7 Seas

Wer macht die größte Beute in diesem Freibeuter-Kartenspiel?
Bevor wir zur diesjährigen Messe pilgern, wird es Zeit für uns, noch kurz in See zu stechen. Die Sauerkrautfässer sind voll, die Säbel gewetzt und selbst der Papagei hat gute Laune. Was soll da noch schief gehen?
Doch wir sind nicht alleine auf hoher See. Von den anderen Schiffen winken uns Piraten und Piratinnen zu. Denn jeder will die fetteste Beute in seine Schatztruhen quetschen.

In der Spielmitte werden vier Beutekarten (Gold, Kristalle oder Rum) mit Punktwerten von 1 bis 10 für alle Mitspielenden ausgelegt. Reihum spielt jeder eine seiner Handkarten aus und versucht Beute zu machen.
Sechs Regeln bestimmen, welche Karte man ausspielen muss, um eine ausliegende Beute zu erhalten. Dadurch ist es nicht immer ganz einfach, den Schatz zu erhalten, den man haben will. Ein manches Mal angelt man sich stattdessen einen bösen Fluch, der am Ende Minuspunkte bringt. Und dann gibt es da noch den Kraken…

Sind alle Handkarten der SpielerInnen ausgespielt, werden Punkte verteilt. Diese bekommt man u.A. für den Kapitän, für den größten Goldschatz, für die Piratenbraut und auch für die Menge an Beutekarten. Je nach Höhe der erzielten Punkte darf dann das eigene Schiff auf der Seekarte vorwärts bewegt werden. Wer zuerst das siebte Feld erreicht hat, gewinnt das Spiel.

„7 Seas“ von Arve D. Fühler spielt sich durch die sechs Ausspiel-Regeln anfangs etwas holprig und beinahe zufällig. Sind diese aber verinnerlicht, beginnen sich Strategien in den Köpfen zu manifestieren und „7 Seas“ offenbart ein komplexeres Spielgeschehen als zu Beginn gedacht. So eignet sich das Kartenspiel am Ende eher für ältere und erfahrene SpielerInnen (als Lückenfüller zwischen „größeren“ Spielen oder für Unterwegs) als für Kinder und Neulinge. Antesten lohnt sich aber!


PS: Auf der Homepage kann man sich die Seekarte, die sonst aus der gefalteten Anleitung geschnitten werden muss auch als stabile XL-Postkarte kaufen.

Plus

  • Drei weitere Spielvarianten in den Regeln enthalten
  • Kompakt & knifflig

Minus

Spiel-/Punkteplan im Original etwas „labberig“

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rum oder Grog

Alestorm – „No Grave But The Sea“ oder Running Wild – „Port Royal“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Abacusspiele

2-4

ca. 30 Minuten

ab 7

Khôra

Ein knackiges Strategiespiel in jeder Hinsicht!
In Khôra begeben wir uns ins antike Griechenland, wo wir einen Stadtstaat innerhalb von 9 Runden zu Ruhm und Ehre führen müssen. Das Ganze geschieht durch ausspielen von Karten, entsenden von Militär und Weiterentwickeln der Staaten.

Der Spielablauf ist für ein Kennerspiel angenehm abgespeckt, wodurch eine Partie durchaus innerhalb von einer Stunde gespielt werden kann. Doch wie läuft die Geschichte jetzt ab?
Jeder Spielende hat einen Stadtstaat mit eigenen Entwicklungsstufen und drei Einkommensleisten. Zu Beginn einer Runde wird zunächst ein Zufallsereignis angekündigt, dann werden Steuern eingetrieben und dann kommt das Herzstück des Spiels: Die Aktionen. Hierfür werden zwei Würfel(würfe) verschiedenen Aktionen mit unterschiedlicher Augenzahl bzw. Stärke zugeordnet. Darunter fallen z.B. Karten ausspielen, den Stadtstaat weiterentwickeln, neue Karten generieren oder Militär aussenden. Die Aktionen werden dann der Reihe nach, ihrer Augenzahl entsprechend, gespielt und so muss hier schon genau überlegt werden, welche Aktionen man durchführen möchte. So kann es nämlich passieren, dass man zuerst Ressourcen verbraucht, die man später benötigen würde oder umgekehrt, kann man so planen, dass man etwas generiert, was man direkt in der darauffolgenden Aktion verwendet. Doch was bezwecken die Aktionen?
Karten sind enorm wichtig für den Spielverlauf. Sie können Direktboni, dauerhafte Vorteile geben oder am Ende Siegpunkte generieren. Schafft man hier eine starke Synergie herzustellen, stehen die Chancen auf den Sieg gut. Trifft man keine, kann man schon einpacken. Die Entwicklungsstufen der Einzelnen Stadtstaaten können ebenfalls spielentscheidend sein, da sie auch einzigartige Boni und Siegpunkte bringen. Über Militär- und Wirtschaftsaktionen können Erkundungsmarker erlangt werden, die Voraussetzung für diverse Karten und die Entwicklungsstufen sind. Mit weiteren Aktionen können Flexibilität für die nächsten Züge oder direkt Siegpunkte geschaffen werden.
 
Sind die Aktionen durchgeführt, können die Einkommensleisten verbessert werden und schließlich wird die Ereigniskarte durchgeführt, sowie eventuelle Errungenschaften abgehandelt. Dann geht es in die nächste Runde.

Das Spiel und seine Aktionen sind stark verzahnt, was es zu einem komplexen, aber nicht aufgeblasenen Strategiespiel macht. Glücksfaktoren können durch geschicktes Einsetzen von Ressourcen ausgeglichen werden. Allerdings ist es enorm wichtig Synergien zu schaffen, damit verschiedenste Strategien überhaupt Gewinnchancen haben. Das ist Vor- und Nachteil zugleich. Denn klappt ein guter Aufbau an gegenseitig verstärkenden Mechanismen kann jede Strategie zum Sieg führen, hat man Pech beim Kartenziehen, wird man im hinteren Feld mitspielen müssen.
Spannend bleibt Khôra aber bis zum Schluss, da oft erst in der letzten Runde die fetten Punkte eintrudeln. Thematisch könnte das Spiel überall stattfinden, die griechische Antike eignet sich jedoch hervorragend und fühlt sich auch passend an. Zusammen mit dem schlichten, aber stilistisch wunderbaren Design und der knackigen Spielzeit ist Khôra definitiv ein empfehlenswertes Strategiespiel und hat den Platz auf der Empfehlungsliste der Kennerspiele 2022 durchaus verdient. Ob es auf 20 oder mehr Partien noch Spaß macht, muss sich noch zeigen.
 


Plus

  • Tolles Design
  • Gutes Inlay
  • Zügig gespielt
  • Hochwertig produziert

Minus

  • Kleiner Glücksanteil
  • Langzeitspaß fraglich
  • Ereignisse stark Militärlastig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Griechischer Wein oder Ambrosia

Mystic Prophecy

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Iello

2-4

75 Minuten

ab 12

The Band is Even Better

Meine Band ist viel geiler als deine!
In diesem kleinen, kurzweiligen Kartenspiel geht es darum, eine Rock- und Metal-Band zusammenzustellen, die von Fans und Kritikern geliebt wird.
Im Spielbereich werden hierzu acht Bandleader mit dazugehörigen Musikgenres ausgelegt.
Jedem Mitspielenden wird anschließend einer dieser Leader geheim zugewiesen.

Dann geht es in die Auditions: Jeder erhält eine bestimmte Anzahl an Musiker-Karten (Bassisten, Drummer, Gitarristen,…) mit verschiedenen Punktwerten (Positiv und Negativ). Eine davon darf man behalten, alle anderen werden an den/die nächsten Mitspieler/in weitergegeben (gedraftet).

Dann geht es an das Line-Up der Bands, bei der nacheinander immer eine Karte einem der ausliegenden Bandleader zugeordnet wird. Wenn alle Karten verteilt und die Bands damit komplettiert sind, geht es an die Wertung. Einige Karten haben hier besonderen Einfluss, denn so verschieben Fan-Karten Musiker beim Line-Up, Tontechniker können einen negativen Spielwert ins positive drehen. Und wenn ein Major-Label auf die Band aufmerksam wird, dann endet das meistens auch nicht so gut…

Nun ist es an der Zeit, zu offenbaren, welcher Spieler hinter welchem Leader steckt, denn es geht um den Metal-Thron!
Es werden die Punktwerte der Musiker addiert (bei passendem Genre zählen diese doppelt; auch die Negativen!) sowie verschiedene Boni und Mali verrechnet. So verliert eine Band ohne Schlagzeuger Punkte, wohingegen z.B. zwei Gitarrist/Innen einen Bonus bringen…
Wer am Ende die beliebteste Band vertritt (Leader + Musiker mit dem höchsten Ergebnis), gewinnt das Spiel.

„The Band is Even Better“ ist schlicht, einfach, braucht relativ wenig Platz und sorgt nicht nur mit seinen spaßigen Comic-Artworks (die an diverse mehr und weniger bekannte Metal-Musiker/Innen erinnern) für Lacher. Zum zocken auf dem Festival-Zeltplatz ist das kleine Spiel also ideal geeignet. Zumal man für die 10,- €, die im Shop des Verlags für das Spiel veranschlagt werden für die 74 Karten mehr als fair sind. Wären da nicht die Versandkosten…

Plus

  • Einfach, schnell, unkompliziert

Minus

  • Leider keine deutsche Anleitung
  • Hohe Versandkosten / nicht in D erhältlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bier

wer gewinnt, entscheidet!

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Verlag

GenetikerInnen

Spieldauer

Alter

Scribabs

2-4

15 Minuten

ab 10

Genotyp

Wissenschaft für Spielkinder! Dieses Spiel behandelt die Mendelsche Genetik (recht realitätsgetreu) auf spielerische Weise. Dabei lernt man was (oder frischt bereits gelerntes aus der Schule wieder auf) und... hier kommt der Hammer: Man hat dabei auch noch Spaß!
Erbsenzähler aufgepasst!

Wissenschaftliche Sachverhalte sind meist kompliziert, besonders wenn man sie wirklich verstehen will. Dieses Spiel wagt den Versuch einen solchen spielerisch zu erklären, ohne dabei Abstriche in der Korrektheit zu machen. Es handelt sich dabei um die Mendelsche Genetik. Diese beschreibt die Vererbung von Genen anhand von Versuchen mit Erbsen.
Dir hat der erste Absatz nicht wirklich Lust auf das Spiel gemacht? Dann lies lieber eine der anderen wunderbaren Rezensionen dieser Seite. Wurde dein Interesse aber geweckt bist du hier an genau der richtigen Stelle. Dieses worker-placement Spiel stellt dich vor die Herausforderung Erbsen-Pflanzen mit ganz bestimmten Merkmalen zu züchten. Dabei kannst du dir durch Handkarten in deinem eigenen Beet deine Zielpflanzen in einem Gewissen Rahmen selbst aussuchen, doch die Elternpflanzen, aus denen alle ihre Erbsen züchten sind die gleichen. Auch die dafür vorhanden Gene werden aus einem gemeinsamen Pool ausgewählt. Dabei hat man nicht nur die Möglichkeit die Eltern-Pflanzen für alle zu verändern, sondern auch durch setzen seiner Arbeiter den Zugriff auf bestimmt Gene zuerst zu erhalten. Und genau hier entscheidet sich Genotyp von „typischen“ worker-placement Spielen. Man setzt die Arbeiter in einer Ersten Phase, in der man die Grundlage für die eigentliche Aufgabe des Spiels legt: Das Auswählen der Gene. Diese liegen in einem Gemeinsamen Pool vor, wobei das Vorhandensein bestimmter Gene durch Würfel bestimmt wird. Auch wenn das sehr nach Glücksspiel klingt, stimmt das nur bedingt, da man sein Glück durchaus beeinflussen kann. Genauso können die anderen das zu deinen Ungunsten tun. Genau darin liegt auch ein großer Teil des Spielspaßes bei Genotyp. Alle Spielen in ihrem einen „Garten“, schöpfen aber aus den gleichen Ressourcen, wobei eine eine Spannende Interaktion zwischen allen Beteiligten entsteht. Nach dieser zweiten Phase können nun noch (wirklich wichtige und starke) Verbesserungen gekauft werden. So kann man sein Beet vergrößern, Werkzeuge mit einmaligem Bonus holen oder sich mit dauerhafte Unterstützung sichern. Und da in den Phasen zuvor das Anfangen einen Vorteil bringt, läuft das „verbessern“ genau gegenläufig, um einen Ausgleich zu schaffen. Dieser Ausgleich ist etwas, das dieses Spiel im Allgemeinen gut hinbekommt. Diese drei Phasen Bilden eine Runde, wovon fünf gespielt werden, auf die die Endabrechnung der (bisher geheimen) Siegpunkte folgt. Es sei hierbei erwähnt, dass es für die Art zu Spielen einen großen Einfluss hat, wieviele einem den Spieg streitig machen wollen. So bringt man mit unterschiedlich großen Gruppen (1-5) durchaus eine große Variation ins Spiel.
Somit ist Genotyp ein kurzweiliges Spiel, das es tatsächlich schafft Wissen(schaft) spielerisch zu vermitteln und ist sogar für den Schulunterricht zu empfehlen. Alle im Klassenzimmer mit einem gewissen Hang zu Brettspielen lernt, bzw. behält davon mehr als in einer Biologie-Doppelstunde über die Mendelsche Genetik. Und wer es dann noch genauer wissen will, kann sich sogar mit einem beiliegenden Heftchen zu den wissenschaftlichen Grundlagen des Spiel fortbilden.



Plus

  • Bildung, die Spaß macht!
  • Abwechslungsreiches Gameplay
  • Hochwertige Ausstattung

Minus

  • ohne Interesse für Wissenschaft nicht empfehlenswert

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gemüsesmoothie

Band: The Genotype

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

GenetikerInnen

Spieldauer

Alter

Schwerkraft

1-5

45-75 Minuten

ab 14

Dungeon Fighter – zweite Edition

„Monster hauen mit Freunden oder anderen Versagern“ oder: Der etwas andere Dungeon Crawler...
Marvin, der verpeilte Zauberer und Murka, die abgedrehte Amazone stehen kurz vor der Schatzkammer, als sich die schreckliche Medusa vor ihnen aufbaut und ein hämisches Lachen von sich gibt. Das zischen ihrer Schlangenhaarpracht verheißt nichts gutes!
Die Helden schließen ihre Augen – als Schutz vor dem versteinerndem Blick der schrecklichen Kreatur und werfen sich in den Kampf...

„Werfen“ ist in „Dungeon Fighter“ der wohl wichtigste Begriff. Denn in der Mitte des Spiels liegt eine große Zielscheibe mit Punktwerten von 1 bis 5, vier 6er-Feldern und vier Löchern.
Um einem Gegner Schaden zuzufügen, muss einer von drei Würfeln auf die Zielschiebe geworfen werden.
Je nach Monster, Raum oder eingesetzter Ausrüstung gibt es spezielle Anforderungen an den Würfelwurf. Rückwärts, mit geschlossenen Augen oder mit vorheriger Drehung. Nahezu alles ist hier möglich. Trifft man nicht, erleidet der Held Schaden oder behält sogar eine bleibende Narbe.
Im Idealfall löst man hingegen eine der Sonderfähigkeiten aus und gibt seinem Gegner so richtig auf die Mütze!
Ist der Widersacher erlegt, bekommt die Abenteurergruppe nicht nur die drei geworfenen Würfel zurück in den Besitz, sondern erbeutet auch Münzen, mit denen sie im Laufe des Spiels dann Ausrüstung, Lebenspunkte oder zusätzliche „Einweg-“Würfel kaufen kann, die man vor allem beim Endgegner des Dungeons gut gebrauchen kann...

„Dungeon Fighter – Zweite Edition“ teilt sich den schrägen Humor mit „Unicorn Fever“ (Rezi hier) und wird vermutlich als die spaßigste Entdeckung des Jahres in die persönliche Bestenliste 2022 eingehen. Bei unserem jüngsten „Redaktionsmitglied“ Jonah (7) steht „Dungeon Fighter“ jedenfalls kurz davor, das fantastische „Karak“ (Review hier) vom Thron zu stoßen. Doch nicht nur mit Kids ist das bewegungs- und verrenkungsreiche Spiel ein Hit – auch als Partyspiel mit Freunden macht das Monster-kloppen reichlich viel Spaß! Allein das Gelächter, wenn die eigenwilligen Verrenkungen vor dem Würfelwurf zu noch fragwürdigeren Würfelergebnissen führen, ist echtes Golblingold wert!


Was stört: Die Platzierung der Lebenspunktmarker für Helden und Monster ist echt doof gelöst. Die kleinen Pöppel fallen schnell um und werden noch schneller umgestoßen. Besonders in einem Spiel, in dem ständig alles Mögliche durch die Luft fliegt...
Hier wäre eine etwas stabiler stehende/liegende Variante (vielleicht mit Vertiefungen im Heldentableau?) wünschenswert gewesen.

Echte Verlierer, pardon, Helden schreckt das jedoch nicht ab. Klar also, dass wir die vier (!) Erweiterungen, die zur Spiel ´22 im Oktober erscheinen ebenfalls auf den Spieltisch bringen werden!

Plus

  • Spaß für alle Generationen und Gruppen

Minus

  • Spielertableaus nicht ideal

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Je nach Charakter. Aber Bier geht immer!

Der Soundtrack von „Conan der Barbar“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Horrible Guild / Heidelbär Games

1-5

ca. 60 Minuten

ab 7

Deckscape – Im Wunderland

Ein neuer Teil der beliebten Escape-Game-Reihe im Taschenformat
Wer die Decksape-Spiele noch nicht kennt, dem sei vorab schon gesagt: Dies ist eine der schönsten Karten-Escape-Spielreihen, die es gibt.
Ohne Umschweife geht es nach dem Auspacken direkt ins Spielgeschehen. Ein studieren von Spielregeln entfällt, die ersten Karten führen selbsterklärend und ohne Umschweife ins Spielgeschehen ein.

„Deckscape – Im Wunderland“ führt uns – wie unschwer zu erraten ist – zu Alice ins Wunderland, dessen Setting sich für ein wunderbar verrücktes Abenteuer anbietet.
Die Autoren Martino Chiacchiera & Silvano Sorrentino nutzen diese Vorlage geschickt und liefern ein wahrlich buntes Potpourri an Aufgaben und Denkspielen.
Dass dabei vermehrt optische Rätsel und Täuschungen eine Rolle spielen macht nicht nur Sinn, sondern auch sehr viel Spaß! Ob es gelingt, dem Wunderland nach einer Stunde wieder zu entkommen verkommt dabei ganz zur Nebensache…

Im Vergleich zu den uns bisher bekannten Deckscape-Abenteuern „Flucht aus Alcatraz“ (spannende Story!) und „Das Schicksal von London“ (etwas traditionell-bieder, aber ganz okay) packender ist „Im Wunderland“ der eindeutig verrückteste Teil. Aber auch derjenige, der mit den bisher kreativsten Rätseln aufwarten kann, die man einem Stapel Karten entlocken kann (Stichwort: Labyrinth!).

In dieser Reihe sind bis jetzt erschienen:

- Crew vs Crew
- Das Geheimnis von Eldorado
- Das Schicksal von London
- Der Fluch der Sphinx
- Der Test
- Draculas Schloss
- Flucht aus Alcatraz
- Hinter dem Vorhang
- Im Wunderland
- Raub in Venedig

Plus

  • Direkter Spieleinstieg mit selbsterklärenden Spielregeln

Minus

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Den roten Saft. Oder den blauen Saft?

Annihilator – „Allison Hell“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Abacusspiele

1-X

ca. 60 Minuten

ab 10

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