Solides Handelsspiel mit nicht mehr zeitgemäßem Setting.
Wir begeben uns in die Zeit der Kolonialisierung, wo aufstrebende und herrschsüchtige Konzerne fast mächtiger wurden, als die monarchischen Regierungen Europas. East India Companies ist ein Handels- und Marktspiel, bei dem es darum geht durch geschicktes Ein- und Verkaufen von Waren aus dem Kolonialgebiet im fernen Osten zur mächtigsten Aktiengesellschaft zu werden. Das Prinzip ist dabei relativ simpel. In wenigen Phasen werden zunächst Arbeiter begrenzt eingesetzt, um Aktionen, wie Schiffskauf, gute Marktpositionierung oder -manipulation und Hafenausbau durchzuführen. Nun können Aktien von anderen oder der eigenen Gesellschaft gekauft werden. Im Anschluss werden die vorhandenen Schiffe nach Fernost losgeschickt, um dort Waren einzukaufen. Wichtig ist hierbei wie schnell die einzelnen Schiffe sind und wie sich der Markt der 4 Waren (Tee, Gewürze, Kaffee und Seide) bis zur Ankunft verändert. Schnelle Schiffe dürfen zuerst einkaufen, erhalten die besten Preise und verändern dadurch die Marktsituation für alle nachfolgenden Kapitalgesellschaften. Doch Vorsicht, nicht in allen Gebieten können alle Handelswaren erworben werden. So ist z.B. die wertvolle Seide nur in China zu erwerben, allerdings ist es hier auch am schwierigsten hinzukommen. Nach dieser Phase geht es zurück in die europäische Heimat, um die exotischen Güter zu verkaufen. Auch hier gilt, wer zuerst kommt, malt zuerst. Doch wer etwas nicht verkaufen kann, darf die Waren einlagern und in den nächsten Runden verkaufen, was auch gleichbedeutend mit einer Zukunftswette ist, da der Preis der Ware steigen oder fallen kann. Nun wird je nach Umsatz die Spielreihenfolge und der Aktienwert für die nächste Runde angepasst. Das Spiel ist ein eigentlich simples Handelsspiel, bei dem man nur Ein- und Verkauft. Jedoch sorgen einzelne kleine verteilte Mechanismen für das gewisse Extra. Es muss also nicht nur geschickt der Markt beobachtet werden und aufgepasst werden, was die verfeindeten Konzerne unternehmen, sondern auch stark darauf geachtet werden, wie man seine Worker platziert, welche Schiffe man wann und wo hinsendet, um die besten Preise zu erlangen. Außerdem ist die Spielreihenfolge enorm wichtig, um die Schiffe früh losschicken zu können. Es muss ebenfalls abgewogen werden, ob man schnelle Schiffe mit wenig Kapazität bevorzugt, oder doch langsamere mit reichlich Ladefläche. Ständig muss überlegt werden welche Züge wann und wie gut sind, unter Berücksichtigung, dass alle Pläne wieder von der Konkurrenz zerstört werden können. Dadurch ist das Spiel interaktiver, aber auch komplexer, als man glaubt, ohne dabei überladen zu sein. Wer sich also gerne an Handelsspiele herantasten möchte, sollte hier durchaus einen Blick riskieren. Das Kolonialisierungsthema kommentiert East India Companies in den angehängten Credits, die niemand mehr liest wiefolgt: „Disclaimer: East India Companies ist in erster Linie ein Spiel ohne politischen Hintergedanken. Die historische Kulisse ist lediglich dazu da, die Spielmechanik zu verstärken, die perfekt zu dem Thema passt, das sie umgibt. Es geht in diesem Spiel um eine andere Zeit mit anderen Bezugspunkten als den unseren. East India Companies ist ein Spiel, sogar eine Fiktion, aber keinesfalls eine Dokumentation. Und es muss als solches betrachtet werden.“ Dieser Disclaimer ist für mich nicht nur unlogisch, sondern istabsolut nicht mehr zeitgemäß und wirkt eher wie ein Herauswinden aus einer problematischen Fragestellung. Wenn das Thema fiktion sein soll, warum wird kein abstraktes Setting gewählt, sondern ein geschichtliches? Eine Infoseite zur geschichtlichen Einordnung oder mindestens ein Verweis auf Literatur oder das menschen- und naturverachtende Verhalten der Kolonialstaaten sollte heutzutage obligatorisch sein und ist eigentlich auch kein großer Aufwand. Letzteres sorgt dann auch für Punktabzug beim Spielkonzept.
Plus
- Gute Mechaniken
- Ausgewogene Schwierigkeit
Minus
- Keine geschichtliche Einordnung
Getränkevorschlag
Musikvorschlag
Tee oder IPA Bier
Band: Bloodywood
Design/Ausstattung
Spielspaß
Spielkonzept
Gesamtschnitt
Verlag
SpielerInnenanzahl
Spieldauer
Alter
Huch!
2-4
60-120 Minuten
ab 14






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