Parks ( + Erweiterung Sternstunden)





Wundervolle Natur

„Parks“ ist einfach wunderschön.

Hier könnte die Rezension enden, aber ein paar Worte mehr möchte ich noch verlieren:

In „Parks“ spielt man Wandernde, die einen Trail entlanglaufen, dort Ressourcen sammeln, um sich bessere Ausrüstung zu organisieren, Fotos zu schießen und um letzten Endes diverse nordamerikanische Parks besuchen zu können und seine Vorsätze (Bonuskarten) zu erfüllen. Klingt völlig unspektakulär, ist aber ein kleines und sehr feines Spiel.

Zunächst wird der Trail, der aus diversen Gebieten, wie Gebirge, Wald oder See besteht, aufgebaut und das Wetter (spezielle zusätzliche Ressourcenmarker) darauf verteilt. Auf jedem Feld gibt es verschiedene Möglichkeiten, Ressourcen zu bekommen oder Aktionen durchzuführen, wie eine Trinkflasche erhalten. Auf dem Endfeld kann dann gewählt werden, ob man in der nächsten Runde StartspielerIn sein möchte, Parks besuchen will oder Ausrüstung kauft, die es beispielsweise einfacher macht, Parks zu besuchen. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte über besuchte Parks, geschossene Fotos und Bonuspunkte gesammelt hat.

Der Spielablauf ist ebenfalls denkbar einfach. Der Reihe nach setzen die Spielenden eine ihrer Figuren auf ein beliebiges freies Feld und kassieren alle Ressourcen ein. Allerdings darf dort niemand anderes stehen und es wird nur nach vorne gegangen, nie zurück. Dadurch entsteht direkt eine Ressourcenknappheit und die Interaktion zwischen den Spielenden ist gegeben. Es wird stets abgewogen, ob man ein Feld überspringt, um das darauffolgende für andere zu blockieren, ob man versucht, möglichst langsam voranzuschreiten, um möglichst viele Vorräte anzusammeln oder ob man zügig auf wertvolle Felder setzt, um deren Boni zu kassieren, die durch die Erweiterung „Sternenstunden“ dazugekommen sind. Hier kann auf ausgewählten Positionen gezeltet werden, um zum Beispiel Ressourcen zu tauschen und vermehren oder neue Bonuskarten zu erlangen.

„Parks“ ist kein komplexes Spiel, das man bis ins letzte Detail taktisch durchplanen muss, sondern ein zugängliches Werk, das wohl perfekt ist, um Menschen für Gesellschaftsspiele zu begeistern. Allein für die unfassbar schön gestalteten Karten sowie die liebevoll bereiteten Spielsteine und die komplette Aufmachung lohnt es sich, das Geld in die Hand zu nehmen. GelegenheitsspielerInnen können sich zügig in die Regeln einarbeiten und einen schönen Abend genießen, KennerInnen können Parks vielleicht als Rausschmeißer nach einem hochkomplexen Expertenspiel auspacken. Insgesamt kommt beim Spielen tatsächlich ein gewisses Fernweh in einem nach oben, aber gleichzeitig ein wohliges Gefühl.
Was bleibt einem übrig zu sagen?

„Parks“ ist einfach saumäßig schön! (mat)

Plus

  • Eingängige Mechanik
  • Zügiges Erlernen der Regeln
  • Hochwertiges Spielmaterial
  • Wunderschön

Minus

  • Teuer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Tequila Sunrise oder Almdudler

Scale The Summit

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Feuerland Spiele

1 – 5

40-70 Minuten

ab 10

Railroad Ink – Edition Knallrot





Choo Choo!

Eigentlich lässt sich nicht viel zu „Railroad Ink“ sagen und das ist genau die gewünschte Stärke des Spiels. Es ist simpel, schnell zu lernen und geht ratzfatz. Es ist also eine perfekte Beschäftigung für Zwischendurch.

Ziel des Spiels ist es, so viele Verbindungen wie möglich von Straßen und Schienen auf einem Spielfeld von 7 x 7 Kästchen zu erstellen. Dazu werden 4 Würfel mit verschiedenen Symbolen geworfen, die dann eingezeichnet werden müssen. Zusätzlich können die SpielerInnen einmal pro Runde ein extra Bauteil einzeichnen. Nach sieben Runden ist Schluss und es wird ausgewertet. GewinnerIn wird man mit den meisten erstellten Verbindungen und wenn man noch Bonuspunkte durch die längste Straße oder Schiene oder belegte zentrale Felder bekommt und möglichst wenige offene Stellen auf dem Feld hat, denn letztere geben Minuspunkte.

Ende der Beschreibung.

Wenn da nicht zusätzlich zwei optionale Spielmodi, bzw. Erweiterungen enthalten wären, bei denen es gilt, Meteoritenkrater gezielt auszubeuten oder Lavaseen auszuweichen. In diesen Modi werden einfach zusätzlich Würfel mitgeworfen, die bestimmen, wo die Körper aus dem All einschlagen oder sich der Lavasee ausbreitet.

Die Ausstattung des Spiels könnte kaum besser sein für das, was es sein möchte. Die Spielflächen können wiederverwendet werden, da Stifte, die man aus „Just One“ kennt, enthalten sind, die abgewischt werden können. Die Verpackung wird elegant mit einem Magneten verschlossen und die Anleitung ist wunderschön im Aquarell-Stil gestaltet und gut beschrieben.

Wer jetzt denkt „Sachen einzeichnen und Punkte bekommen? Das klingt wie ‚Kartograph‘“, hat damit nicht ganz Unrecht, aber eben auch nicht ganz Recht. Das Spielgefühl ist ähnlich, aber „Railroad Ink“ ist ein Stück weit simpler und dadurch noch schneller. Variation gibt dann nicht die Spielrunde in sich, sondern die Option auf die zusätzlichen Inhalte. Wer dann noch nicht genug Möglichkeiten hat, kann das Spiel beliebig mit der anderen Edition „Railroad Ink – Tiefblau“ kombinieren und es somit auch für bis zu 12 SpielerInnen gleichzeitig spielbar machen. (mat)

Plus

  • Simpel & kurz
  • Schönes Design
  • Einfach zu lernen

Minus

  • Simpel & kurz

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dosenbier

Helltrain

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

1 – 6

30 Minuten

ab 8

Zombie Teenz Evolution





Geschafft!

Der kunterbunten Kinderbande aus „Zombie Kidz Evolution“ ist es gelungen, die Zombies aus dem Schulgelände zu vertreiben. Doch nun ist ein neues Problem aufgetreten: Die untoten Horden haben einen Weg durch die Kanalisation gefunden und bedrohen nun die ganze Stadt!
Nun liegt es an vier neuen HeldInnen, die Zutaten für das Gegenmittel zu sammeln, um die Zombies wieder in normale Menschen zu verwandeln.

Wie schon beim Vorgänger ist das Grundprinzip von „Zombie Teenz Evolution“ denkbar einfach: würfeln, Aktion, Aktion, fertig.
Und dennoch ist das Spiel schon von Anfang an spannend. Geht man lieber einen Schritt in Richtung der Zutat oder vertreibt man die Zombie-Politesse, die gerade aus dem Gullydeckel klettert? Wirft man seinem Teenie-Freund die Zutat zu oder schneidet man der flott vorwärts marschierenden Zombie-Oma den Weg ab, bevor diese die Burger-Bar erreicht? Nicht immer ist es leicht, die richtige Entscheidung zu treffen – aber genau das macht das Spiel auch so spannend.
Es wird zwar nacheinander gewürfelt – doch immer kann gemeinsam überlegt werden, welche Aktion wohl am sinnvollsten wäre. Für Interaktion ist also permanent gesorgt, denn man gewinnt oder verliert gemeinsam!
Es kann bis zum Ende alles perfekt laufen und dann innerhalb weniger Züge in die falsche Richtung kippen – oder ein eine aussichtslose Spielsituation doch noch im Sieg für die Teenz enden.

In klassischer Legacy-Spielweise kommen mit jeder Partie weitere Regeln, Ergänzungen und Gimmicks (ich will hier gar nicht zu viel verraten) zum Spiel hinzu, die den Spielern (oder auch den Zombies!) helfen können. Die Entwickler haben sich hier wirklich coole Sachen einfallen lassen, die dem bunten Comic-Style des Spiels mit viel Witz, Charme und Augenzwinkern aufgreifen.

Durch seine einfache, aber immer spannende Spielidee und den für alle Altersklassen motivierenden Evolution/Legacy-Effekt steht „Zombie Teenz Evolution“ zu Recht auf der Liste zur Wahl des Spiel des Jahres 2021 und wird auch bei uns im Haus immer wieder gern gespielt.

Das Spiel ist ab 8 Jahren empfohlen, mutige 6-jährige könnten hier (mit den Grundregeln) aber auch schon ihren Spaß haben.

Plus

  • Kompatibel mit „Zombie Kidz“
  • Tolle Diversität der Spielfiguren
  • Große Spielmotivation durch den Belohnungseffekt

Minus

  • Für jüngere Spieler zunehmend schwieriger (Schwierigkeitsgrad aber anpassbar)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bloody Mary oder einen Zombie für die Erwachsenen, Tomatensaft mit einem Spritzer Zirone für die Kidz & Teenz

Callejon – „Zombieactionhauptquartier“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Asmodee / Scorpion Masque

2 – 4

20 Minuten

ab 6

Carnival Of Monsters





It’s a kind of magic!

Der Name Richard Garfield sollte jedem, der sich in der Szene auskennt ein Begriff sein: Der Erfinder von Magic: The Gathering. Mit Carnival of Monsters begibt man sich zurück zu den Wurzeln, erhält jedoch eine etwas andere Art an Kartenspiel, doch nun von Vorne.

Carnival of Monsters versetzt uns ins mystifizierte viktorianische Zeitalter. Wir sind MonsterexpertInnen und möchten Mitglied der ‚Könliglichen Monstrologischen Gesellschaft‘ werden. Dafür haben wir vier Saisons Zeit um Monster zu fangen und zu bändigen. Die Spielmechanik hierzu ist denkbar einfach. Jeder Spielende zieht 8 Karten, wählt eine aus und gibt den Rest weiter. Die auserkorene Karte kann entweder direkt gespielt oder für später zurückgelegt werden, was ein bisschen Geld kostet. Sind alle 8 Karten ausgespielt bzw. reserviert, ist die Saison zu Ende und es werden Rundenboni vergeben, es müssen eventuell gefangene und gefährliche Monster gebändigt werden, danach geht es in die neue Saison.

Wie werden Karten gespielt? Relativ simpel. Landkarten können direkt verwendet werden und sind vergleichbar mit dem Mana aus Magic. Diese Landpunkte können für Monsterkarten, die Siegpunkte bringen, verbraucht werden. Weitere Ereigniskarten werden direkt verwertet. Zusätzlich gibt es Rundenende-Bonuskarten, die aufgehoben werden müssen.

Einer der Clous im Spiel ist, dass jede Münze, die man verbraucht auch einen Siegpunkt wert ist. So wird das Karten reservieren immer schmerzhaft, das Geld knapp und starke Monster um so wichtiger. Allerdings sind letztere schwieriger zu bändigen und kosten am Ende unter Umständen viel Geld beim Zähmen.

Denkt man jetzt, das Spiel hätte keine Interaktion, so versteht man nach den ersten paar Runden schnell, dass es auch wichtig ist, GegnerInnen Karten wegzunehmen oder sich selbst zunächst unnötige Karten zu reservieren, damit andere keine Boni einstreichen können.

Insgesamt ist Carnival of Monsters ein kurzes und knackiges Spiel mit 30-45 Minuten Spielzeit, das man schnell lernt und zwischendurch zügig auspacken und spielen kann. Die schöne Gestaltung der Monster und des Spielplans sorgen für eine stilvolle Atmosphäre. Allerdings könnte der Langzeitspaß leiden, da schon nach 2-3 Runden alle wundervoll gestalteten Karten bekannt sind. Zwar ist jedes Spiel durch das Mischen aller Karten immer anders, doch kommt man schnell hinter die Spielmechanismen und optimiert diese. Eine bereits erschienene Erweiterung könnte dem Abhilfe verschaffen. (mat)

Plus

  • Simpel und eingängig
  • Schönes Setting

Minus

  • Langzeitspaß schwierig
  • Wenig Tiefgang

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rotwein

Queen: It’s a Kind of Magic oder Die Ärzte: Monsterparty

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 5

50 Minuten

ab 12

Flotilla





Nukleare Meere!

Die Pole sind aufgrund einer Nuklearkatastrophe geschmolzen, der Großteil der Menschheit existiert nicht mehr und die letzten Überlebenden bauen Inseln auf dem Meer aus Schrott und Verzweiflung.

So starten die Spielenden als „Sinksider“, die mit Schiffen und TaucherInnen Ressourcen und alte Artefakte aus den Tiefen des radioaktiv verseuchten Meeres bergen. Mit Hilfe eines Kartendecks können diverse Aktionen durchgeführt werden. Schiffe werden bewegt, Tauchgänge gestartet, bei denen Ressourcen gefördert werden, neue Meeresteile werden angebaut oder ein neues Crewmitglied angeheuert. Und so zeigt sich schon hier die Vielfalt des Spiels, weil hier Deckbuilding, Erkunden und Erforschen, sowie ein wenig Aufbau- und Würfelspiel als Mechanismen genutzt werden. Bei all diesen Möglichkeiten können meist direkt Siegpunkte ergattert werden, die entsprechend der SpielerInnenanzahl zur Verfügung stehen.

Hat man genug von Tauchgängen in den radioaktiven Untiefen des Ozeans, kann man sich jederzeit dazu entschließen den Clou des Spiels durchzuführen. Man wechselt zur „Skyside“, also der Fraktion, die sich um den Aufbau des großen Floßes, der Flottille, kümmert. Dafür werden quasi sämtliche eigenen Spielmaterialen umgedreht und ab diesem Zeitpunkt ändert sich die Spielmechanik stark. Der Fokus geht weg von Erkunden und Ressourcen bergen hin zum Handel, zur Forschung und zum Ausbau der Insel. Auch hier können überall Siegpunkte ergattert werden. Hervorzuheben ist die eigentlich triviale, aber geniale Mechanik des Ressourcenmarktes: werden Güter gekauft, steigt der Preis, werden sie verkauft, sinkt er. In Kombination mit übriggebliebenen „Sinksidern“ entsteht dadurch eine wundervolle Dynamik, wodurch die Interaktion der Spielenden gefördert wird.

„Flotilla“ schafft es, durch das Zusammenwürfeln der verschiedensten Mechaniken sehr abwechslungsreich zu sein und dabei verschiedene SpielerInnentypen zu bedienen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren und balanciert zu sein. Allerdings macht es dadurch das Geschehen relativ komplex, sodass hier eher ausdauernde und erfahrenere SpielerInnen zuschlagen sollten. Gleichzeitig steigt dadurch natürlich der Wiederspielwert, weil man gerne diverse Taktiken ausprobieren möchte. Ist das Wechseln auf die „Skyside“ von Anfang an vielleicht stark oder lieber doch gar nicht wechseln? Ist das Konzentrieren auf eine Sache wichtig oder sollte man sich breit aufstellen? Das Spiel lässt sämtliche Wege offen und bisher waren alle Partien extrem knapp trotz der unterschiedlichsten Strategien.

Für mich ist das „Flotilla“ ein starkes Werk, das durch diverse kreative Mechanismen und das Endzeit Setting bestechen kann. Mit einer echten Spielzeit je nach SpielerInnenanzal von 2-4 Stunden sollten hier aber lieber geübte SpielerInnen zugreifen. (mat)

Plus

  • Cooles Setting
  • Vielfältig
  • Gutes Design und Spielinhalte

Minus

  • Evtl. zu komplex
  • kann lange dauern

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gin Tonic (in Schwarzlicht) oder kristallklares Wasser

The Ocean

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Wizkids

3 – 5

90-150 Minuten

ab 14

A la carte + Erweiterung „Dessert“





An die Töpfe, fertig, los!

Als angehende Sterneköche versuchen die Spieler möglichst viele der außergewöhnlichen Gerichte fehlerfrei von der Pfanne auf den Teller zu bekommen.
Dazu sind nicht nur die korrekten Zutaten notwendig, sondern auch die richtige Temperatur des Herds.
Doch aufgepasst! Schnell ist das Gericht überwürzt oder ein Mitspieler hat einem gehörig die Suppe versalzen!

In diesem Geschicklichkeitsspiel von Heidelbär Games versuchen die Spieler reihum eines der verschieden schwierigen Rezepte nachzukochen. Auf kleinen Kärtchen, die in einer echter Miniatur-Pfanne platziert werden, steht, welche Gewürze für das Gericht nötig sind und welcher Hitzegrad am Herd eingestellt werden muss, damit die Mahlzeit servierbereit ist.
Drei Aktionen stehen dem Spieler pro Runde zur Verfügung, die man beliebig zum Heizen oder Würzen verwenden darf.
Geheizt wird per Würfelwurf. Da geht die Temperatur schnell mal über das gewünschte Maß hinaus und lässt sich höchstens in einer Kaffeepause wieder nach unten regulieren.
Gewürzt wird, indem man versucht, genau die richtige Menge des passenden Gewürzes (in Form von kleinen Spielsteinchen, die sich in einem echten Miniatur-Streuer befinden) mit einer geschicken Bewegung aus dem Streuer zu schütten. Das klappt mal besser – oder geht auch mal völlig in die Hose. Dann muss das Gericht in die Mülltonne.
Sind alle Bedingungen des Rezepts erfüllt, darf serviert werden – was am Ende dann Siegpunkte einbringt. Stimmen die Zutaten sogar 100 %ig, dann bekommt der Koch einen Stern für das Gericht. Auch so kann man das Spiel gewinnen.

Wer mutig genug ist, kann sich auch an einen Crêpe wagen. Diese Karte muss man in der Pfanne wenden – was sich aber gar nicht als so einfach erweist…

„A la carte“ war 2010 u. a. zum Spiel des Jahres nominiert und ist seit 2019 im Reprint erhältlich. 

Für zusätzlichen Spielspaß ist die Erweiterung „A la carte: Dessert“ sehr empfehlenswert.
Sie beinhaltet nicht nur das Spielmaterial für einen fünften Spieler beinhaltet, sondern auch neue Salzgerichte (ja, hier braucht man wirklich Salz!), neue Kaffeepausen-Kärtchen und einen gemischten Gewürzstreuer.
Besonders die neuen Menükarten bringen noch etwas mehr Pep ins Spiel. Jede Menükarte beinhaltet eine spezielle Herausforderung, die der Spielende bis Ende des Spiels erreichen muss. Gelingt dies, gibt es Extrapunkte!


(mk)

Plus

  • Für alle Altersklassen geeignet
  • Außergewöhnliches Spielmaterial

Minus

  • Spielmaterial war etwas schlecht aus den Stanzbögen zu lösen

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

je nach gekochtem Essen…

Freak Kitchen

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games

2 – 4 (5 mit Erweiterung)

40 Minuten

ab 8

Dino Park

Rrrrroaaaarrrr!
Rrrrroaaaarrrr!

Mit Dino Park hat Piatnik Spiele ein kleines, unterhaltsames Spiel für große und kleine Dino-Fans veröffentlicht.

Reihum versuchen die Spieler Dinosaurier einzufangen, die in der Tischmitte ausliegen. Dazu benötigt man Fanginstrumente wie Lassos, Gummihammer oder Schmetterlingsnetze, die man sich erwürfeln muss. Je gefährlicher ein Dino ist, desto mehr Fanginstrumente werden benötigt. Schafft man es, alle Utensilien zu würfeln, dann darf der Dino in den eigenen Park einziehen. Schafft man es nicht, dann hilft nur noch ein Blick durch das Fernglas – ansonsten schnappt womöglich der nächste Spieler den Dino vor der Nase weg…
Wer am Ende die wertvollsten Saurier eingefangen hat, gewinnt das Spiel.

Dino Park ist einfach, schnell zu spielen und mit einer netten Mischung aus Glück, Spekulation und Wagemut versehen, so dass hier vor allem die kleinen Dino-Fans unter uns ihren Spaß haben werden. (mk)

Plus

  • Einfache Regeln
  • Schneller Spieleinstieg

Minus

  • Wenig Abwechslung
  • Es hätten gern ein paar mehr verschiedene Dinos sein dürfen!

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Etwas Saurus… ähm… Saures!

Heavysaurus

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Piatnik

1 – 4

ca. 15 Minuten

ab 6

Wald der Lichter





Im Spiel „Wald der Lichter“ müssen die Spieler versteckte Wichtelschätze im Dunkel des Waldes finden.
Doch sehen kann man im Wald nur dort, wo sich das „Lichtplättchen“ des Spielers befindet.
Um dieses an die richtige Stelle zu bewegen, werden in bekannter „Das Verrückte Labyrinth“-Schiebetechnik kleine Plättchen ins Spielfeld geschoben. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl der insgesamt 16 Schätze finden konnte, gewinnt das Spiel.
Ein gutes Gedächtnis ist also gefragt, wenn man sich die Positionen der ganzen Schätze gut einprägen will.

Das Spielprinzip von „Wald der Lichter“ sticht vielleicht nicht so hervor wie bei den Drei-Magier-Klassikern „Der verzauberte Turm“ oder „Der unendliche Fluss“, dennoch sorgt das zauberhafte Bewegen der Lichter auch für ein Aufleuchten der Kinderaugen.

Die märchenhaften Illustrationen im bekannten Stil des Verlags tun ihr Übriges, um die Spieler ins magische Geschehen des Waldes eintauchen zu lassen.

Durch die einfachen Regeln und die geringe Spieldauer ist „Wald der Lichter“ wirklich hervorragend für alle jüngeren Kinder geeignet. Nicht ausgeschlossen, dass sie sich die Positionen der Schätze besser einprägen können als so mancher Erwachsener. (mk)

Plus

  • Tolle Spielmechanik
  • Tolle Atmosphäre

Minus

  • Für ältere Spieler zu leicht

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Waldmeisterschorle

In The Woods

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele / Drei Magier Spiele

2 – 4

20 Minuten

ab 5

Jets





„Jets“ ist als Jubiläumsspiel zum 15-jährigen Bestehen der Spieltrieb Spieleentwicklung entstanden. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen des Verlags (mehr dazu in Kürze!) kommt „Jets“ ganz ohne pädagogischen Hintergrund aus und lässt den Spielspaß klar im Vordergrund stehen (wobei sich das Thema Solarzellen und Energiesparen natürlich auch in diesem Kontext hervorragend als Diskussionsthema eignet).

Im Spiel fliegt man ähnlich dem Star Wars’schen Podrace mit einem schwebendem Photovoltaik-Rennwagen, dem Jet, eine zuvor abgesteckte Strecke entlang und versucht sich dabei mit allen Mitteln der Macht an seinen Mitstreitern vorbeizuschieben.
Ein Spielbrett ist hierfür nicht nötig. Die Tore, durch die man seinen Jet steuern muss, lassen sich überall dort auslegen wo Platz ist.
Ein Würfel, der in jedem Zug um eine Zahl nach oben oder nach unten verändert werden darf, dient als „Gangschaltung“ und legt fest, welche Strecke man zurücklegt und welche Kurveneigenschaften des Jets dadurch gegeben sind.
In einem niedrigen Gang kommt man zwar nicht weit vorwärts, hat dafür aber viel Bewegungsmöglichkeit nach rechts und links, ein hoher Gang ermöglicht einen weiten Zug, jedoch ein stark eingeschränktes Kurvenverhalten.
Um seinen Jet schließlich zu bewegen, wird, wie in etlichen Tabletop-Spielen üblich, ein clever ausgetüfteltes „Lineal“, im Spiel „Lift“ genannt, angesetzt.
Aber Achtung! Nicht nur die zahlreichen Ausrüstungskarten, die verschiedene Vorteile verschaffen (oder die Mitstreiter behindern), kosten wertvolle Energie – auch das Überholen seiner Gegner benötigt einen möglichst vollen Tank. Sinnlose Raserei bringt einen hier also nicht wirklich weiter. Nur mit bedachtem Energiemanagement, einer guten Steckeneinschätzung, gutem Augenmaß und der richtigen Strategie hat man Chancen, als Erster über die Ziellinie zu rasen.

„Jets“ lässt sich in mehreren Schwierigkeitsgraden spielen. In der einfachen Version hatte sogar unser Jüngster (6 Jahre) richtig Spaß und kam mit dem anlegen der „Lifts“ überraschend gut zurecht.
Die Version für Cracks ist aber wirklich nicht ohne und benötigt vor allem auch den Willen, sich mit fiesen Tricks und Gemeinheiten gegen seine Mitstreiter durchzusetzen. Wer hier nicht mit ausgefahrenen Ellenbögen und einem fiesen Grinsen im Gesicht losfährt, der wird nichts anderes als die Rückleuchten der anderen Rennwagen sehen.
Je nachdem, wie ernst die Spieler an „Jets“ herangehen, könnte es beim Anlegen der „Lifts“ allerdings etwas Konfliktpotenzial geben, denn je nach Untergrund und Vorsicht des Spielers kann das Spielmaterial auch schnell mal ein bisschen (zum eigenen Vorteil) verrutschen…

Dass man für „Jets“ kein Spielbrett benötigt ist Vor- und Nachteil zugleich. Einerseits kann man im Grunde überall direkt losspielen, benötigt aber auch ein ganzes Stück Platz, damit die Strecke eine gewisse Länge bekommt und das Rennen spannend bleibt.
Und auch wenn es banal klingt: Das drehen der Liftanzeiger (Würfel) nervt auf Dauer. Ein Schiebeanzeiger wäre hier praktischer gewesen.

Doch genug der Meckerei. „Jets“ ist ein kurzweiliger Zeitvertreib geworden, der durch seinen etwas anderen Spielansatz eine gelungene Abwechslung zu den sonst gerne aus dem Regal gegriffenen Brettspielen bietet.
Das Material ist hochwertig, das Spieldesign liebevoll gemacht (wenn auch noch ein Stück von High-End-Produktionen entfernt) und die Anleitung klar und verständlich (und mit einigen netten Gags garniert, die zeigen, dass die Autoren hier mit sympathischem Augenzwinkern am Werke waren). (mk)

Plus

  • Variabler Schwierigkeitsgrad
  • Kein Spielplan nötig / (fast) überall spielbar

Minus

  • Viel Platz nötig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Hanscraft Black Nizza Motor Øl

In Flames – „The Jester Race“ oder Almanac – „Rush Of Death“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Spieltrieb

2 – 6

30-60 Minuten

ab 6 (in der einfachen Version)

Smart 10 Family





Gehört der weiße Ball mit Löchern zum Polo oder Feldhockey? Und heißt der Hund der Paw Patrol wirklich Rubble?

Die neue „Smart 10 Family“-Edition wirft einige knifflige Fragen auf!

In der Mitte der robusten, reisetauglichen Box steht für die Mitspieler eine Frage.
Die möglichen Antworten dazu sind im Kreis rundherum angeordnet und mit herausnehmbaren Markern verdeckt.
Wer an der Reihe ist, deckt einen Marker auf und hofft, dass die Antwort richtig ist. Wer Recht hat, behält den Marker, wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat.

Der clevere und mehrfach ausgezeichnete Spielmechanismus ermöglicht viel mehr als nur einfache Richtig-oder-falsch-Fragen – mal müssen Farben zugeordnet werden, mal Märchentitel ergänzt oder Reihenfolgen und Größenverhältnisse richtig eingeschätzt werden. Das sorgt für viel Abwechslung unter den 200 beinhalteten Fragekarten.
Für die Family-Edition wurde der Schwierigkeitsgrad speziell auf Familien zugeschnitten, was bis auf einige Ausreißer auch gut gelungen ist.

„Smart 10 Family“ leidet natürlich ebenfalls am typischen Problem aller Brett- und Karten-Quizspiele: man kennt irgendwann alle Fragen …

Für Nachschub sorgt dann aber entweder das Original „Smart 10“ mit 200 weiteren Fragen oder eines der erhältlichen Ergänzungssets „Zusatzfragen“, „Travel“ und „Food & Drink“ mit jeweils 100 neuen Fragen.

Für uns hat sich „Smart 10 Family“ schon nach kurzer Zeit als beliebtes Reisespiel für Bahnfahrten etabliert. (mk)

Plus

  • Toll für unterwegs
  • Viele Zusatzfragen erhältlich

Minus

  • Die Fragen sind irgendwann bekannt
  • Basisspiel mit ca. 30,- € sehr teuer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Multivitaminsaft

Ten

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Piatnik

2 – 8

20 Minuten

ab 8

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