Ultraviolett

Ultraviolett ist ein herrlich chaotisches Partyspiel, das sofort für Gelächter sorgt. Das zentrale Gimmick: Man zeichnet mit spezieller Tinte, die erst unter UV-Licht sichtbar wird. Während des Zeichnens hat man also keine Ahnung, was man eigentlich aufs Papier bringt. Allein das sorgt schon für großartige Ergebnisse.
Zu Beginn des Spiels werden vier Reihen mit Begriffen ausgelegt. Anschließend wird verdeckt ausgewürfelt, welcher Begriff aus jeder Reihe gezeichnet werden muss. Insgesamt also vier Begriffe. Diese kann man entweder einzeln darstellen oder zu einer zusammenhängenden Szene verbinden, was mit Bonuspunkten belohnt wird. So entstehen wunderbar absurde Kunstwerke wie zum Beispiel:
„Batman sucht die lange Schleimspur.“

Nachdem alle fertig sind, präsentieren die Spielenden nacheinander ihre Gemälde mithilfe der beiliegenden UV-Lampen. Die anderen versuchen dann zu erraten, welche vier Begriffe dargestellt wurden. Stimmen alle vier, gibt es sowohl für die zeichnende Person als auch für die Ratenden Punkte.
Das Spiel ist insgesamt extrem spaßig, sehr zugänglich und eignet sich perfekt als Absacker oder spontanes Highlight auf jeder Spiele-Runde. Regeln sind schnell erklärt, der Einstieg ist unkompliziert, und jede Runde liefert neue, unerwartete Momente.

Ein kleiner Kritikpunkt ist die etwas schwammige Regel, wann genau eine Zeichnung als „zusammenhängende Szene“ gilt. Das kann zu Diskussionen führen. Wir haben das für uns pragmatisch gelöst, indem wir immer zusammenhängend gezeichnet haben und dafür maximal einen Bonuspunkt vergeben haben.
Unterm Strich ist Ultraviolett ein kreatives, sehr lustiges Partyspiel, das man jederzeit auf den Tisch bringen kann und das fast garantiert für gute Stimmung sorgt. Herausgegeben wird es vom Kampfhummel Verlag, der hier ein wirklich originelles Spielerlebnis abliefert.

Das Spiel kommt standardmäßig als 4-Spieler:innen-Variante, kann aber mit Erweiterung bis zu 6. Gespielt werden. Weiterhin gibt es einen Zusatzpack mit neuen nicht jugendfreien Begriffen, die teilweise auch derben Humor fordern.

Plus

  • Leichter Einstieg
  • Kreatives Malspiel
  • Neue Idee
  • Verrückter Stil

Minus

  • Benötigt Spezialmaterial
  • Leichte Definitionsschwierigkeiten

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gin Tonic (+ UV Licht)

Spiritbox – Ultraviolet

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Kampfhummel

2-4 (+2)

30-60 Minuten

ab 12

Chrono Fall

Der Protector ist die letzte Hoffnung der Menschheit und die SPARCs strömen aus, um die Frachter zu unterstützen, die essentielle Ressourcen für das gigantische Projekt sammeln. Es ist die letzte Möglichkeit die Rifts, die die Raumintegrität gefährden, zu eliminieren.

Logbuch 2294 A26-4
Die Rifts sind überall. Wir können sie sogar schon von der Erde aus sehen. Werden wir es schaffen den Protector noch rechtzeitig zu bauen, um die Menschheit, ja gar die Galaxie oder das Universum zu retten? Gerade erst sind die modernsten SPARCs vollendet und die Einweisung erfolgt morgen früh für die besten Piloten und Pilotinnen. Das ist unsere letzte Chance.

Logbuch 2294 A27-1
Es geht los. Zusammen mit 2 Kolleginnen und einem Kollegen schwärmen die 4 SPARCs aus. Harris kümmert sich um einen erdnahen Rift, denn sein SPARC ist dafür besonders ausgestattet worden, während Georgia in Richtung Exoplanet I fliegt, um den Weg für einen Frachter vorzubereiten. Marta und ich versuchen die Gegend weiter zu erkunden, um den bevorstehenden Ringdown besser einschätzen oder gar verhindern zu können und neue Technologien zu entdecken. Es ist ein harter Kampf gegen die Zeit.

Logbuch 2294 A27-2
Überall schlagen neue Rifts Löcher in das Raum-Zeit-Kontinuum. Ein Frachter, der wichtige Rohstoffe für die Produktion des Protectors schon fast zur Erde gebracht hat, wurde abgeschnitten. Harris ist einige Parsec entfernt, also muss Marta den Weg frei machen. Ich hingegen sammle neue Energiekristalle, um das Schiff flexibler zu machen, damit ich ebenfalls Rifts bekämpfen oder mein Team mit dem Spezialteil meines SPARCs unterstützen kann.

Logbuch 2294 A28-1
Es ist aussichtslos.

Logbuch 2294 A29-1
Kaum zu glauben. Ein Hoffnungsschimmer. 4 Frachter haben es geschafft ihre Ressourcen zur Erde zu bringen, mit denen wir den ersten Teil des Protectors fertigstellen konnten. Mit diesem Meilenstein konnten wir einige Rifts zurückdrängen. Auch unsere Technologie entwickelt sich atemberaubend schnell, durch die Aufklärungsarbeit von Marta, weiter. Doch Zeit zu feiern haben wir nicht. Es geht weiter.

Logbuch 2294 A30-1
Ein Exoplanet wurde nun vollständig erkundet und ein Frachter ist auf dem Weg dort hin, doch die Rifts werden immer mehr. Sie drohen uns in ihrer Schwärze am Himmel. Sie scheinen das Schwarz der Nacht noch schwärzer zu machen.

Logbuch 2294 B01-1
Der Frachter hat den Exoplaneten erreicht und hat Rohstoffe aufgenommen, doch die Rifts blockieren den Rückweg. Unsere Energie ist aufgebraucht. Das Raum-Zeit-Kontinuum wankt. Die Raumintegrität ist am Boden und wir sehen keine Hoffnung mehr, doch wir geben nicht auf. Wir werfen ein letztes Mal alles, was wir haben hinein.

Logbuch 2294 B01-1
Eben viel meine Tasse zu Boden. Ein Sprung in der Raumzeit warf sie mir förmlich aus der Hand. Haben wir noch eine Chance?

Logbuch 2294 B02-1
Es ist zu spät. Der Frachter mit den essentiellen Ressourcen für den Protector wird es nicht rechtzeitig schaffen. Der Kontakt zu Georgia ist schwach, auch wenn sie alles versucht schon die Berechnung des Protector-Impulses, der uns alle retten kann, voranzutreiben. Harris eliminiert wie irre Rifts. Doch es ist zu spät.

Logbuch 2294 B03-1
Vergesst uns nicht.

(Miniaturen sind nicht Teil des Basisspiels. Sie sind offiziell lizenziert bei Kleingedrucktes im Shop erhältlich)

Plus

  • SciFi Setting Kooperativ
  • Knallhart
  • Mehrsprachig
  • Zusätzliche Szenarien
  • Umweltfreundliches Material Management

Minus

  • Knallhart
  • Teilweise glückslastig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Earl Grey

Star One – „It All Ends Here“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Ornament Games

1-4

60-150 Min.

ab 14

Tribes of the Wind

Das bessere Living Forest?
Ein roter, alles vernichtender Nebel liegt über dem Land, weshalb sich die neuen Völker in die Lüfte erhoben haben. Sie versuchen sich neuen Lebensraum zu erschließen, den roten Nebel zu verbrennen und Siedlungen in angepflanzten Wäldern, hoch in den Baumwipfeln zu errichten. Dabei nutzen sie die Magie, die die Menschheit vor ihnen nie hatte.

In Tribes of the Wind versuchen alle ihr Tableau zu bewalden und zu bevölkern und nutzen dafür je 5 Karten, die sie vor sich aufstellen. Diese sind in in 4 Elemente aufgeteilt, die jeweils verschiedene Aktionen auslösen. z.B. kann Wasser gesammelt, Wälder gepflanzt, roter Nebel entfernt oder Windläufer bewegt werden. Der Clou ist, dass die Stärke der Aktionen von den Elementen der benachbarten Mitspielenden abhängt. Dieser Mechanismus ist so simpel wie genial, da man immer mit einplanen muss welche Elemente zur Verfügung stehen. Wird die rechte Mitspielerin vermutlich einen Wald anpflanzen oder doch eher die Windläufer bewegen, sodass ich entweder ein Natur- oder ein Windelement weniger zur Verfügung haben werde? Zusätzlich können jeweils bis zu zwei Spezialfähigkeiten freigeschaltet werden, die diese Aktionen verstärken.
Weiterhin können Tempel gebaut , die Einmalboni geben, sowie Dörfer gebaut werden, die entweder Boni geben oder Siegpunktbedingungen freischalten. Wenn eine Person 5 Dörfer gebaut hat, endet das Spiel und die Punkte werden ausgewertet.
Das Spielgefühl ähnelt auf eine gewisse Art und Weise Living Forest, obwohl die Mechanismen doch anders sind, da in Tribes of the Wind beispielsweise kein "push your luck" vorkommt. Es ist taktischer und vielfältiger, sowie wenig glückslastig. Allerdings kann es durchaus vorkommen, dass man genau in den richtigen Momenten starke Siegpunktbedingungen zieht und damit das Spiel dominiert.

Tribes of the Wind ist ein leicht zu lernendes und flüssig laufendes Spiel mit einer kreativen und gut funktionierenden Mechanik. Die Thematik sowie das Design sind spannend und auch nach sehr vielen Partien wird das Spiel nicht langweilig. 

Plus

  • Tolles Design
  • Kreative Mechanik

Minus

  • Glück kann spielentscheidend sein

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Eistee Blutorange

Kansas – Dust in the Wind

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Huch! (Hutter Trade GmbH)

2-5

45-90 Minuten

ab 12

Surfosaurus Max

Ist das etwa einfach Poker mit Uno gemischt? Das klingt irgendwie zu simpel für Spielspaß. Oder?
Das war unser erster Gedanke, als wir die kurze und bündige Anleitung zu Surfosaurus Max gelesen haben. Denn im Prinzip spielen alle nacheinander erst eine Karte, dann eine zweite im Wert von 1-12 offen aus. Haben alle 2 Karten vor sich liegen, wird ähnlich wie bei Pokerregeln geschaut was die höchste Kombination aus 4-5 Karten ergibt. Beispielsweise 5 gleiche Karten oder eine Straße. Diese werden dann gewertet. Hohe Karten geben wenig, niedrige Karten viele Punke. Fertig. Nach 2-3 Runden werden die Punkte gezählt. Der Dino mit den meisten gewinnt.

Das ist alles? Ja! Aber es steckt so viel Mind- und Metagame in diesem Spiel, was einem erst beim Spielen bewusst wird. Spielt man zunächst hohe Karten an, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass sie gewertet werden? Spielt man auf Pärchen oder doch lieber riskant auf 5 gleiche Karten? Spielt man eine niedrige Karte mit der Gefahr, dass sie gegen Ende der Runde aus der Wertung fliegt? Spielt man eine hohe Karte, um eine niedrige vom Gegner oder der Gegnerin rauszuwerfen?

Alles in Allem ist Surfosaurus Max nicht nur ein phantastisch skurril designtes (Hallo! Surfende Dinos!), sondern auch ein sehr kurzweiliges und überraschend simples, aber taktisches Spiel, das man überall mit hin nehmen kann. Nicht umsonst war es für uns ein suchterregender Dauerbrenner während der Wartezeiten auf der Spiel 23!

Plus

  • Skurriles Design
  • Simpel, aber taktisch
  • Kurzweilig

Minus

  • Einige Karten sind unübersichtlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Hawaii Surfer

Beach Boys

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Loosey Goosey Games

2-6

20 Minuten

ab 10

East India Companies

Solides Handelsspiel mit nicht mehr zeitgemäßem Setting.
Wir begeben uns in die Zeit der Kolonialisierung, wo aufstrebende und herrschsüchtige Konzerne fast mächtiger wurden, als die monarchischen Regierungen Europas. East India Companies ist ein Handels- und Marktspiel, bei dem es darum geht durch geschicktes Ein- und Verkaufen von Waren aus dem Kolonialgebiet im fernen Osten zur mächtigsten Aktiengesellschaft zu werden. Das Prinzip ist dabei relativ simpel. In wenigen Phasen werden zunächst Arbeiter begrenzt eingesetzt, um Aktionen, wie Schiffskauf, gute Marktpositionierung oder -manipulation und Hafenausbau durchzuführen. Nun können Aktien von anderen oder der eigenen Gesellschaft gekauft werden. Im Anschluss werden die vorhandenen Schiffe nach Fernost losgeschickt, um dort Waren einzukaufen. Wichtig ist hierbei wie schnell die einzelnen Schiffe sind und wie sich der Markt der 4 Waren (Tee, Gewürze, Kaffee und Seide) bis zur Ankunft verändert. Schnelle Schiffe dürfen zuerst einkaufen, erhalten die besten Preise und verändern dadurch die Marktsituation für alle nachfolgenden Kapitalgesellschaften. Doch Vorsicht, nicht in allen Gebieten können alle Handelswaren erworben werden. So ist z.B. die wertvolle Seide nur in China zu erwerben, allerdings ist es hier auch am schwierigsten hinzukommen. Nach dieser Phase geht es zurück in die europäische Heimat, um die exotischen Güter zu verkaufen. Auch hier gilt, wer zuerst kommt, malt zuerst. Doch wer etwas nicht verkaufen kann, darf die Waren einlagern und in den nächsten Runden verkaufen, was auch gleichbedeutend mit einer Zukunftswette ist, da der Preis der Ware steigen oder fallen kann. Nun wird je nach Umsatz die Spielreihenfolge und der Aktienwert für die nächste Runde angepasst.

Das Spiel ist ein eigentlich simples Handelsspiel, bei dem man nur Ein- und Verkauft. Jedoch sorgen einzelne kleine verteilte Mechanismen für das gewisse Extra. Es muss also nicht nur geschickt der Markt beobachtet werden und aufgepasst werden, was die verfeindeten Konzerne unternehmen, sondern auch stark darauf geachtet werden, wie man seine Worker platziert, welche Schiffe man wann und wo hinsendet, um die besten Preise zu erlangen. Außerdem ist die Spielreihenfolge enorm wichtig, um die Schiffe früh losschicken zu können. Es muss ebenfalls abgewogen werden, ob man schnelle Schiffe mit wenig Kapazität bevorzugt, oder doch langsamere mit reichlich Ladefläche. Ständig muss überlegt werden welche Züge wann und wie gut sind, unter Berücksichtigung, dass alle Pläne wieder von der Konkurrenz zerstört werden können. Dadurch ist das Spiel interaktiver, aber auch komplexer, als man glaubt, ohne dabei überladen zu sein.

Wer sich also gerne an Handelsspiele herantasten möchte, sollte hier durchaus einen Blick riskieren. Das Kolonialisierungsthema kommentiert East India Companies in den angehängten Credits, die niemand mehr liest wiefolgt: „Disclaimer: East India Companies ist in erster Linie ein Spiel ohne politischen Hintergedanken. Die historische Kulisse ist lediglich dazu da, die Spielmechanik zu verstärken, die perfekt zu dem Thema passt, das sie umgibt. Es geht in diesem Spiel um eine andere Zeit mit anderen Bezugspunkten als den unseren. East India Companies ist ein Spiel, sogar eine Fiktion, aber keinesfalls eine Dokumentation. Und es muss als solches betrachtet werden.“ Dieser Disclaimer ist für mich nicht nur unlogisch, sondern istabsolut nicht mehr zeitgemäß und wirkt eher wie ein Herauswinden aus einer problematischen Fragestellung. Wenn das Thema fiktion sein soll, warum wird kein abstraktes Setting gewählt, sondern ein geschichtliches? Eine Infoseite zur geschichtlichen Einordnung oder mindestens ein Verweis auf Literatur oder das menschen- und naturverachtende Verhalten der Kolonialstaaten sollte heutzutage obligatorisch sein und ist eigentlich auch kein großer Aufwand. Letzteres sorgt dann auch für Punktabzug beim Spielkonzept.

Plus

  • Gute Mechaniken
  • Ausgewogene Schwierigkeit

Minus

  • Keine geschichtliche Einordnung

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Tee oder IPA Bier

Band: Bloodywood

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Huch!

2-4

60-120 Minuten

ab 14

Die Wölfe

AAAAOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOWWWW!

Unser Rudel liebt es sich in der trockenen Region aufzuhalten, aber die anderen Wölfe drängen schon in unsere Gebiete mit den Seen, denn die Wasserstellen sind gerade in den neuen Mondphasen wichtig, weshalb wir dort einen Unterschlupf für die jungen Wölfe gegraben haben. Auch die Beutetiere machen sie uns schon strittig. Es scheint als würden sie gerne so viele verschiedene Tierarten wie möglich reißen wollen. Also heißt es für mich neue einsame Wölfe in mein Rudel zu holen, denn vielleicht ist unter ihnen auch ein neuer Alphawolf, der dann die neue Baue errichten kann, um die Stärken des Rudels noch mehr auszuweiten.
Um nicht völlig gegen die anderen Rudel unterzugehen, müssen auch wir in neue Gebiete vordringen, auch wenn das durchaus gefährlich sein kann, da gerade unsere jungen Wölfe Angst in unbekannten Landschaften bekommen können und dann zu den einheimischen überlaufen können.
Doch am Ende geht es ums Überleben und darum Reviere mit genügend Unterschlüpfen an den Wasserstellen zu sichern und darum die jungen Wölfe zu schützen.

Die Wölfe ist ein wunderschönes Area Control Spiel, in dem man die Wolfs-Aktionen mit 1-3 Aktionsplättchen macht, die immer eine Landschaftsart auf einer Seite haben. Beim Aktivieren dieser Plättchen, werden sie umgedreht, wodurch sich eine andere Landschaft offenbart. Da man für die meisten Aktionen, wie einen Bau errichten oder einen einsamen Wolf bekehren, zwei gleiche Landschaftsplättchen braucht, muss man sich genau überlegen wie man wann welche Aktionen durchführt, um die passenden Plättchen zu haben.
Im Laufe des Spiels erweitert man so seine Territorien, erwirbt neue oder dominiert gegnerische Wölfe und versucht in den Wertungsphasen die passenden Gebiete zu beherrschen, um Siegpunkte zu erlangen. Nach 3 Wertungsphasen ist das Spiel beendet, wer die meisten davon hat, gewinnt.
Wer nicht zu harte Eurogames/Strategie/Area-Control-Spiele bevorzugt, sollte auf jeden Fall in Die Wölfe hineinschauen. Die grundliegenden Strategien sind nicht zu variabel, aber durch die verschiedenen Umstände, die entstehen können, muss man sich doch immer wieder anpassen und umdenken. Gerade die Mechanik mit den Landschaftsplättchen ist dabei ein kleiner, aber feiner Clou.

Plus

  • Schönes Design
  • Simpel, aber variabel
  • Unverbrauchtes Thema
  • Relativ kurz

Minus

  • Kaum Asymmetrie
  • Evtl. Dauerspaß begrenzt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Strawberry Wolf Cocktail

Powerwolf (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Skellig Games / Pandasaurus

2-5

75 Minuten

ab 14

Evergreen

Gemütliches und kurzweiliges abgespecktes Drafting- und Legespiel, das man durchaus auch zerdenken kann.
In Evergreen muss man den eigenen Planeten neu bepflanzen. Dabei werden in verschiedenen Ökosystemen zunächst Sprossen angezogen, die dann zu kleinen und großen Bäumen heranwachsen können. Doch sollte man dabei darauf achten, dass diese auch immer von der wandernden Sonne beschienen werden können, denn nur so gibt es Siegpunkte. Auch der größte Wald wird mit letzteren belohnt.

Um das zu bewerkstelligen werden in vier immer kürzer werdenden Jahreszeiten Karten ausgelegt, wovon die Spielenden je eine auswählen. Darauf befindet sich dann ein Ökosystem, in dem 1 von 4 verschiedenen Aktionen durchgeführt werden können, sowie eine Fähigkeit, die im Laufe des Spiels immer stärker wird und die überall in allen Ökosystemen funktioniert. Außerdem bleibt immer eine Karte pro Runde übrig, die auf den Fruchtbarkeitsstapel gelegt wird, was am Ende für massig Siegpunkte pro großem Baum im jeweiligen Ökosystem führt. Aktionen und Fähigkeiten beziehen sich immer auf das Wachsen lassen von Sprossen, kleinen und großen Bäumen, sowie das Setzen von Büschen und Seen.

Die Schwierigkeit des Spiels besteht nun darin eine Balance zu finden zwischen dem sinnvollen Verteilen von Aktionen im richtigen Ökosystem, dem Durchführen von Fähigkeiten auf dem Planeten und dem Aufwerten der Fruchtbarkeit der Ökosysteme. Außerdem muss beim Setzen der Bäume darauf geachtet werden, dass sich Bäume nicht groß gegenseitig beschatten, denn nur beschienene Bäume geben am Ende der Jahreszeit Siegpunkte. Allerdings wandert im Anschluss auch die Sonne 90° weiter, sodass bei der nächsten Wertungsrunde andere Bäume im Licht stehen.

Das Spiel ist extrem schnell erlernt und dauert bei eingespielten Leuten auch nur 30-45 Minuten. Die taktische Tiefe ist natürlich nicht auf Expertenniveau, es macht aber trotzdem jedes Mal aufs Neue Spaß die Bepflanzung auszutüfteln. Das Artwork ist wundervoll zurückhaltend und dadurch unfassbar schön, sodass man sich jedes Mal freut den Planeten etwas mehr zu begrünen. Das Spielgefühl ist demzufolge total leicht und gemütlich, sodass man direkt glaubt man habe etwas kleines Gutes getan und das hat man auch. Denn das Spiel unterstützt das Trees for the Future Projekt.

Wer also einen schönen Absacker braucht oder einfach ein Spiel, bei dem er oder sie ein schönes Gefühl mit nach Hause nimmt, kann getrost zuschlagen!

Plus

  • Zurückhaltendes, tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Kurzweilig
  • Hinterlässt gutes Gefühl

Minus

  • Eher für Zwischendurch

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Grüne Wiese Cocktail

Cloudkicker – Let Yourself Be Huge

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

1-4

45 Minuten

ab 8

Interview: Fantasy Spiele Würzburg e.V.

Hallo Yasmin! Danke, dass Du Dir die Zeit für uns nimmst! 
Du bist die Pressesprecherin des Fantasy Spiele Wü e.V. und um Dich etwas kennenzulernen machen wir ein abgespecktes "MitspielerInnen gesucht":

Was sind deine drei liebsten Spiele derzeit?
Ich bin ein riesiger Nemesis Fan, darum ist natürlich die neuste Version Nemesis Lockdown auf meinem Platz 1. Dicht darauf folgend Flamecraft und Abyss.

Welches Spiel würdest Du Dir als Gemälde an die Wand hängen?
Ich liebe alle Spiele mit schönem Artwork, da ich selber sehr kreativ und künstlerisch begabt bin, arbeite ich momentan an Bildern von Abyss und Bitoku 😉

In welches Spiel steckst Du Deine schlimmsten Feinde?
In Robinson Crusoe, ausgesetzt auf eine einsame und sehr tödliche Insel. Ich habe selbst kaum Runden gewonnen, also wird es schwierig, von dort wieder zu entkommen 😉

Upgrades oder Standard-Spiel?
Definitiv Upgrades, vor allem wenn es sich dabei um Miniaturen handelt. Must have!

Aber nun zum Verein! Was sind Deine Aufgaben dort und was alles macht der Verein?
Ich bin Presswartin, das heißt ich kümmere mich um unseren Instagram und Facebook Kanal, plane Veranstaltungen und mache einiges an Öffentlichkeitsarbeit.
Im Verein gibt es täglich wechselnde Veranstaltungen aus den Bereichen Magic the Gathering, Tabletop, Pen and Paper und Brettspiele. Wir bieten Spielebegeisterten den Raum, ihr Hobby mit anderen Leuten aus Würzburg auszuleben.

Wie organisiert ihr die ganzen Spiele und was ist alles vorhanden?
Im Verein befinden sich einige Spiele, zu denen jeder an unseren Spieleabenden Zugriff hat. Auf Boardgamegeek haben wir eine kleine Liste zusammengestellt, schaut gerne mal rein: https://boardgamegeek.com/collection/user/FSWue
Die Leute bringen aber auch ihre eigenen Spiele mit, die dann gespielt werden.

Gibt es bei Euch Erklärbären oder arbeiten sich die Leute einzeln ein?
Es gibt einige Leute, die sehr tief im Thema drin stecken und deshalb auch oft erklären. Aber wir haben keine festen Regelerklärer.

Welche Spiele(typen) und Aktionen kommen denn am besten im Verein an? Lässt sich das pauschalisieren oder eher für Zielgruppen bestimmen?
Wir haben oft einen wilden Mix, von Partyspielen über Familienspiele bis zu komplexeren Expertenspielen wird bei uns alles gespielt. Es gibt einige Spiele, die natürlich häufiger auf den Tisch kommen, dazu gehören Similo, Codenames, Feed the Kraken oder Living Forest.

Konntet ihr als Verein Tendenzen oder Veränderungen durch Corona bemerken? Kommen mehr Leute, verhalten sie sich anders beim Spielen, hat sich die Altersgruppe verschoben?
Seit kurzem kommen wieder mehr Leute zu unseren Veranstaltungen, da wir aufgrund von Corona zeitweise schließen mussten und dann nur unter strengen Auflagen Spiele Events anbieten konnten. Man bemerkt aber kein anderes Verhalten. Die Altersgruppe ist schon sehr gemischt, da Würzburg eine Studentenstadt ist, natürlich viele Studenten aber auch Berufstätige und vereinzelt sogar ältere Menschen. Zudem sind wir endlich wieder auf dem Stand, dass unser Verein und seine Mitglieder wächst, was uns sehr glücklich macht!

Wenn man zu Euch kommen möchte. Was muss man beachten? Kinder, Hunde, Essen. Was darf und was darf nicht?
Kinder und Hunde sind herzlich willkommen. Getränke und Snacks gibt es bei uns zu günstigen Preisen zu kaufen und direkt gegenüber gibt es einen Dönerladen, weshalb man nicht verhungern wird. Sonst braucht man nichts, außer gute Laune!

Und wo findet man Euch und wie kann man Euch unterstützen?
Unser Vereinsheim befindet sich in der Erthalstraße 20 in Würzburg.
Auf unserer Internetseite fswue.de kann man einen guten Überblick über unsere Veranstaltungen gewinnen.
Schaut gerne bei uns vorbei, bringt Freunde mit, spielt mit und habt Spaß. Das ist die beste Art der Unterstützung, die es gibt.

Danke für das Interview!




Interview: Sven Göhlich – Spieleoffensive/Spieleschmiede

Wir haben uns Sven Göhlich von der Spieleschmiede geschnappt und ihm ein paar Fragen über die Schmiede und ihn selbst gestellt!
Hallo Sven! Für die Wenigen, die Dich nicht kennen: Stellst Du Dich kurz vor? Wer bist Du und was sind Deine Aufgaben?

Hi, na klar, ich bin der Sven und leite die Spieleschmiede. Im Prinzip erledige ich alles, was hinter den Kulissen getan werden muss, damit mein Lokalisierungsteam den Rücken frei hat, um sich auf die Übersetzungen zu konzentrieren und mein Projektmanager Claudio in Ruhe die Projekte für die Spieleschmiede vorbereiten kann. Also Verträge und Rechnungen prüfen, die einzelnen Projekte mit Neuigeiten auf dem neuesten Stand halten, und vieles mehr. Zur Spieleschmiede selbst noch kurz, das ist eine Crowdfundingplattform, über die hauptsächlich Lokalisierungen von Brettspielen realisiert werden.

Hinter der Spieleoffensive steckt ja mehr als man zunächst sieht. Erklärst Du in ein paar Worten was die SO alles macht und wie das alles zusammenhängt?

Nun, zuallererst ist die SO ein Online-Shop für Brettspiele. Außerdem fungiert sie noch als großes Netzwerk für Spielende aus dem deutschsprachigen Raum und bietet ihnen ein Forum zum Austausch. Auf der Seite der SO findet man zusätzlich noch die Spieleschmiede. Viele der dort lokalisierenden Verlage sitzen ebenfalls in Merseburg und übernehmen neben der Lokalisierung von Spielen ausländischer Verlage auch die Entwicklung eigener Spielideen, entweder komplett selbst, wie zum Beispiel bei GAP oder gemeinsam mit Autoren, wie beispielsweise bei der King of 12-Reihe (Rita Modl), Der Perfekte Moment (Antoine Nouveau), Steamopolis (Gerhard Hecht), Tudor (Jan Kirschner) oder Fabelland (Moritz Schuster).

Wie viele Menschen arbeiten denn aktiv in der SO und wie viele sind frei beschäftigt?

Fest angestellt sind wir hier mit ca. 40 Personen. Darunter zahlreiche Lagermitarbeiter, der Kundenservice, Buchhaltung, Artikelpflege, Marketing und viele mehr. Im Bereich der Spieleschmiede und der Redaktion arbeiten wir tatsächlich auch mit vielen externen Mitarbeitenden zusammen. Puh... das sind bestimmt 50+ Personen für die Bereiche Übersetzung, Lektorat, Grafik und Layout...

Wie bist Du zur SO gekommen und was würdest Du Menschen raten, die in ähnliche Jobs hineinwollen?

Bei mir war das eher Zufall, ehrlich gesagt. Ich hatte schon Sachen bei der SO bestellt und auch schon mitgeschmiedet, daher bin ich irgendwann auf eine Stellenausschreibung auf Facebook aufmerksam geworden, auf die ich mich dann beworben habe. Angefangen habe ich hier im April 2015. Die Branche ist riesig und es gibt eigentlich immer und überall Jobangebote. Das wichtigste ist also, die Augen offen zu halten und Kontakte zu knüpfen.

Kommst Du denn selbst noch überhaupt zum Spielen oder hast Du durch Deinen Job schon gar keine Zeit oder Lust mehr Dich in der Freizeit mit Spielen zu beschäftigen?

Ich liebe Spielen seit jeher und versuche so oft am Tisch zu sitzen, wie es nur geht. Auf Reisen sind auch immer Spiele im Gepäck. Allerdings habe ich, bevor ich hier angefangen habe, tatsächlich noch mehr gespielt, das stimmt wohl.

Welche Spiele sind derzeit deine Favoriten?

Meine meistgespielten Spiele dieses Jahr sind Insel der Katzen, Welcome to the Moon, Wirre Worte, immer noch Der Perfekte Moment und dann natürlich noch Dice Throne.

Welches Setting, vielleicht auch aus der Popkultur, fehlt Dir noch in einem Spiel?

Gibt es tatsächlich noch Themen, die noch nie behandelt wurden? Ich selbst bin ja begeisterter Festivalgänger, aber selbst darüber gibt es schon Brettspiele... Meine anderen Hobbys sind noch Kegeln und Golfen... aber darüber ein Nicht-Geschicklichkeitsspiel zu entwickeln wird wohl knifflig.

Mit der SO habt ihr ja ein Standing, das aus der deutschen Szene nicht mehr wegzudenken ist. Doch was für Ziele habt ihr noch? Wo wollt ihr noch hin, welche Bereiche wollt ihr noch erschließen?

Puh, nun ja, das Hauptziel ist sicherlich immer noch, bekannter zu werden. Gerade die Spieleschmiede ist vielen aus dem Hobby noch kein Begriff, da ist sicherlich noch viel Luft nach oben.

Was würdest Du Menschen raten, die eine Spieleidee haben und sie gerne veröffentlichen wollen?

Bastelt einen Prototypen und probiert das Spiel aus, feilt daran, testet weiter und auch in immer anderen Gruppen. Testen, testen, testen, vor allen Dingen auch mit Leuten, die euch nicht kennen, also vielleicht mal im Spieletreff in der Nachbarstadt oder ähnliches. Wenn ihr dann denkt, jetzt habt ihr ein cooles Spiel, geht auf Autorentreffen (Göttingen, Haar) und stellt euer Spiel vor, holt euch Feedback von Verlagen und anderen Autoren ein und stellt das Spiel gezielt Verlagen vor. Mit einem düsteren Dungeon Crawler braucht ihr nicht bei Hans im Glück oder Kosmos vorstellig werden, mit einem bunten Partyspiel nicht bei Grimspire. Und wenn es dann zwischen einem Verlag und euch passt, dann natürlich vorschlagen, das Spiel über die Spieleschmiede in den Markt zu bringen! 😉

Danke Dir für Deine Zeit und das Interview!
Wenn ihr die Welt der Spieleoffensive und der Spieleschmiede erkunden wollt, schaut auf
spiele-offensive.de, spiele-offensive.de/Spieleschmiede oder auf twitch.tv/spiele_offensive_de vorbei!

Interview: André Busch – Dark Space: Counterweight

Pen and Paper, Sci-Fi, Brettspiele. Das gehört doch alles zusammen, oder?
Wir haben uns André Busch geschnappt und ihn zu seinem Rollenspiel- und Brettspielprojekt Dark Space, bzw. Counterweight befragt.
Bretthart: Stellst Du Dich kurz vor? Wer bist Du und was machst Du? 

André: Hallo! Mein Name ist André. Ich bin 31 Jahre alt, lebe seit über 10 Jahren in Dresden und arbeite derzeit als selbstständiger Webdesigner und -entwickler. Gelernt habe ich Mediengestalter Digital- und Print und nebenberuflich bin ich als Feuerkünstler und Spiele-Entwickler tätig. 

Um ein Gefühl für Deinen Spielertyp zu bekommen. Nenne uns doch mal 5 Spiele, die du zzt. Gerne zockst und warum. 

Da fallen mir natürlich als erstes meine regelmäßigen Rollenspielrunden ein: Dungeons and Dragons und mein eigenes System „Dark Space“. Soweit es Brettspiele angeht, habe ich in letzter vor allem Galaxy Truckers gespielt und vor einer Weile New Angeles. Und um das ganze noch mit einem Computerspiel aufzufüllen: Seit kurzem habe ich mir mal seit langem wieder Satisfactory installiert und dort einige Stunden verbracht. Aber generell ist es bunt gemischt. Dass das gerade alles irgendwie zum Thema passt, ist mehr Zufall. 

Du entwickelst gerade ein Brettspiel, das auf Deinem Pen and Paper Rollenspiel "Dark Space" basiert. Erkläre uns doch in ein paar Zeilen was dieses Rollenspiel ausmacht und wie Du darauf gekommen bist. 

„Dark Space“ ist ein Hard-Sci-Fi Rollenspiel. Das heißt: Soweit es geht habe ich auf der Grundlage bekannter Konzepte der Raumfahrt und Astronomie mein eigenes Universum geschaffen. Zum Beispiel müssen Raumschiffe beschleunigen oder rotieren, um eine künstliche Schwerkraft zu erzeugen, und es gibt keine Teleportation oder irgendwas dergleichen – auch keine Aliens. Was ich mir als Autor „gegönnt“ habe, sind Wurmlöcher und selbst die nur mit (interessanten) Einschränkungen. 
Das Setting beschränkt sich auf unseren Spiralarm, der mit 20000 Lichtjahren trotzdem mehr als genug Platz für alle möglichen Abenteuer bietet. Einige zentrale Punkte mit Konfliktpotenzial sind der übliche Kampf zwischen den vorherrschenden Supermächten, machthungrigen Warlords, die Planeten oder Sternensysteme terrorisieren, künstlichen Intelligenzen und künstlichen Menschen, die jeder auf ihre eigene Weise diskriminiert werden, genetisch verbesserte Menschen, die eine neue gesellschaftliche Schicht eröffnet haben – aber auch viele Themen, die man wohl eher in Spielen des Cyberpunk-Genres antrifft. Meine These war: Menschen ändern sich nicht, die Spielzeuge werden nur größer. 
Was den zweiten Teil angeht, will ich mich ganz kurzfassen. Die Idee, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln und niederzuschreiben, hatte ich mit 15 oder 16 Jahren. Aber das, was ich jetzt als „Dark Space“ bezeichnen würde, ist seit etwa vier Jahren in der Entwicklung – alle Konzepte davor haben ohnehin nur eine Hand von Freunden je zu Gesicht bekommen. 

Wie kam es dann zum Brettspiel? 

Ich mag komplexe Spiele, bin aber bisher nur wenig mit Brettspielen dieser Art in Kontakt gekommen. In meinem Freundeskreis gibt es aber glücklicherweise ein paar Leute, die ganze Schränke voll solcher Spiele haben. Mein Hirn liebt es, bekannte Konzepte in einen neuen Kontext zu setzen und neu zu kombinieren. Nachdem ich Spiele wie Arkham Horror, Dominion, Stoneage, Galaxy Truckers und New Angeles gespielt habe, sind mir einigen Mechanismen aufgefallen, die ich sehr interessant fand: In New Angeles zum Beispiel spielt man sowohl mit- als auch gegeneinander. Galaxy Truckers erlaubt es dir, ein Raumschiff zusammenzubauen. In Stoneage sammelt man Ressourcen. Irgendwie schien es mir dann offensichtlich, ein Spiel selbst zusammen zu basteln. Das Ganze in meinem Dark-Space-Universum anzusiedeln war auch irgendwie intuitiv, das habe ich ja auch dauernd im Kopf. Ich fand die Idee spannend, eine Facette von Dark Space durch ein ähnliches, aber trotzdem anderes Medium zu betrachten. Wird sicherlich auch nicht das letzte Mal gewesen sein. 

Wie bist Du bei der Entwicklung vorgegangen und hattest Du Inspiration von anderen Spielen oder musstest Dich von solchen abgrenzen? 

Ich habe aus Fehlern gelernt, die ich bei der Entwicklung von Dark Space gemacht habe. Ich habe erstmal ein System hochgezogen, mit ein paar Mechaniken, die ich tendenziell drin haben wollte, die sozusagen den Kern bilden. Ich wollte, dass man fürs Erste so wenig Spielmaterial wie möglich benötigt. Selbst die aktuelle Version könnte man nur mit den Spielkarten spielen und alles andere irgendwie improvisieren. Ich habe schon so früh wie irgend möglich Freunde von mir zu Testspielen eingeladen, mit der vollen Erwartung, dass wir alles auseinandernehmen und neu zusammenbauen. Genau so ist es dann auch gekommen. Keine einzige Spielschleife hat die ersten beiden Testspiele überstanden, außer der Idee, dass man als Teil eines Vorstandes eine Raumstation baut. Alles andere wurde geändert – und mit den Änderungen bin ich sehr zufrieden. Das einzige Spiel, von dem ich bewusst Inspiration gezogen habe, ist New Angeles mit dem Prinzip, dass mit- und gleichzeitig gegeneinander gespielt wird. 

Wie lange entwickelst Du schon, wann und wie möchtest Du veröffentlichen? 

Das Spiel ist seit Frühling dieses Jahres (2022) in der Entwicklung und geht mit überraschend großen Schritten voran. Ich bin in der sehr glücklichen Position, nahezu alles selbst machen zu können. Ich bin wie gesagt gelernter Mediengestalter, das heißt, ich kann nicht nur das Spielmaterial gestalten, sondern auch das Regelheft setzen und ich habe einen ganz guten Überblick darüber, wie das ganze produziert werden kann. Der Plan ist, dieses Jahr noch ein Crowdfunding zu starten. Ich hatte ein wenig die Hoffnung, dass bis Dezember die Produktion starten kann, aber das ist kein Termin, der für mich in Stein gemeißelt ist. Heißt Spielplan, Karten, Würfel und Tokens sollen bis dahin im Endstadium der Entwicklung für die erste Auflage sein. 

Wo kann man das Spiel testen und wo kann man Dich sonst noch finden? 

„Dark Space: Counterweight“ wird es für den Tabletop Simulator ab spätestens November 2022 im Steam-Workshop geben. Das hat sich als eine sehr kosteneffiziente Möglichkeit herausgestellt, um Testrunden abzuhalten. 

Mich erreicht man am besten direkt per Mail unter info@dark-space-rpg.de, auf Instagram als @dark_space_rpg und via Discord (Malphas#9269) – und wer sich generell mal über das Spiel informieren möchte kann das auf https://counterweight.dark-space-rpg.de tun.

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