Virtual Revolution

Ein interaktives Kennerspiel mit Cyberpunk-Thematik
Als alteingesessener Fan von Shadowrun, übt alles was mit Cyberpunk zu tun hat einen gewissen Reiz auf mich aus.
So hat mich „Virtual Revolution“ bereits letztes Jahr zur Veröffentlichung sehr angesprochen und neugierig gemacht! Jetzt habe ich endlich mal Gelegenheit gehabt, mich mit dem Kennerspiel gebührend auseinanderzusetzen.

Schon das auspacken des tollen Spielmaterials macht Spaß! Das Gamedesign ist stimmig und strahlt bereits optisch feinstes Cyberpunk-Flair aus. Und nach den ersten Partien ist klar: „Virtual Revolution“ ist teilweise (und insbesondere zu Beginn) etwas sperrig, gewinnt aber ganz im Stile eines „Growers“ immer mehr an Reiz, je stärker man die Spielmechaniken verinnerlicht hat.

Worum geht es?

Neo Paris im Jahr 2047. Die technologische Revolution hat dafür gesorgt, dass die Bewohner der Metropole mehr Zeit in virtuellen Realitäten (sogenannten Verses) verbringen als in der echten Welt – geschweige denn, diese realistischen Abbilder noch von der Wirklichkeit unterscheiden können...

Jeder Mitspielende übernimmt die Leitung eines multinationalen Konzerns, der virtuelle Realitäten kreiert und muss sich gegen seine Konkurrenz durchsetzen, um den Verse-Markt in Neo Paris zu dominieren. Dabei sind alle Mittel recht – zumindest so lange, bis euch Interpol auf den Fersen ist oder Cyberterroristen (Necromancer) in die Quere kommen.

Über 5 Runden verzahnt „Virtual Revolution“ Worker-Placement, Area Control und Set-Collection mit Engine- und Aktionsbuildings-Elementen – nicht unbedingt auf revolutionäre Art und Weise, aber dennoch gut funktionierend und sehr interaktiv. Man kommt eigentlich mit jedem Spielzug einem seiner Konkurrenten in die Quere. Nett gibt’s hier nicht. Nur ein schonungsloses gegeneinander. Und dann ist da ja auch noch Interpol jedweder Korruption auf der Spur und die Cyberterroristen, die den erfolgreichsten Konzern am stärksten ins Visier nehmen und reichlich Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können. Jede Aktion sollte also gut durchdacht sein!

„Virtual Revolution“ basiert auf dem gleichnamigen Independent-Cyberpunk-Film von 2016. Zudem gibt es eine Graphic Novel und einen Roman mit denen man tiefer in die Spielwelt eintauchen kann – aber nicht muss! Man kann das Spiel auch ohne Vorwissen problemlos spielen.


Wie viele andere Kennerspiele teilt auch „Virtual Revolution“ das Schicksal, dass es nicht direkt nach der ersten Partie voll zündet.
Wer vor der bis ins kleinste Detail reichenden Cyberpunk-Thematik und einem sperrigen Start nicht zurückschreckt, der findet hier ein ausgefeiltes, gut verzahntes Spiel mit immersiver Atmosphäre vor!

Plus

  • Geniales Spielmaterial
  • Thema klasse eingebunden!

Minus

  • Holpriger Start

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser oder Champgner – Je nach Erfolg des Konzerns…

Long Distance Calling – „How Do We Want to Live?

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Board Game Box

2-4

ca. 90 Minuten

ab 12 Jahren

Chrono Fall

Der Protector ist die letzte Hoffnung der Menschheit und die SPARCs strömen aus, um die Frachter zu unterstützen, die essentielle Ressourcen für das gigantische Projekt sammeln. Es ist die letzte Möglichkeit die Rifts, die die Raumintegrität gefährden, zu eliminieren.

Logbuch 2294 A26-4
Die Rifts sind überall. Wir können sie sogar schon von der Erde aus sehen. Werden wir es schaffen den Protector noch rechtzeitig zu bauen, um die Menschheit, ja gar die Galaxie oder das Universum zu retten? Gerade erst sind die modernsten SPARCs vollendet und die Einweisung erfolgt morgen früh für die besten Piloten und Pilotinnen. Das ist unsere letzte Chance.

Logbuch 2294 A27-1
Es geht los. Zusammen mit 2 Kolleginnen und einem Kollegen schwärmen die 4 SPARCs aus. Harris kümmert sich um einen erdnahen Rift, denn sein SPARC ist dafür besonders ausgestattet worden, während Georgia in Richtung Exoplanet I fliegt, um den Weg für einen Frachter vorzubereiten. Marta und ich versuchen die Gegend weiter zu erkunden, um den bevorstehenden Ringdown besser einschätzen oder gar verhindern zu können und neue Technologien zu entdecken. Es ist ein harter Kampf gegen die Zeit.

Logbuch 2294 A27-2
Überall schlagen neue Rifts Löcher in das Raum-Zeit-Kontinuum. Ein Frachter, der wichtige Rohstoffe für die Produktion des Protectors schon fast zur Erde gebracht hat, wurde abgeschnitten. Harris ist einige Parsec entfernt, also muss Marta den Weg frei machen. Ich hingegen sammle neue Energiekristalle, um das Schiff flexibler zu machen, damit ich ebenfalls Rifts bekämpfen oder mein Team mit dem Spezialteil meines SPARCs unterstützen kann.

Logbuch 2294 A28-1
Es ist aussichtslos.

Logbuch 2294 A29-1
Kaum zu glauben. Ein Hoffnungsschimmer. 4 Frachter haben es geschafft ihre Ressourcen zur Erde zu bringen, mit denen wir den ersten Teil des Protectors fertigstellen konnten. Mit diesem Meilenstein konnten wir einige Rifts zurückdrängen. Auch unsere Technologie entwickelt sich atemberaubend schnell, durch die Aufklärungsarbeit von Marta, weiter. Doch Zeit zu feiern haben wir nicht. Es geht weiter.

Logbuch 2294 A30-1
Ein Exoplanet wurde nun vollständig erkundet und ein Frachter ist auf dem Weg dort hin, doch die Rifts werden immer mehr. Sie drohen uns in ihrer Schwärze am Himmel. Sie scheinen das Schwarz der Nacht noch schwärzer zu machen.

Logbuch 2294 B01-1
Der Frachter hat den Exoplaneten erreicht und hat Rohstoffe aufgenommen, doch die Rifts blockieren den Rückweg. Unsere Energie ist aufgebraucht. Das Raum-Zeit-Kontinuum wankt. Die Raumintegrität ist am Boden und wir sehen keine Hoffnung mehr, doch wir geben nicht auf. Wir werfen ein letztes Mal alles, was wir haben hinein.

Logbuch 2294 B01-1
Eben viel meine Tasse zu Boden. Ein Sprung in der Raumzeit warf sie mir förmlich aus der Hand. Haben wir noch eine Chance?

Logbuch 2294 B02-1
Es ist zu spät. Der Frachter mit den essentiellen Ressourcen für den Protector wird es nicht rechtzeitig schaffen. Der Kontakt zu Georgia ist schwach, auch wenn sie alles versucht schon die Berechnung des Protector-Impulses, der uns alle retten kann, voranzutreiben. Harris eliminiert wie irre Rifts. Doch es ist zu spät.

Logbuch 2294 B03-1
Vergesst uns nicht.

(Miniaturen sind nicht Teil des Basisspiels. Sie sind offiziell lizenziert bei Kleingedrucktes im Shop erhältlich)

Plus

  • SciFi Setting Kooperativ
  • Knallhart
  • Mehrsprachig
  • Zusätzliche Szenarien
  • Umweltfreundliches Material Management

Minus

  • Knallhart
  • Teilweise glückslastig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Earl Grey

Star One – „It All Ends Here“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Ornament Games

1-4

60-150 Min.

ab 14

Die Wölfe

AAAAOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOWWWW!

Unser Rudel liebt es sich in der trockenen Region aufzuhalten, aber die anderen Wölfe drängen schon in unsere Gebiete mit den Seen, denn die Wasserstellen sind gerade in den neuen Mondphasen wichtig, weshalb wir dort einen Unterschlupf für die jungen Wölfe gegraben haben. Auch die Beutetiere machen sie uns schon strittig. Es scheint als würden sie gerne so viele verschiedene Tierarten wie möglich reißen wollen. Also heißt es für mich neue einsame Wölfe in mein Rudel zu holen, denn vielleicht ist unter ihnen auch ein neuer Alphawolf, der dann die neue Baue errichten kann, um die Stärken des Rudels noch mehr auszuweiten.
Um nicht völlig gegen die anderen Rudel unterzugehen, müssen auch wir in neue Gebiete vordringen, auch wenn das durchaus gefährlich sein kann, da gerade unsere jungen Wölfe Angst in unbekannten Landschaften bekommen können und dann zu den einheimischen überlaufen können.
Doch am Ende geht es ums Überleben und darum Reviere mit genügend Unterschlüpfen an den Wasserstellen zu sichern und darum die jungen Wölfe zu schützen.

Die Wölfe ist ein wunderschönes Area Control Spiel, in dem man die Wolfs-Aktionen mit 1-3 Aktionsplättchen macht, die immer eine Landschaftsart auf einer Seite haben. Beim Aktivieren dieser Plättchen, werden sie umgedreht, wodurch sich eine andere Landschaft offenbart. Da man für die meisten Aktionen, wie einen Bau errichten oder einen einsamen Wolf bekehren, zwei gleiche Landschaftsplättchen braucht, muss man sich genau überlegen wie man wann welche Aktionen durchführt, um die passenden Plättchen zu haben.
Im Laufe des Spiels erweitert man so seine Territorien, erwirbt neue oder dominiert gegnerische Wölfe und versucht in den Wertungsphasen die passenden Gebiete zu beherrschen, um Siegpunkte zu erlangen. Nach 3 Wertungsphasen ist das Spiel beendet, wer die meisten davon hat, gewinnt.
Wer nicht zu harte Eurogames/Strategie/Area-Control-Spiele bevorzugt, sollte auf jeden Fall in Die Wölfe hineinschauen. Die grundliegenden Strategien sind nicht zu variabel, aber durch die verschiedenen Umstände, die entstehen können, muss man sich doch immer wieder anpassen und umdenken. Gerade die Mechanik mit den Landschaftsplättchen ist dabei ein kleiner, aber feiner Clou.

Plus

  • Schönes Design
  • Simpel, aber variabel
  • Unverbrauchtes Thema
  • Relativ kurz

Minus

  • Kaum Asymmetrie
  • Evtl. Dauerspaß begrenzt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Strawberry Wolf Cocktail

Powerwolf (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Skellig Games / Pandasaurus

2-5

75 Minuten

ab 14

Tawantinsuyu – Das Inkareich

Ein knallhartes Inka-Workerplacement mit Kniff.
Wir begeben uns ins Reich der Inka. Der mächtigste Tempel thront auf dem Berg und ist weithin zu sehen. Die Hohepriester versammeln sich auf der Spitze, um die Feste zu Ehren der Götter zu koordinieren. Drei gilt es davon auszurichten und dafür müssen Teppiche geknüpft, Statuen gebaut, aber auch Raubzüge und kämpferische Akte vollzogen werden.
Der Mechanismus hierfür ist in erster Linie Workerplacement, was nach besonderen Regeln erfolgt. Der Tempel ist in verschiedene Regionen eingeteilt, die übersäht sind mit Aktionssymbolen. Meeples werden dann mit Hilfe einer passenden Gotteskarte auf ein Symbol gestellt und je weiter der Weg von der Spitze des Tempels ist, desto teurer wird das Einsetzen. Im Anschluss werden dann teilweise die Aktionen rund um den Arbeiter ausgeführt. Beispielsweise ein Gebäude oder Treppen bauen, Ressourcen sammeln oder Krieger aufstellen. Weiterhin gibt es verschiedene Farben von Arbeitern, die jeweils spezielle Boni, z.B. eine zusätzliche Aktion ausführen, haben. Der Kniff beim Setzen der Arbeiter ist, dass diese auf dem Brett stehen bleiben und damit das Feld blockieren, was taktisch enorm anspruchsvoll werden kann, da man sich selbst nicht, dafür aber gerne den Gegnern im Weg stehen möchte.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es den Priester zu bewegen, der wiederum spezielle Prozesse auslöst. Hier können z.B. Gebäudefähigkeiten genutzt werden oder eine Statue opfern, um in der Gunst der Götter zu steigen.
Nach einer variablen Rundenzahl wird dann ein Fest abgehalten, bei dem es zur Wertung der Siegpunkte kommt. Hier kann man beispielsweise für die prächtigsten Teppich oder die erfolgreichsten Raubzüge belohnt werden.
Beim dritten Fest ist das Spiel vorbei und der oder die Ruhmreichste gewinnt.
Tawantinsuyu spielt sich gnadenlos, ist taktisch höchst anspruchsvoll und lässt jedes Hirn rauchen. Durch das Blockieren der Felder und die verschiedensten Möglichkeiten an Ressourcen und Siegpunkte zu kommen, ist es sehr komplex und daher wirklich etwas für Menschen, die gerne nachdenken und flexibel sind. Deshalb muss man dieses Werk auch mehrmals spielen, um die verschiedenen Mechanismen überhaupt umfassend zu verstehen, um dann Strategien zu entwickeln, die aber auch sofort umgestellt werden müssen, wenn Gegner einem etwas verbauen. Das Spielgefühl ist daher sehr gut getroffen, da die Zeiten damals vermutlich ebenfalls hart und anstrengend waren. Aber was tut man nicht alles, um die Gunst der Götter auf die eigene Seite zu ziehen.

Plus

  • Extrem taktisch
  • Tolles Thema

Minus

  • Schwieriger Einstieg
  • Manchmal unübersichtlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Inca Cocktail

Indukti (Band)

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

B-Rex Entertainement / Giant Roc

1-4

60-120 Minuten

ab 12

Brass: Birmingham

Knallhartes taktisches Spiel in extrem gut ausgearbeitetem und unverbrauchtem Setting.
Wir begeben uns in eine Zeit der Kohle und des glühenden Stahls, des Smogs und der lauten Hammerschläge. England versinkt in schwarzen Rauchwolken, Dampfschiffe und Züge donnern durchs Land. In Birmingham sprießen neue Industrieanlagen aus dem Boden, kontrolliert von einzelnen Magnaten. 
Letztere werden von uns gespielt. Dabei wird versucht möglichst sinnvoll neue Anlagen und ein Netzwerk an Infrastruktur aufzubauen damit der Markt mit Waren beliefert werden kann, um maximalen Profit und Siegpunkte herauszuholen. Dafür hat man zwei Zeitalter zur Verfügung: Die Kanal- und die Eisenbahnepoche.
Doch wie geht das Ganze? Mit Handkarten werden Rundenweise je zwei Aktionen durchgeführt, wie Industrie bauen, Technologie weiterentwickeln oder Kanäle/Eisenbahnen bauen. Dafür werden dann Ressourcen und Geld benötigt. Erstere können sogar auch von Mitspielenden bezogen werden, doch Vorsicht, das kann ihnen auch Vorteile verschaffen. Außerdem kann auch das Kanal- bzw. Eisenbahnnetzwerk von allen genutzt werden. So kann es schnell vorkommen, dass unerwartete Interaktionen zwischen den Magnaten geschehen und Pläne sobald sie geschmiedet sind, direkt wieder durchkreuzt werden. So kommt das Gefühl der Rivalität sehr gut auf und der Konkurrenzkampf treibt einen dazu möglichst der oder die Erste zu sein, was einem allerdings auch ganz schnell das Genick brechen kann. Auch welche Karten gezogen werden, kann großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Plant man zu weit in die Zukunft und zieht falsche Aktionen, wird man bestraft. So ist es sicherlich weise ein grobes Ziel zu verfolgen, sich aber den äußeren Gegebenheiten möglichst flexibel anzupassen, um voran zu kommen. Schafft man es dennoch einen Markt vor allen anderen zu erschließen, kann man seine Waren verkaufen, erhält Rundeneinkommen und für später Siegpunkte. Letztere werden nach jeder Epoche gewertet, aber hier kommt ein Clou: Nach der Kanalepoche wird nahezu die komplette Infrastruktur vom Spielplan entfernt, denn danach können nur noch Eisenbahnen gebaut werden und diese sind extrem Ressourcenintensiv. So muss in der ersten Epoche nicht nur ein Auge auf viel Einkommen und Siegpunkte gerichtet, sondern auch für die Eisenbahnepoche vorgesorgt werden. 
Einziger Kritikpunkt ist wohl der langwierige Aufbau, weil jeder SpielerInnen Plan einzeln mit gefühlt hunderten Plättchen belegt werden muss. Ein sauberes Inlay hätte hier gut getan. Auch, dass der Stahl die Farbe Orange hat, ist nicht sonderlich intuitiv. Das ist aber Beschweren auf hohem Niveau.
Brass: Birmingham ist ein gnadenloses Strategiespiel für ExpertInnen. Die Interaktion ist zwar gefühlt indirekt, hat aber enormen Einfluss auf das eigene Spiel. Das ständige Umdenken und Anpassen der Taktik ist extrem fordernd, aber eben genau deshalb unfassbar reizvoll. Jeder und Jede, die sich wagt durch den Dreck und Smog der Industriellen Revolution zu wühlen, wird in Brass: Birmingham eine Oase des Spielspaßes finden.

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Strategisch fordernd
  • Ungewöhnliches Thema

Minus

  • Fummeliger Aufbau

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Cocktail: Stahl und Eisen

Band: Judas Priest

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Giant Roc / B-Rex-Entertainment / Roxley Games

2-4

60-120 Minuten

ab 14

Pandemic Legacy Season 2

Für eingespielte Brettspiel-Gruppen ein Muss und definitiv ein Erlebnis, das viele Stunden Spielzeit wert ist!
Viraler Hit!

Zu diesem Spiel kann man eigentlich nicht viel sagen, denn es lebt unter anderem davon, dass man nicht weiß was passieren wird.
70 Jahre nach dem Beginn einer Pandemie seid ihr gemeinsam auf der Suche nach dem Heilmittel, um die Menschheit zu retten. Wenn sie denn überhaupt noch zu retten ist… wer weiß das schon. Dem nahenden Ende wollt ihr aber nicht tatenlos zusehen. Doch wie konnte es nur so weit kommen? Wen das interessiert, der sollte sich die Spiele „Pandemic“ und „Pandemic Legacy Season 1“ zu Gemüte führen. Um „Pandemic Legacy Season 2“ spielen und erleben zu können ist das aber nicht vonnöten. Doch genau das macht dieses Spiel aus, es wird nicht nur gespielt, sondern erlebt. Zu Beginn könnt ihr euch einem Rollenspiel ähnlich eure persönlichen Charaktere und deren Fähigkeiten zusammenstellen und diese im Verlauf des Spiels weiterentwickeln. Doch seid auf der Hut, der Tod folgt euch auf eurer Reise! Und er ist permanent, denn wie bei Legacy Spielen üblich, verändert sich das Spiel mit jeder Partie und alles was ihr tut wirkt sich auf die weiteren Partien aus. Dabei erstreckt sich das Spiel über ein Jahr, wobei jeder Monat maximal zweimal gespielt werden kann, das führt dazu, dass das Spiel 12-24 Partien für euch bereithält, je nachdem wie gut ihr euch schlagt. Danach ist das Spiel aber dann durchgespielt und ist auch nicht wiederverwendbar.
Viel mehr möchte ich auch gar nicht dazu sagen, denn zu viele Informationen im Voraus können den Spielspaß schmälern. Kurz gesagt: ein kooperatives Legacy-Spiel für Fortgeschrittene und Experten, das gut durchdacht und hervorragend abgestimmt ist.


Plus

  • Fesselndes Erlebnis
  • Hohe Spannung
  • Überraschende Ereignisse

Minus

  • Kann „durchgespielt“ werden

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Aperol Spritz

Band: Ill Niño

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Verlag

SeuchenbekämpferInnen

Spieldauer

Alter

Z-MAN Games

2-4

60 Minuten

ab 14

Dominant Species

Harmonie beim Spielen ist nicht so dein Ding? Dann ist dieses Spiel genau das richtige! Bei Dominant Species müsst ihr versuchen eure Spezies zur vorherrschenden auf der Erde zu machen. Die Vernichtung der anderen ist dabei ein legitimes Mittel.
Survival of the fittest

In diesem Spiel gilt es nicht nur die eigenen Stärken auszuspielen, sondern auch gezielt die Schwächen der GegnerInnen gnadenlos auszunutzen. Auch wenn der Begriff der „Natur“ weithin positiv konnotiert ist, zeigt dieses Spiel gekonnt die grausamen Seiten der Natur auf. So versuchen 2-6 Spezies, die durch unterschiedliche Spielboni eine etwas andere Spielweisen fördern sollen, im Wettlauf mit der Eiszeit ihre Dominanz auszubauen oder zu verteidigen.
Um das zu erreichen müsst ihr versuchen eine Vielzahl an Arten eurer Spezies über die sich im Spielverlauf erweiternde Karte zu verteilen. Doch nicht nur die Masse an Arten, sondern auch eine möglichst gute Anpassung der eigenen Spezies an die gegebenen Lebensräume sind von zentraler Bedeutung. Die von den Spielern gesteuerte Entwicklung des Spielbretts ist dabei besonders spannend. Dafür werden die aus Die Sieder von Catan bekannten Hexagone genutzt. Man startet zentral auf dem Spielbrett mit ein paar Feldern und einem vergletscherten Feld als Zentrum. Während weitere Felder mit unterschiedlichen Lebensräumen erkundet werden breitet sich die Vergletscherung, die eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt, ebenfalls weiter aus und zwingt die Spezies zur Bewegung über das Spielbrett. Die Anpassung der Spezies an ihre Umgebung funktioniert jedoch nicht über die unterschiedlichen Lebensräume, sondern über die „Elemente“, die sich besser als „Nahrungsgrundlagen“ bezeichnen lassen, die sich durchaus schnell ändern und dadurch ein Aussterben vieler Arten zufolge haben können. Eine weitere interessante Mechanik ist auch die Platzierung der Aktionssteine. Je nach SpielerInnenzahl besitzt jeder unterschiedlich viele dieser Figuren, die das Zentrum des Spiels bilden. Diese platziert ihr auf einer Aktionsleiste, die am Rande des Spielbretts zu finden ist, und sich aus 12 Aktionen mit unterschiedlich vielen Feldern für die Aktionsfiguren aufbaut. Nach Reihenfolge (die sich während des Spiels ändern kann) wird jeweils ein Aktionsstein platziert, bis kein Spieler mehr welche besitzt. Anschließend werden diese Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge abgearbeitet. Die SpielerInnenanzahl hat dabei einen großen Einfluss auf die Spielmechanik. So bietet das Spiel eine hohe Zahl an Spielvarianz und unterschiedlichen Spielweisen. Oft sogar so viele, dass es kaum möglich ist alle Eventualitäten zu bedenken. Das macht das Spiel gerade für die ersten Partien sehr kompliziert. Diese Startschwierigkeiten sind für komplexere Spiele jedoch normal und lassen sich durch gute Spielanleitungen wett machen. Diese Möglichkeit wurde hier leider mit einem unterirdischen Regelwerk verspielt. Die englische Version der Regeln können etwas Abhilfe schaffen, sofern man über gute Englischkenntnisse verfügt. Auf deutsch kommen dann aber zu einer ohnehin nicht guten Anleitung zahlreiche Übersetzungsfehler oder Mehrdeutigkeiten dazu (z.B. gibt es die Begriffe Bonus-Punkte, extra-Punkte und Zusatz-Punkte, die aber alle dasselbe meinen). Das Design lässt ebenfalls etwas zu wünschen übrig. Die einzelnen Teile des Spiels für sich genommen sind zwar gut gemacht, das Spiel wirkt aber, als hätte man das Design aus mehreren Spielen zusammengewürfelt.
Stört ihr euch aber nicht an einem wenig konsistenten Design und habt euch durch die mit „mäßig“ noch wohlwollend beschriebene Anleitung gekämpft, erwarten euch einige Stunden (besonders am Anfang können die 2-4 h nach Herstellerangaben auch leicht überschritten werden) eines packenden (nicht gerade billigen) Spiels, das ein ähnliches Feindseligkeitspotential wie ein Risiko entfalten kann. Gerade durch die Dominanz-Karten am Ende jeder Runde, die dem Spiel zusätzliche Würze verleihen, können unter anderem die Ausrottung der gegnerischen Arten vorangetrieben werden. Für erfahrene SpielerInnen bietet Dominant Species einen Abendfüllenden Kampf um die Vorherrschaft auf der Erde, der es gekonnt schafft, dass sich die lange Spieldauer nicht so lange anfühlt.
Wer ein simples Spiel zum Stimmung anheben oder hochhalten sucht, kommt hier voll auf seine Kosten.

Plus

  • Abwechslungsreiche Möglichkeiten
  • Viel Interaktion zwischen SpielerInnen
  • Kaum „untätigkeits-Pausen“ beim Spielen

Minus

  • Mangelhafte Spielanleitung
  • Inkonsistentes Design

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Spezi… viel Spezi…

Domination Inc.

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spezies

Spieldauer

Alter

GMT Games

2 – 6

2 – 4 Stunden

ab 14

Robinson Crusoe

Entkommt ihr von der Insel bevor einer von euch stirbt? Robinson Crusoe ist ein kooperatives Spiel, bei dem nicht nur Spielspass garantiert ist, sondern auch eine gehörige Portion Spannung! Doch nicht nur die typische Flucht von der Insel zählen hier zu euren Aufgaben.
Schiffbrüchig

Robinson Crusoe ist ein Spiel, das hält was der Titel verspricht: Ihr seid auf einer einsamen Insel gestrandet und müsst von dort entkommen. Ihr könnt das allein tun (wie in der Buchvorlage) oder aber mit bis zu vier SpielerInnen. Um das zu erreichen spielt ihr kooperativ gegen das Spiel. Alle MitspielerInnen haben dabei einen Charakter, der spezielle Fähigkeiten zum Erfolg beitragen kann. Es geht allerdings nicht nur darum einfach von der Insel zu entkommen, sondern muss in sechs Szenarien unterschiedliche Aufgaben erledigen.
Das Spielprinzip ist dabei gut durchdacht und simuliert die Situation auf einer einsamen Insel gestrandet zu sein recht gut. Ihr müsst dafür sorgen jeden Tag genug essen für alle zu haben, einen Unterschlupf bauen oder finden, euch Werkzeuge zu bauen und auch darauf achten, dass eure Moral nicht in den Keller rutscht. Um das zu erreichen muss die Insel erkundet und auf erkundeten Teilen die gewünschten Aktionen durchgeführt werden. Jeder Charakter ist im Besitz von zwei Aktionssteinen pro Tag im Spiel, die klug eingesetzt werden sollten, da man grundsätzlich zu wenige hat um alles was man möchte zu erledigen. Sehr interessant ist dabei auch, dass Aktionen nur sicher funktionieren, wenn man zwei Aktionssteine dafür verwendet. Man kann aber auch auf sein Würfelglück setzten, nur einen Aktionsstein nutzen und hoffen, dass nichts Schlimmes passiert. Doch genau das ist es was euch häufig blühen wird. Ihr werdet von wilden Tieren angegriffen, verletzt euch an Dornenbüschen oder verlauft euch in der Wildnis. An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass man sich die Spielkarten vor dem Spielen nicht durchlesen sollte, sondern „blind“ in die Partien startet. Das kann zwar an der ein oder anderen Stelle das Spiel erschweren, steigert allerdings den Spielspaß, da man tatsächlich von den Gefahren, die die Insel bereithält, überrascht wird. Verloren ist das Spiel, sobald einer der Charaktere stirbt oder die durch das jeweilige Szenario vorgegebene Rundenanzahl erreicht ist. Die angegebene Spieldauer von 60-120 min liegt besonders bei den ersten Partien eher bei 120 min (was aber auch mit der Diskussionsfreude der SpielerInnen schwankt). Der Start in die erste Partie ist dabei nicht gerade einfach und sollte auf jeden Fall mit einem griffbereiten Regelbuch gestartet werden. Die Schwierigkeit des Spiels im Allgemeinen schwankt leider mit der Anzahl der Spieler. Die Spielmechanik versucht zwar dem entgegenzuwirken, das gelingt aber nur bedingt, da zusätzliche SpielerInnen das Spiel vereinfachen. Dem kann man auch selbst außerhalb er Regeln entgegenwirken, da es keine Rolle spielt wer welchen Charakter übernimmt, sondern alles gemeinsam entscheidet. So kann man zum Beispiel auch zu viert mit zwei Charakteren spielen oder allein mit vier. Dadurch kann man mit jeder SpielerInnenanzahl die Schwierigkeit noch einmal einstellen. Dass alles gemeinsam entschieden wird kann aber auch leicht zum alpha-SpielerIn Syndrom führen, was letztlich bedeutet, dass sich bei Entscheidungen immer der gleiche Spieler oder die gleiche Spielerin durchsetzt und die anderen nur zuschauen.
Zusammengefasst ist Robinson Crusoe ein sehr gutes und gut durchdachtes kooperatives Spiel für 1-4 erfahrene SpielerInnen. Durch die vielen Spielkarten, von denen pro Partie nur wenige genutzt werden, können sich auch Partien mit dem gleichen Szenario sehr unterschiedlich gestalten. Auch die unterschiedlichen Charaktere tragen zur Abwechslung bei. Hat man aber alle sechs Szenarien erfolgreich abgeschlossen, kann man das Spiel als „durchgespielt“ bezeichnen. Für diesen Fall gibt es jedoch auch schon Erweiterungen, die euch vor neue Herausforderungen stellen.

Plus

  • Abwechslungsreich
  • Spannend
  • Gut durchdachtes Spielprinzip

Minus

  • Nur 6 Szenarien
  • Alpha-Spieler Syndrom möglich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Cuba Libre

Lord of the Lost

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Schiffbrüchige

Spieldauer

Alter

Pegasus

1-4

60 – 120 Minuten

ab 10

Spirit Island

Die Invasoren kommen und wollen eure Insel kolonialisieren! Als Naturgeister dürft ihr das nicht zulassen und müsst euren Inselbewohnern beistehen! Ein Kooperatives Spiel für gewievte SpieleexperInnen.
Geistreich

Habt ihr euch bei Spielen wie Siedler von Catan und anderen Kolonialisierungsspielen einmal gefragt wie das wohl Einheimische finden und was mit der dortigen Natur passiert? Der Autor von Spirit Island, R. Eric Reuss, hat das getan und ein Spiel entwickelt, das man hier und da als „anti-Siedler“ bezeichnet. 
Treffender könnte die Bezeichnung kaum sein. In diesem Spiel schlüpft ihr in die Rolle von Naturgeistern, die versuchen die Dahan und deren Heimatinsel vor den „Invasoren“ zu beschützen, wenn es sein muss mit Gewalt, der Gewalt der Natur. Die Invasoren besiedeln eure Insel und bauen Dörfer und Städte. Dadurch verödet stellenweise das Land und die Dahan müssen weichen. Doch 1-4 Naturgeister (von insgesamt 8 verschiedenen) kommen ihnen zu Hilfe. So kann zum Beispiel der Geist „Hunger des Ozeans“ einen Tsunami auslösen, um Invasoren von Küstengebieten zu vertreiben oder der „Pfeilschnelle Blitzschlag“ einen wütenden Sturm herbeirufen, um den Invasoren zu schaden. Alle Naturgeister arbeiten dabei zusammen, um die Invasoren in die Flucht zu schlagen. Das Spielkonzept ist dabei gut durchdacht. Eine Spielrunde ist in 3 Phasen untergliedert. Nachdem jeder Geist entschieden hat, wie er sich im Spiel weiterentwickeln möchte und welche Karten er spielen möchte, werden zuerst alle „schnellen“ Fähigkeiten der Geister ausgeführt. Dann verwüsten die Invasoren das Land und anschließend werden die „langsamen“ Fähigkeiten der Geister ausgeführt. Dabei dürfen die Geister nicht nur auf sich schauen, sondern sollten sich auch gegenseitig unterstützen um gemeinsam den Invasoren maximal zu schaden. Zusätzlich bekommt man mit den ausgespielten Karten auch „Elemente“, die weitere Fähigkeiten freischalten können. Grundsätzlich sei hier sehr positiv zu erwähnen, dass keine Entscheidung die man fällt für sich steht. Alles was man tut hat noch zusätzliche Effekte, die man bei der Wahl seiner Aktionen berücksichtigen muss und alles beeinflusst sich gegenseitig. So wird auch die Natur, die man hier vertritt, gut wiedergespiegelt. Wie auch das Gefüge der Natur ist dieses Spiel Komplex und erfordert viel nachdenken. Dabei kann man sagen, dass die Komplexität des Spiels mit der Anzahl der Spieler steigt, da die möglichen Entscheidungen noch vielfältiger werden. Doch deshalb und auch wegen der stark unterschiedlichen Spielweise der Naturgeister ist jede Partie anders. Eines haben jedoch alle Partien gemeinsam: ihr müsst so viel Furcht unter den Invasoren säen wie möglich! Die Furcht besitzt hierbei einen klugen Mechanismus, über den man während des Spiels die Siegbedingungen vereinfachen kann (oder eher muss, wenn man eine Chance haben will). Der Einstieg in das Spiel wird glücklicherweise durch ein sehr gutes Regelwerk unterstützt. So lernt man das Spiel zunächst mit vereinfachten Regeln, einer vorgegebenen Reihenfolge von neuen Fähigkeiten und den „einfacheren“ Geistern. Jedem Spieleprofi, der hier die Nase rümpfen sollte sei gesagt:  auch für dich ist es ratsam zumindest die erste Partie mit den Einsteiger-Regeln zu spielen. Ist man dann bei den Regeln für Fortgeschrittenen angelangt und will mehr stehen einem noch Szenarien zur Verfügung, die neuen Schwung in das Spiel bringen.
Spirit Island ist ein liebevoll gestaltetes und gut durchdachtes Spiel für Experten. Es bietet keine „Pauschallösungen“, sondern erfordert viel Hirnschmalz und gute Kommunikation zwischen den Geistern. Wie bei jedem kooperativen Spiel besteht die Gefahr des alpha-Spielers, ist aber verglichen mit anderen Spielen reduziert, da jeder Geist seine eigenen Handkarten hat und selbst am besten weiß wo gerade die Stärken des Geistes liegen. Abschließend kann man sagen, dass Spirit Island eine schöne Herausforderung für erfahrene Spieler ist, die auch mal auf der anderen Seite stehen wollen.

Plus

  • Innovatives Spielkonzept
  • Sehr kommunikatives Spielerlebnis
  • Große Variabilität

Minus

  • Man kann das Spiel „durchspielen“
  • Nichts für GelegenheitsspielerInnen

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Kräutertee/Moorgeist

Ghost Inside

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Naturgeister

Spieldauer

Alter

Pegasus

1-4

60 – 180 Minuten

ab 12

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