände, Türen, Truhen (oder auch Leichen!) sind mit Symbolen versehen. Möchte man mit diesen interagieren, zieht man einfach die entsprechende Karte und liest den beschreibenden Text. So geht es reihum weiter. Das schlanke Regelwerk ist sehr intuitiv und dadurch maßgeblich dafür verantwortlich, dass sich „Arkeis“ schnell und dynamisch spielt. Ein großer Pluspunkt! Durch das hohe Spieltempo kommt nie Langeweile auf. Ständig passiert etwas – Fallen werden ausgelöst, mysteriöse Artefakte entdeckt oder die Gruppe trifft auf übel gesinnte Feinde.
Mit jeder Episode schreitet nicht nur die spannende Story weiter voran, sondern auch die Charktere entwickeln sich immer weiter. Sie erhalten neue Fähigkeiten, neue Waffen und Gegenstände oder lassen sich auf ein Spiel mit dem Schicksal ein. Selbst das Camp/Lager (das zwischen den Episoden eine wichtige Rolle spielt), wird zunehmend größer. Immer stark davon abhängig, wie gut (oder schlecht) eine Episode für das Team läuft.
Bei insgesamt locker 50 Spielstunden ist es unmöglich ins Detail zu gehen - aber: Die große Stärke von "Arkeis" liegt im hervorragenden Storytelling! Ich habe selten ein Spiel gespielt, in dem die Geschichte so einnehmend ist, das Geschehen so greifbar und immersiv und Bedrohungen so wirklich und realistisch erscheinen.
Natürlich gibt es auch einige Stolpersteine im Wüstensand. So haben uns vor allem einige Kartentexte immer wieder in die Irre geführt. Nicht immer ist uns 100%ig klar gewesen, wie Texte auf Karten zu interpretieren sind (z.B. wenn eine Türe geöffnet wird und auf der dazugehörigen Karte Dinge im Raum beschrieben werden, der jedoch noch nicht betreten wurde). Auch in Verbindung mit Schicksalsmarken war nicht immer alles klar. Oder heißt „lege den Gegenstand ab“, ablegen in den Rucksack oder ablegen für immer? Über die meisten dieser Schwierigkeiten kann man jedoch hinweg sehen, wenn man sich vor Augen führt, dass "Arkeis" eben ein narratives Spiel und kein bis ins Detail technisch ausgeklügeltes Eurogame ist. Lösungen haben wir immer gefunden. Als Pen & Paper-Routiniers haben wir uns oft einfach für den Spielfluss - und gegen großes Regel-wühlen - entschieden. Funktioniert auch!
Zwei Sachen halten wir jedoch für sehr wichtig: Erstens: Die Auswahl der Charaktere ist sehr einflussreichenauf den Spielverlauf. Unserer Meinung nach ist ein Erfolg ohne die Kern-Figuren Rhiat und Franck kaum möglich. Oder wie seht ihr das? Zweitens: Wer „Arkeis“ mit den Erweiterungen ("Das Juwel des Kults", "Die Falle der Sphinx" und "Die Gefahr unter den Dünen") spielen möchte, muss diese vorher kaufen, denn diese sind in die Kampagne eingebunden und können nicht nachträglich gespielt werden!
Zum Fazit: „Arkeis“ ist ein Abenteuer von epischen Ausmaßen, bietet dutzende grandiose Illustrationen, sensationelle und aufwändige Miniaturen, ein schlankes Regelwerk und ein cooles modulares Spielfeld. Kurzum: In seiner Klasse ist Arkeis eine Macht!
Ein kuhles Plättchen-Lege-Familienspiel mit ländlichem Thema
In „Kuhfstein“ von Erfolgsautorin Rita Modl legt jeder Mitspielende eine Landschaft, bestehend aus Feldern, Wäldern, Bauernhöfen oder Seen vor sich aus, um darauf seine Kuhherde grasen zu lassen.
In der Tischmitte liegen hierzu immer verschiedene Landschaftsplättchen aus, auf die nacheinander zugegriffen werden kann. Ebenfalls liegen dort Auftragskarten, die eine bestimmte Anordnung der Landschaften darstellen. Gelingt es einem Mitspielenden, diese Anordnung vor sich nachzubauen, werden auf den angezeigten Plättchen Kühe platziert und dafür wertvolle Punkte kassiert. Da die Größe der Kuhherde jedoch begrenzt ist, ist es wichtig, seine Tiere immer wieder zurück in den Stall zu holen. Das gelingt am besten, wenn die Herde nicht allzu verstreut ist. Wer zuerst die magische Schwelle von 65 Punkten erreicht (oder überbietet), gewinnt das Spiel.
„Kuhfstein“ ist auf den ersten Blick ein schnell erlerntes Plättchen-Legespiel mit gefälligem Thema, das sich ohne großes Nachdenken mit der gesamten Familie spielen lässt. Bei genauerem Hinsehen stellt man aber schnell fest, dass sich hinter der idyllischen Fassade auch ein fieses Strategiespielchen verbirgt – wenn man mit der richtigen (oder falschen?) Spielern am Tisch sitzt. Da man die Missionskarten auch drehen darf, um Punkte zu erhalten, kann man bei der Auswahl der ausliegenden Karten bereits ziemlich ins Grübeln kommen, denn ein überlegtes Platzieren der Kühe mit passender Herdenbildung verschafft klare Vorteile. In Verbindung mit dem vor Spielbeginn gezogenen Endwertungsplättchen und den Bonus-Feldern des Punkte-Spielplans (mit austauschbaren Bonus-Feldern!) ergeben sich eine ganze Menge taktischer Möglichkeiten, die gewiefte SpielerInnen zu laaaangem Nachdenken animieren können... Aber auch schnell und aus dem Bauch heraus gespielt, macht „Kuhfstein“ Spaß! Man Muuuuhss ja nicht alles zerdenken.
Ein Manko: Die Plättchen sind relativ dunkel gehalten. Hellere, frische Farben hätten dem Spiel ein deutlich fröhlicheres Gesamtbild verliehen. In der gewählten Farbpalette sieht alles etwas nach Gewitterstimmung aus. Schade. (Nachtrag vom 10.03.24: Wie uns Autorin Rita verraten hat, wird die zweite Auflage eine neue, hellere Farbpalette bekommen. Toll!)
Ein einfaches Familienspiel mit coolem Retro-Musik-Thema
Als Bestandteil unseres großen Heavy Metal Boardgames-Specials https://bretthart.blog/2022/11/30/special-heavy-metal-brettspiele/ haben wir auch das 2023 erschienene „On The Road“ von Helvetiq genauer unter der Lupe betrachtet.
Wer „On The Road“ spielt, wurde mit seiner Band zum legendären Sunshine Festival eingeladen und hat ein Jahr Zeit, um sich bis dorthin die größte Fangemeinde aller teilnehmenden Bands aufzubauen.
Der Spielablauf ist denkbar einfach: Eine von drei Handkarten ausspielen, den Bandbus entsprechend bewegen und ein Ticket ziehen (abhängig vom Zielfeld). Je nach Menge der vorhandenen Tickets Fans werden dann noch Fans der eigenen Farbe in den Sammelbeutel geworfen. Auf Stadtfeldern darf man hingegen Fans aus dem Beutel ziehen. Zieht man eigene, werden diese auf dem Ziel, der großen Sunshine-Bühne platziert. Wer am Ende am meisten Fans vor dieser Hauptbühne hat, gewinnt das Spiel.
„On The Road“ ist ein Wettlauf-Spiel, mit coolem Retro-Musik-Thema, tollem Spielmaterial und sehr einfachem Regelwerk. Wer etwas mehr Strategie und Taktik bevorzugt, wird hier wenig Freude haben, denn ob man passende und wertvolle Felder erreicht, hängt viel davon ab, ob man die passende Karte zieht oder das Feld von Mitspielenden „blockiert“ wird. So richtet sich „On The Road“ vor allem an Familien und Gruppen, die auf der Suche nach einem schnellen Spiel sind, in dem Glück größer geschrieben wird als Taktik. Durch das außergewöhnliche Thema hebt sich „On The Road“ aber gut von ähnlich gelagerten Spielen ab und ist für unter 30,- € auch fair kalkuliert.
Teil drei der Puzzle Abenteuer von „Escape Room – Das Spiel“
Im dritten Teil der tollen Reihe verschlägt es die Mitspielenden ins Weltall. Als Teil einer Space-Crew erhaltet ihr ein Signal von einem in Not geratenen Raumschiff. Und ihr seid die einzigen, die noch helfen können… Hoffentlich kommt die Hilfe nicht zu spät!
Das Papier einiger Rätsel-Teile ist immer noch auf ziemlich dünnes Papier gedruckt und die Puzzleteile nicht optimal gestanzt – aber für den Preis von rund 19,- € ist das Escape-Puzzle konkurrenzlos stark! Für uns hat „Mission Mayday“ die beste Rätsel-Schwierigkeitsbalance aller drei Teile, die variabelsten Puzzles (wie immer: trotz der vermeintlich geringen Teileanzahl echt anspruchsvoll!) und bietet sogar über das Ende hinaus weiteren Rätselspaß (lasst euch überraschen!). Die Sci-Fi-Story ist als Thema natürlich Geschmackssache, ist aber stimmig erzählt und unaufdringlich. Die Knobeleien und Aufgaben stehen immer im Vordergrund und bieten sowohl für routinierte Escape-Fans als auch für für Neulinge tolle Ideen und Abwechslung.
Wer in die „Escape Room – Das Spiel. Puzzle Abenteuer“-Reihe einsteigen möchte: Das hier ist die neue Messlatte - und eine perfekte Balance aus Puzzle und Escape-Abenteuern.
Plus
Gut ausgewählte/ausgewogene Rätsel
Gute Kombination aus Puzzle und Rätsel
Zerstörungsfrei
Minus
Qualität des Spielmaterials nicht optimal (dafür aber preiswert)
Ein hochwertiges, EinsteigerInnen-freundliches Escape-Spiel mit abwechslungsreichen Rätseln..
Das Hotel „Hellton Palace“ ist die letzte Absteige kurz vor der Unterwelt. Wirklich die Allerletzte! Niemand wohnt hier geren, denn die ungehaurig furchtbaren Gäste machen den Aufenthalt zur Hölle und es ist nur eine Frage der Zeit, bis das gesamte Hotel dem Untergang geweiht ist...
Als Mitspielender in diesem Duell steht von Anfang an fest, dass man keine Chance hat, zu gewinnen. Es gewinnt, wer zuerst nicht verliert!
Jede Runde zieht abwechselnd ein neuer Gast in eines der leerstehenden Zimmer, bevor die völlig überforderten Hotelpagen ihre Runde durchs Hotel drehen. Sind die Gäste unzufrieden, verwüsten sie Ihre Zimmer, andernfalls verwüsten Sie das Hotel. Die Hilfe der Angestellten ist dabei auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, um das Unvermeidliche hinauszuzögern... Hofft einfach, dass euer Gegner verliert, bevor ihr es selbst tut!
„Hellton Palace“ ist wirklich fies. Die Hilflosigkeit im immer größer werdenden Chaos kommt sehr gut rüber, man hat überaus schnell das Gefühl, dass einem die Kontrolle immer mehr entgleitet. Wenn dann auch noch das konkurrierende Hotel ins ohnehin fragile Gleichgewicht aus Überforderung und Überlastung pfuscht… Was soll man auch tun, wenn der Zerberus mit seinem Gejaule den ganzen Flur in den Wahnsinn treibt, Wutmilla unaufhörlich gegen die Zimmerwände hämmert und Qualle Kalle die gesamte Einrichtung vollschlabbert?
Sobald man durch die Symboliken gestiegen ist und verstanden hat, welcher Gast welchen Schaden verursacht, beginnt „Hellton Palace“ seinen Spaß und Reiz zu entwickeln. Was anfänglich noch recht gemütlich beginnt, nimmt spätestens ab dem vierten Gast seinen unheilvollen Lauf und driftet ins unkontrollierbare Chaos ab. Ein wirklich komisches Spielgefühl, wenn einem die zuerst so wohl überlegte Zimmerbelegung aus den Händen gleitet – aber eine durchaus gelungene Abwechslung!
Die größte Hürde von „Hellton Palace“ sind die verschiedenen Eigenschaften der Gäste. Die Symbole sind sich sehr ähnlich und dadurch leicht zu verwechseln. Vor allem, wenn diese auch noch Bezug aufeinander nehmen. Zerstört mein Gast jetzt eine Hotelglocke, wenn im Nebenraum verärgerte Gäste sind oder zerstört er eine Hotelglocke und verärgert Gäste im Nebenraum? Gerade in den ersten Partien muss hier viel nachgeschlagen werden. Die beiliegende Spielhilfe hilft zwar, doch die speziellen Eigenschaften mancher Gäste sind wiederum nur in der Anleitung niedergeschrieben. Haltet also den Daumen feucht: Ohne nachschlagen geht es anfangs nicht.
Wer die nötige Geduld aufbringt und sich auf das Abenteuer als Hotelmanager in der Unterwelt einlässt, der bekommt ein Zwei-SpielerInnen-Spiel mit ungewöhnlichem Setting und Spielgefühl.
Plus
Witzige Spielidee
Minus
Die Symboliken der Gäste-Eigenschaften sind sehr verwechselbar