Break In – Area 51, Alcatraz & Chichen Itza

Drei Escape Games in ungewöhnlichem Format
Area 51

Auf der Suche nach seinem Raumschiff, muss sich ein Alien Zugang zu einer streng bewachten Militärbasis verschaffen – der berühmten Area 51.
Die einzige Hilfe: Die eigenen Gedankenmanipulations-Fähigkeiten und die künstliche Intelligenz des Raumschiff-Bordcomputers. Doch das Schiff wird gerade in der Militärbasis zerlegt. Die Zeit drängt…

Die Spieler dieses kooperativen „Escape“-Spiels schlüpfen dabei in die Rolle des Aliens und müssen sich Stück für Stück durch die Basis kämpfen, um mittels bestimmter Symbole und Codes (die aus einem Symbol, einer Zahl und einer Farbe bestehen) den Weg zum Raumschiff zu finden.

Die Idee, sich Schicht für Schicht durch die 3D-Spieleschachtel zu arbeiten ist richtig cool. Hinweise gibt es auf und von allen Seiten zu entdecken, so dass ein bisschen Platz rund um den oder zumindest auf dem Tisch und eine gute Beleuchtung von Vorteil ist. Die Rätsel der „Area 51“ haben einen sehr unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad – die Kategorisierung als „Schwer“ geht aber verglichen mit anderen Escape-Spielen schon in Ordnung. Es könnte jedoch manchmal etwas klarer sein, was man alles darf und was nicht – dazu mehr unten in den Spoilern.

Auch wenn uns „Break In - Area 51“ nicht restlos begeistern konnte, bietet die Spielidee eine gelungene Abwechslung zu vielen anderen Escape-Abenteuern!


Achtung Spoiler:
Der obduzierte Alien ist einer der coolsten Elemente in „Break In“, allerdings ist völlig unklar, ob man das seitliche Fach öffnen darf oder nicht.
Am Ende haben wir uns auch gefragt, wozu man die verschiedenen Teile des UFOs überhaupt sammelt – denn einen Zweck erfüllen diese am Ende leider nicht. Schade eigentlich.
Am kuriosesten ist jedoch das Ende, an dem die Entscheidung der Spieler über den Ausgang der Geschichte bestimmen. Nach ca. 120 Minuten vorherigem Rätselraten erwartet man einen kniffligen Abschluss – doch da kommt nix. Es ist völlig egal, wie man sich entscheidet und ein Rätsel ist das Finale auch nicht. Hier hat man definitiv die Chance auf einen starken Abschluss der Story verpasst.





Alcatraz

Wie bereits in "Break In - Area 51" geht es auch in diesem Teil der Reihe um einen "Einbruch". In "Alcatraz" müssen wir unseren Freund Frank aus dem sichersten Gefängnis der Welt befreien.

Wer bereits zuvor einen "Break In"-Teil gespielt hat, weiß natürlich schon, welche Idee sich in der sechseckigen Schachtel verbirgt: Stück für Stück arbeiten sich die Rätselnden dabei immer weiter ins Innere voran und lösen dabei unterschiedlich schwere Rätsel. Bis auf einzelne Ausnahmen sind die Rätsel etwas einfacher als die in "Area 51" - für geübte RätselfüchsInnen ist das Ziel in den anvisierten 120 Minuten aber definitiv erreichbar.

Die Atmosphäre des Themas kommt gut rüber und wird hier besser zuende erzählt als im Spiel um die Alien-Basis.




Chichén Itzá

Im dritten Teil der Reihe begeben wir uns auf die Suche nach dem sagenumworbenen Thron des Maya-Gotts Jaguar.
In feinster Indiana-Jones-Tradition schlagen wir uns durch den Urwald, treffen aus mysteriöse Schamanen und bahnen uns den Weg in den verlorenen Tempel.

Die Rätsel sind dabei knackig aber lösbar und bieten sehr viel Abwechslung. Speziell die Idee mit der "künstliche Sonne" ist grandios und bietet ein tolles Spielerlebnis!
Die Storyline von "Break In - Chichén Itzá" bleibt bis zum Schluss greifbar und fesselnd und bleibt bis auf ganz wenige Klischees auch auf gutem Niveau.

Für uns ganz klar der beste Teil der Reihe!

Plus

  • Innovative Spielidee für Escape-Games
  • knackige Rätsel

Minus

  • Teils nicht ganz schlüssige Rätsel

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Grüner Smoothies

Hypocrisy – „The Arrival“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

UfologInnen

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele

1-5

120 Minuten

ab 8

Silent Planet

Psssssst!
Amigo Spiele ist unter Anderem auch bekannt für so legendäre Kartenspiel-Hits wie „Bohnanza“, „Wizards“ oder den jüngsten Spaßgarant „Artischocken“. Da liegt die Messlatte natürlich ziemlich hoch! Ob „Silent Planet“ diese halten kann?

In diesem kooperativen Kartenspiel befinden sich die Spieler auf den Silent Planet, dessen Name Programm ist: Es darf während des Spiels nämlich nicht gesprochen werden.
Gemeinsam müssen die Spieler Alien-Teams bilden, die aus fünf gleichen oder fünf unterschiedlichen Aliens bestehen. Mit nur wenigen Hinweisen versehen, gilt es diese aus den verdeckten Kartenauslagen der Mitspieler herauszupicken…

Jeder Spieler erhält hierfür neun der insgesamt 55 Karten, die er verdeckt vor sich auslegt.
Um den Mitspielern Hinweise auf die Sortierung und/oder Reihenfolge der eigenen Karten zu geben, deckt man nun eine beliebige Anzahl der eigenen Karten auf. Doch Achtung! Alle umgedrehten Karten dürfen im weiteren Spielverlauf nicht mehr verwendet werden.

Die Spieler versuchen nun gemeinsam aus der Auslage eines einzelnen Spielers einen passenden Alien aus den noch verdeckt liegenden Karten aufzudecken. Der betroffene Spieler darf zu seinen Karten gar nichts kommunizieren, die auswählenden Spieler nur nonverbal. Passt die Karte in die Reihe (fünf gleiche oder unterschiedliche), wird beim nächsten Spieler eine Karte ausgewählt. Passt das gezogene Alien nicht in die Reihe, kommen alle Karten weg und es muss von neuem begonnen werden. Gut, dass es auch ein paar Joker gibt. Sind alle verdeckten Karten der Spieler aufgebraucht, endet das Spiel. Haben die Spieler nun weniger Teams gebildet als Spieler beteiligt sind, verlieren sie gemeinsam das Spiel – andernfalls gewinnen sie.

Eine (fast) nur auf die Karten begrenzte Kommunikationsmöglichkeit ist ja zuletzt durch das Kennerspiel des Jahres 2020 „Die Crew“ sehr populär geworden. Doch was dort die einfache Spielmechanik so geschickt aufwertet, bleibt bei „Silent Planet“ leider relativ flach. Spielt man zu zweit, dann bleibt das Spiel von Klaus Altenburger völlig unter seinen Möglichkeiten und zudem auch komplett still (denn der jeweilige Gegenpart darf ja gar nichts tun).
Erst ab drei Spielern macht das rätseln über die Auslegetechnik der anderen vorerst etwas mehr Spaß. Das hält jedoch nicht lange an, denn schnell setzt sich bei jedem Spieler eine Auslege-Logik fest (so viele Möglichkeiten gibt es auch nicht) und die Trefferquote steigt.
Da das Ziel bei jeder Partie zudem immer das gleiche bleibt, nutzt sich der Spielspaß schnell ab. Hier wäre mehr Variation dringend erforderlich.

Für eine handvoll Partien macht „Silent Planet“ aber durchaus mal Spaß. (mk)

Plus

  • Schneller Spielspaß für zwischendurch
  • Einfache Regeln

Minus

  • kein Spielspaß zu zweit
  • schnell abgenutzt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Stilles Wasser

Nichts. Stille.

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 3 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 6

10 Minuten

ab 8

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑