Teil drei der Puzzle Abenteuer von „Escape Room – Das Spiel“
Im dritten Teil der tollen Reihe verschlägt es die Mitspielenden ins Weltall. Als Teil einer Space-Crew erhaltet ihr ein Signal von einem in Not geratenen Raumschiff. Und ihr seid die einzigen, die noch helfen können… Hoffentlich kommt die Hilfe nicht zu spät!
Das Papier einiger Rätsel-Teile ist immer noch auf ziemlich dünnes Papier gedruckt und die Puzzleteile nicht optimal gestanzt – aber für den Preis von rund 19,- € ist das Escape-Puzzle konkurrenzlos stark! Für uns hat „Mission Mayday“ die beste Rätsel-Schwierigkeitsbalance aller drei Teile, die variabelsten Puzzles (wie immer: trotz der vermeintlich geringen Teileanzahl echt anspruchsvoll!) und bietet sogar über das Ende hinaus weiteren Rätselspaß (lasst euch überraschen!). Die Sci-Fi-Story ist als Thema natürlich Geschmackssache, ist aber stimmig erzählt und unaufdringlich. Die Knobeleien und Aufgaben stehen immer im Vordergrund und bieten sowohl für routinierte Escape-Fans als auch für für Neulinge tolle Ideen und Abwechslung.
Wer in die „Escape Room – Das Spiel. Puzzle Abenteuer“-Reihe einsteigen möchte: Das hier ist die neue Messlatte - und eine perfekte Balance aus Puzzle und Escape-Abenteuern.
Plus
Gut ausgewählte/ausgewogene Rätsel
Gute Kombination aus Puzzle und Rätsel
Zerstörungsfrei
Minus
Qualität des Spielmaterials nicht optimal (dafür aber preiswert)
Ein hochwertiges, EinsteigerInnen-freundliches Escape-Spiel mit abwechslungsreichen Rätseln..
Das Hotel „Hellton Palace“ ist die letzte Absteige kurz vor der Unterwelt. Wirklich die Allerletzte! Niemand wohnt hier geren, denn die ungehaurig furchtbaren Gäste machen den Aufenthalt zur Hölle und es ist nur eine Frage der Zeit, bis das gesamte Hotel dem Untergang geweiht ist...
Als Mitspielender in diesem Duell steht von Anfang an fest, dass man keine Chance hat, zu gewinnen. Es gewinnt, wer zuerst nicht verliert!
Jede Runde zieht abwechselnd ein neuer Gast in eines der leerstehenden Zimmer, bevor die völlig überforderten Hotelpagen ihre Runde durchs Hotel drehen. Sind die Gäste unzufrieden, verwüsten sie Ihre Zimmer, andernfalls verwüsten Sie das Hotel. Die Hilfe der Angestellten ist dabei auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, um das Unvermeidliche hinauszuzögern... Hofft einfach, dass euer Gegner verliert, bevor ihr es selbst tut!
„Hellton Palace“ ist wirklich fies. Die Hilflosigkeit im immer größer werdenden Chaos kommt sehr gut rüber, man hat überaus schnell das Gefühl, dass einem die Kontrolle immer mehr entgleitet. Wenn dann auch noch das konkurrierende Hotel ins ohnehin fragile Gleichgewicht aus Überforderung und Überlastung pfuscht… Was soll man auch tun, wenn der Zerberus mit seinem Gejaule den ganzen Flur in den Wahnsinn treibt, Wutmilla unaufhörlich gegen die Zimmerwände hämmert und Qualle Kalle die gesamte Einrichtung vollschlabbert?
Sobald man durch die Symboliken gestiegen ist und verstanden hat, welcher Gast welchen Schaden verursacht, beginnt „Hellton Palace“ seinen Spaß und Reiz zu entwickeln. Was anfänglich noch recht gemütlich beginnt, nimmt spätestens ab dem vierten Gast seinen unheilvollen Lauf und driftet ins unkontrollierbare Chaos ab. Ein wirklich komisches Spielgefühl, wenn einem die zuerst so wohl überlegte Zimmerbelegung aus den Händen gleitet – aber eine durchaus gelungene Abwechslung!
Die größte Hürde von „Hellton Palace“ sind die verschiedenen Eigenschaften der Gäste. Die Symbole sind sich sehr ähnlich und dadurch leicht zu verwechseln. Vor allem, wenn diese auch noch Bezug aufeinander nehmen. Zerstört mein Gast jetzt eine Hotelglocke, wenn im Nebenraum verärgerte Gäste sind oder zerstört er eine Hotelglocke und verärgert Gäste im Nebenraum? Gerade in den ersten Partien muss hier viel nachgeschlagen werden. Die beiliegende Spielhilfe hilft zwar, doch die speziellen Eigenschaften mancher Gäste sind wiederum nur in der Anleitung niedergeschrieben. Haltet also den Daumen feucht: Ohne nachschlagen geht es anfangs nicht.
Wer die nötige Geduld aufbringt und sich auf das Abenteuer als Hotelmanager in der Unterwelt einlässt, der bekommt ein Zwei-SpielerInnen-Spiel mit ungewöhnlichem Setting und Spielgefühl.
Plus
Witzige Spielidee
Minus
Die Symboliken der Gäste-Eigenschaften sind sehr verwechselbar
„Flucht aus dem Starline-Express“ ist dabei dem „Geheimnis von Holborn Hall“ qualitativ gleichzusetzen und reiht sich gemeinsam mit diesem hinter dem "Grand Hotel" ein – welches unser klarer Favorit der Reihe ist.
Wie gehabt, ist das Spielmaterial (teils doppelt für gleichzeitiges Rätseln!) in einer herausragenden Qualität und die mittelschweren Rätsel vielseitig, abwechslungsreich und für einsteigertauglich. Was „Flucht aus dem Starline-Express“ – wie auch die anderen beiden Teile – am meisten auszeichnet, ist die toll eingeflochtene Story. Nachvollziehbar erzählt, spannend aufgebaut und hervorragend mit den Rätseln verwoben.
Warum sich dieser Teil ebenfalls hinter dem herausragenden "Grand Hotel" einreiht, liegt zum einen an kleinen Rätsel-Details, die sehr unklar gestaltet wurden (ACHTUNG SPOILER: Die Grafiken der Schlüssel sind alles andere als eindeutig) und dass die Rätsel zum Ende hin sehr Mathe-lastig werden, hat uns ebenfalls weniger gut gefallen. Denn eigentlich wollen wir keinen Taschenrechner für abendliche Unterhaltung auspacken (ACHTUNG SPOILER: Was im Falles des Uhren-Rätsels aber gar nicht anders geht).
In der Summe gehört „Flucht aus dem Starline-Express“ aber ganz klar zu den besseren Escape-Spielen und ist für Anfänger wie leicht erfahrene Escape-Fans durchaus eine Empfehlung.
Nur wenige Kartenspiele haben in den letzten Monaten so viel Aufsehen erregt wie "Sea Salt & Paper". So hat es das kleine Spiel aus dem Hause MM Spiele (HUCH!) bis auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2023 geschafft.
Was ist also dran am "Hype" um das Spiel mit den coolen Origami-Illustrationen?
Die Anleitung liest sich zunächst komplizierter als das Spiel am Ende ist. Hat man einmal die verschiedenen Funktionen der Karten verinnerlicht, spielt sich "Sea Salt & Paper" sehr flüssig und entpuppt als wirklich cooles Kartenspiel mit Zock-Effekt.
Reihum ziehen wir Karten (teils offen, teils verdeckt) und versuchen auf diese Weise Serien gleicher Motive oder passende Kombinationen zu sammeln, die wertvolle Punkte geben oder oder Paare zu bilden, die ausgespielt Vorteile verschaffen. Wer zuerst sieben Punkte gesammelt hat, kann die Runde beenden. Kann! Denn wer das Risiko liebt, kann auch eine "letzte Chance" ausrufen. Dann erhalten alle Mitspielenden einen weiteren Zug. Hat man trotzdem die Nase vorn, erhält man einen wertvollen Bonus - wenn nicht, verzockt man seine Punkte. Genau dieses Spiel mit dem Risiko hebt "Sea Salt & Paper" aus der Masse und erklärt, warum es so gut in diversen Spielerunden ankommt. Wir schließen uns also guten Gewissens der Mehrheit an und sagen: "Sea Salt & Paper" ist ein wirklich gutes Kartenspiel!
Inzwischen ist für ein paar Euro auch die Mini-Erweiterung "Extra Salt" erhältlich, die acht neue Karten ins Grundspiel integriert.
Nachtrag 25.05.2025 - "Sea Salt & Paper" hat sich seit Monaten zum absoluten Dauerbrenner entwickelt. Die perfekte Mischung aus Spieltiefe, Glück, Strategie und Spannung endet (bei uns) in einer nimmerendenden Wiederspiellust, wie sie nur ganz selten bei Spielen vorkommt. Wir korrigieren demnach unsere ursprüngliche Bewertung von 7,5/10 Sternen auf lässige 10/10
Etabliert euren eigenen Drachen-Park - aber lasst euch nicht fressen!
Als Eigentümer eines Drachenparks hat man es nicht so einfach. Die Besucher wollen möglichst tolle und seltene Exemplare sehen – oder ganz süße Drachenbabys. Den Drachen wiederum geht es hauptsächlich um leckeres Futter. Ist davon nicht genug vorhanden, dienen die Besucher als Mahlzeit…
„Dragon Parks“ verläuft in drei Runden (Saisons). Jeder Mitspielende erhält drei Inseln (die Drachenparks), auf die er (sehr coole!) transparenten Karten auslegen kann. Dies geschieht per klassischem Draft-Mechanismus: Jeder Mitspielende erhält in hierfür vier Handkarten, von denen er eine ausspielt und den Rest weitergibt. Nach drei gelegten Karten wird die Vierte abgeworfen und die Runde gewertet. Auf jeder Ecke (und der Mitte) sind verschiedene Drachen, Eier oder Futter abgebildet, die sich dann übereinandergelegt ergänzen oder überdecken lassen. Je nachdem wie sie ausgelegt werden, treten dann bestimmt Effekte ein. Besonderes Augenmerk muss dabei auf schlecht gelaunte oder je nach Saison beliebte Drachen geachtet werden, die die Wertung stark beeinflussen! Nach drei Runden gewinnt der Mitspielende, der am meisten Besucher in seinen Park gelockt hat.
"Dragon Parks" kommt (bis auf die sehr coolen, transparenten Karten!) zwar ohne spielerischen Wow-Effekt oder innovativen Kniff aus, überquert die Ziellinie aber dennoch als schönes und empfehlenswertes Spiel für alle Drachen-Fans!
Plus
Kurze Spielzeit
Coole Karten!
Drachen!!
Minus
Oben und Unten der Karten teils schlecht zu erkennen
Im Berliner Kunstmuseum hängt das Objekt der Begierde: Der „Lotusblütenteich“, ein wertvolles Gemälde von Claude Monet. Als Teil einer Diebesbande werden die Mitspielenden von ihrem Boss beauftragt, dieses Gemälde zu stehlen. Zur Verfügung steht dem Team ein Summe von 2000,- € in bar und jede Menge kriminelle Energie. Aber Vosicht! Die Polizei ist wachsam!
Anfangs sind viele Fragen offen: Wie kommt man unbemerkt ins Museum? Was ist der sicherste Fluchtweg? Gemeinsam schmieden die Mitspielenden den perfekten Plan, um das Bild zu stehlen. Dabei arbeiten sie sich Stück für Stück von Karte zu Karte und entscheiden sich für verschiedene Optionen, die sie mit dem vorhandenen Geld finanzieren. Die dadurch gewonnenen Informationen helfen dabei, den Plan zu perfektionieren. Das Spiel ist zuende, sobald entweder der finale Plan steht, das Geld vollständig ausgegeben ist oder das Team von der Polizei gefasst wurde. Man muss sich also wirklich in die Rolle der Ganoven versetzen und darauf achten, dass die gewählten Aktionen im Vorfeld nicht allzu viel Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
"Der Perfekte Plan – wie gut könnt ihr einbrechen?" erinnert von seinem Spielprinzip ein bisschen an die "Crime Stories" und ist ein wirklich cooles, kooperatives Krimi-Spiel, das durch gutes Storytelling und (wie bei Moses.-Spielen üblich) klasse Spielmaterial schnell in die Geschichte eintauchen lässt. Die Idee mit dem Bargeld als "Timer" ist hervorragend und gestaltet die Spielidee noch realistischer. Perfekt, um seiner kriminellen Energie mal freien Lauf zu gewähren!
Es wird mal wieder Zeit für eines unserer beliebten MitspielerInnen-Interviews! Und passend zur Weihnachtszeit ist hier auch ein kleiner Wunsch in Erfüllung gegangen! Denn niemand geringeres als Cron hat sich diesmal die Zeit genommen, unsere Fragen zu beantworten! Wir fühlen uns sehr geehrt.
Da Cron genau wie ich (Tim) nicht nur gerne Brettspiele spielt, sondern genauso gern Achterbahn fährt, muss ich natürlich die Gelegenheit ergreifen, zwischendurch ein paar Fragen zum Thema Rollercoaster zu stellen.
Hey Cron, welche Spielfarbe wählst du?
Wenn es geht „blau“, ich spiele aber auch gern „schwarz“ oder „rot“, ich bin da nicht so fanatisch. Manche können da ja regelrechte Kämpfe ausfechten, oder damit drohen beleidigt wieder abzurauschen, wenn sie nicht ihre Hausfarbe spielen dürfen.
Wie gut kannst du verlieren?
Da ich fast immer verliere, habe ich mich mittlerweile daran gewöhnt 😉
Du bist auf deinen Reisen schon so ikonische Coaster wie Shambala, Hyperion oder Wildfire (wie hat dir Wildfire gefallen?) gefahren. Welche Brettspiele sind für dich echte "Ikonen" und welches Spiel hat dich im deinem Leben am meisten geprägt?
Hui, das sind ja mehrere Fragen auf einmal. Also der Reihe nach: Wildfire ist tatsächlich eine der besten Achterbahnen, die ich in meinem ganzen Leben gefahren bin. Definitiv meine bislang beste Holzachterbahn. Wirklich unglaublich, dass die sich so ein Ding von Rocky Mountain Construction in ihren Zoo haben bauen lassen!
Bei den Brettspiel-Ikonen wird es schon schwieriger. Ganz sicher bin ich mir bei »Catan«, das ich immer als das »Harry Potter der Brettspiele« bezeichne. Damit meine ich: So wie »Harry Potter« eine ganze Generation wieder zum Lesen gebracht hat, hat »Catan« unzähligen Menschen gezeigt, dass Brettspiele mehr als Scrabble und Monopoly sein können.
Das Spiel, das mich in meinem Leben am meisten geprägt hat, ist »Hero Quest«, weil mich das damals als Zwölfjähriger völlig weggeblasen hat. Vermutlich bin ich nur deswegen Fantasy- und Brettspielfan geworden 😉 Ich könnte sogar noch weiter übertreiben und behaupten, dass die Abenteuer, die ich damals für »Hero Quest« geschrieben habe, meine ersten eigenen Geschichten waren, die ich zu Papier gebracht habe. Und heute bin ich hauptberuflich Drehbuchautor …
Du hast zuletzt einige Bilder aus Port Aventura gepostet. Ein sehr schöner Park mit einigen echten Highlights für Achterbahnfans! Aber ich bin da ganz bei dir: Furius Baco oder Stampida sind inzwischen echt fast nicht mehr fahrbar. Welche Spiele sind für dich heute kaum noch spielbar?
Das gerade genannte »Hero Quest« funktioniert leider nur noch mit Retro-Flair. Da sind die Regeln wirklich wahnsinnig schlecht gealtert …
Falls du nicht ohnehin schon mal dort warst, kann ich dir Alton Towers in England sehr empfehlen! Ein unfassbar schöner und ungewöhnlicher Freizeitpark mit genialen Achterbahnen! Auch Liseberg in Göteborg ist richtig klasse!
Die Parks in England fehlen mir leider noch. Wir hatten vor ein paar Jahren schon die Reise gebucht … und dann kam uns leider die Pandemie dazwischen. Dafür waren wir dieses Jahr das erste Mal in Liseberg und da kann ich dir voll zustimmen. Ein richtig toller Park!
Welches Spiel zum Thema Freizeitparks ist denn deiner Meinung nach das Beste?
Ich warte ja immer noch auf das große Experten-Freizeitparkspiel, bei dem man, wie damals in »Theme Park« am PC den Salzgehalt der Pommes erhöhen kann, damit die Leute mehr trinken müssen. Also so eine Art »Arche Nova« mit Freizeitpark-Thema. Das würde mich glücklich machen. Denn leider sind viele Freizeitpark-Spiele oft seichter Familienkram, die uns (wenn überhaupt) nur kurzfristig Spaß machen. Ganz gut gefallen mir z.B. »Unfair« oder »Grand Carnival«.
Arche Nova mit Freizeitpark-Thema! Da wär ich auch sofort dabei! Wir bei https://bretthart.blog/ sind begeisterte Metal-Fans, die auch das regionale Webzine www.Metal-Aschaffenburg.de betreiben. Welche Musik begeistert dich?
Ich höre auch gern Metal, aber auch viel Punk, SKA usw. Wir fahren in der Sommerzeit jedenfalls auch wahnsinnig gern mit unserem Camper auf Festivals, mal groß, mal klein, mal kommerziell, mal independent. Im nächsten Jahr ist mal wieder ein Trip nach Nürnberg zu »Rock im Park« geplant. Vielleicht treffen wir uns ja mal irgendwo?
Das wäre cool! Welche Band oder welche(r) Musiker(in) muss unbedingt ein eigenes Spiel veröffentlichen?
Ein »Deichkind«-Brettpiel würde mich interessieren, das stelle ich mir witzig vor 😉 Aber spannender als eine bestimmte Band oder Musiker(in) finde ich ja generell das Thema »Konzert«- oder »Festivalbrettspiele«. Zuletzt habe ich mir »Trollfest« gekauft, wo wir in einem Fantasy-Setting eine Band managen und auf Tour schicken. So was gefällt mir 🙂
Da muss ich mir „Trollfest“ direkt mal für unsere „Heavy Metal Spiele“-Liste vormerken! Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben?
»Galaxy Trucker« + »Legacy«. Und natürlich »Arche Nova« meets »Unfair«
Lieber eine gute Achterbahn, die schlecht thematisiert ist oder eine schlechte Bahn mit herausragender Thematisierung?
Oh, schwierige Frage. Ich glaube lieber eine gute Achterbahn, die schlecht thematisiert ist. Aber eine schlechte Bahn mit herausragender Thematisierung würde ich zumindest fahren, was von einer schlechten Bahn, die schlecht thematisiert ist, niemals gilt. In eine Topliste kommen beide Kandidaten eher nicht 😉
Zum Schluss natürlich der Klassiker: Was sind deine All-Time-Top-5 Spiele? Und welches deine Top 5 Achterbahnen?
All-Time-Top-5-Spiele
1. Arche Nova 2. Terra Mystica (inzwischen in der aktuellen »Age of Innovation«-Edition) 3. Galaxy Trucker 4. Dominion 5. Skull King
Achtung! Der Vulkan bricht aus! Wo wir Menschen zu flüchten beginnen, freuen sich die kleinen Feuerdrachen! Für diese gibt es nämlich nichts leckereres zu futtern als frische Lava. Schnell sucht sich jeder den besten Platz, um möglichst frische Lava zu bekommen. Denn wer will schon kalte Lavabrocken essen?
Zu Beginn des Spiel, sucht sich jeder Mitspielende einen der fünf süßen Drachen aus, den es anschließend zu füttern gilt. Wer an der Reihe ist, platziert seinen Drachen am vielversprechendsten Lavastrom. Reihum folgen die Mitspielenden. Dann wird gewürfelt, wie viele Lava-Chips aus dem Beutel genommen und beliebig in die noch freien Lavaströme geschoben werden. Dadurch fallen an anderen Stellen Lavabrocken unterschiedlicher Qualität heraus (gelb ist frisch und am besten, grau ist alt und schlecht) – im besten Fall direkt ins Maul des eigenen Drachen! Lecker! Danach werden alle Drachen wieder zurückgenommen und es geht nach gleichem Prinzip weiter, bis am Ende nicht mehr genug Chips im Beutel sind. Wer dann in der Summe die leckersten Lava-Chips gefuttert hat, gewinnt das Spiel.
Wie bei den drei Magiern üblich, ist das Spiel rund um ein tolles Grundelement aufgebaut. In diesem Fall ist das der Vulkan mit seinen acht unberechenbaren Lavaströmen.
Die Spannung und der Spaß am Tisch ist groß, wenn der eigene Drache zwar einen tollen Platz ergattert hat, am Ende aber doch leer ausgeht, weil die Chips einfach an anderen Stellen herauspurzeln – oder gar in anderen Drachenmäulern landen.
Ein roter, alles vernichtender Nebel liegt über dem Land, weshalb sich die neuen Völker in die Lüfte erhoben haben. Sie versuchen sich neuen Lebensraum zu erschließen, den roten Nebel zu verbrennen und Siedlungen in angepflanzten Wäldern, hoch in den Baumwipfeln zu errichten. Dabei nutzen sie die Magie, die die Menschheit vor ihnen nie hatte.
In Tribes of the Wind versuchen alle ihr Tableau zu bewalden und zu bevölkern und nutzen dafür je 5 Karten, die sie vor sich aufstellen. Diese sind in in 4 Elemente aufgeteilt, die jeweils verschiedene Aktionen auslösen. z.B. kann Wasser gesammelt, Wälder gepflanzt, roter Nebel entfernt oder Windläufer bewegt werden. Der Clou ist, dass die Stärke der Aktionen von den Elementen der benachbarten Mitspielenden abhängt. Dieser Mechanismus ist so simpel wie genial, da man immer mit einplanen muss welche Elemente zur Verfügung stehen. Wird die rechte Mitspielerin vermutlich einen Wald anpflanzen oder doch eher die Windläufer bewegen, sodass ich entweder ein Natur- oder ein Windelement weniger zur Verfügung haben werde? Zusätzlich können jeweils bis zu zwei Spezialfähigkeiten freigeschaltet werden, die diese Aktionen verstärken.
Weiterhin können Tempel gebaut , die Einmalboni geben, sowie Dörfer gebaut werden, die entweder Boni geben oder Siegpunktbedingungen freischalten. Wenn eine Person 5 Dörfer gebaut hat, endet das Spiel und die Punkte werden ausgewertet.
Das Spielgefühl ähnelt auf eine gewisse Art und Weise Living Forest, obwohl die Mechanismen doch anders sind, da in Tribes of the Wind beispielsweise kein "push your luck" vorkommt. Es ist taktischer und vielfältiger, sowie wenig glückslastig. Allerdings kann es durchaus vorkommen, dass man genau in den richtigen Momenten starke Siegpunktbedingungen zieht und damit das Spiel dominiert.
Tribes of the Wind ist ein leicht zu lernendes und flüssig laufendes Spiel mit einer kreativen und gut funktionierenden Mechanik. Die Thematik sowie das Design sind spannend und auch nach sehr vielen Partien wird das Spiel nicht langweilig.
Ist das etwa einfach Poker mit Uno gemischt? Das klingt irgendwie zu simpel für Spielspaß. Oder?
Das war unser erster Gedanke, als wir die kurze und bündige Anleitung zu Surfosaurus Max gelesen haben. Denn im Prinzip spielen alle nacheinander erst eine Karte, dann eine zweite im Wert von 1-12 offen aus. Haben alle 2 Karten vor sich liegen, wird ähnlich wie bei Pokerregeln geschaut was die höchste Kombination aus 4-5 Karten ergibt. Beispielsweise 5 gleiche Karten oder eine Straße. Diese werden dann gewertet. Hohe Karten geben wenig, niedrige Karten viele Punke. Fertig. Nach 2-3 Runden werden die Punkte gezählt. Der Dino mit den meisten gewinnt.
Das ist alles? Ja! Aber es steckt so viel Mind- und Metagame in diesem Spiel, was einem erst beim Spielen bewusst wird. Spielt man zunächst hohe Karten an, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass sie gewertet werden? Spielt man auf Pärchen oder doch lieber riskant auf 5 gleiche Karten? Spielt man eine niedrige Karte mit der Gefahr, dass sie gegen Ende der Runde aus der Wertung fliegt? Spielt man eine hohe Karte, um eine niedrige vom Gegner oder der Gegnerin rauszuwerfen?
Alles in Allem ist Surfosaurus Max nicht nur ein phantastisch skurril designtes (Hallo! Surfende Dinos!), sondern auch ein sehr kurzweiliges und überraschend simples, aber taktisches Spiel, das man überall mit hin nehmen kann. Nicht umsonst war es für uns ein suchterregender Dauerbrenner während der Wartezeiten auf der Spiel 23!