Aetherya

Kannst du dem Land Aetherya Frieden bringen?
Nicht alles im Land Aetherya verläuft friedlich. Alte Fehden und Feindschaften zwischen Goblins und Menschen oder Zwergen und Elfen drohen aufzubrechen.
Als neue/r HerrscherIn des Königreiches gilt es dafür zu sorgen, dass die alten Völker von Aetherya wieder in Frieden und Harmonie miteinander leben können. Doch mit diesem Ziel bist du nicht allein…


Jeder Mitspielende erhält 16 Karten, die in einem 4x4-Quadrat ausgelegt werden. Die inneren vier Karten werden aufgedeckt, der Rest bleibt als unerforschtes Land verdeckt liegen.
Reihum kann nun eine unerforschte Karte aufgedeckt oder eine neu gezogene an einer passenden Stelle ausgetauscht werden.
Hinter den Karten verbirgt sich entweder eines der aetheryanischen Völker oder eine bestimmte Landschaft (Wald, Berge, Sumpf,…).
Je nachdem, wie die Karten nebeneinander platziert werden, erhält man als SpielerIn am Ende gewinnbringende Punkte. So leben Zwerge gerne neben Bergen, jedoch nicht neben Elfen. Menschen lieben die Ebenen, aber keinen Sumpf. Und die Goblins mag eigentlich niemand so recht.
Drachen und Portale bringen zusätzliche Möglichkeiten oder Schwierigkeiten in das eigene Land – je nachdem wo sie liegen und wie sie genutzt werden.
Dazu gilt es immer, die Legendenkarten (Auftragskarten mit speziellen Zielen) im Auge zu behalten, denn auch diese geben die gewinnbringenden Harmoniepunkte.

Wem es am Ende gelingt, die Karten am geschicktesten zu platzieren (und damit am meisten Harmoniepunkte zu sammeln), der wird neue/r HerrscherIn von „Aetherya“.

„Aetherya“ von Francois Bachelart ist ein kartenbasiertes Puzzle-Game, das auf seine Grundregeln reduziert als Familienspiel für Zwischendurch durchaus in Ordnung geht.
Die kurze Spieldauer und die schönen Illustrationen lassen etwas darüber hinwegsehen, dass die Spielwelt wenig kreativ und sehr stereotypisch geworden ist (Menschen, Elben, Zwerge, Goblins, Drachen – das kennt man halt wirklich schon zu genüge).
In der Spielvariante mit zusätzlichen Ausrüstungs- und Heldenkarten kommen deutlich mehr Interaktion und Komplexität in das Spiel – für erfahrenere Spieler ein Muss!

Auf der Homepage kann man sich zudem noch die Spielregeln für einen zusätzlichen Konfrontations- und Invasionsmodus herunterladen.

Auch wenn „Aetherya“ sich nicht als Dauerbrenner im Spieleschrank einzunisten vermag, so kann das Spiel in der richtigen Runde durchaus Spaß machen!

Plus

  • Solo- und Team-Regeln enthalten
  • Zusätzliche Szenarien und Regeln online erhältlich
  • Schwierigkeitsgrad sehr gut anpassbar und dadurch in verschiedensten Altersgruppen und Spielrunden spielbar

Minus

  • Spielwelt wenig einfallsreich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Zitronenlimonade

Aetheria – „アヱセリア“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Huch!

1 – 4

20 Minuten

ab 10

Day & Night







Ein kompetitives Kartenspiel mit Licht und Schatten.

Alle Mitspielenden erhalten jeweils sieben Handkarten (in vier verschiedenen Farben mit Punktewerten von 1 bis 13) und spielen parallel eine davon verdeckt aus.
Anschließend werden die Karten umgedreht. Zeigt eine Karte einen Zeitwechsel, wird die Tageszeit von Tag auf Nacht (oder andersherum) verändert.

Dieser Ablauf wird dann ein zweites Mal wiederholt, so dass am Ende der kleinen Runde pro Spielendem zwei Karten ausliegen.

Nun wird die Runde ausgewertet. Bei Tag gewinnen die Karten mit den (zusammengezählt) höchsten Zahlenwerten. Ist es Nacht, gewinnen die Karten mit den niedrigsten Zahlenwerten. Alle, die auf die richtige Farbe gesetzt haben erhalten anschließend Punkte.
Es gilt also nach der ersten Auslegephase seine Gegner richtig einzuschätzen um am Ende nicht leer auszugehen, was für ein spaßiges kritisches beäugen in der Runde sorgt.

„Day & Night“ macht als kompetitives Kartenspiel eigentlich nicht viel falsch, kann aber trotzdem nicht vollends überzeugen. Dies liegt zum einen an den schlichten, schwierig auseinanderzuhaltenden Motiven, wie auch am Fakt, dass das Spiel einen Markt umkämpft, der schon von vielen echten Krachern besetzt ist. Wer also zu seinen Favoriten etwas Abwechslung auf den Tisch bringen möchte, der kann dies mit einer Runde „Day & Night“ tun.

Plus

  • Schnell spielbar, einfache Regeln

Minus

  • Die „Farben“ sind schwer auseinanderzuhalten

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser & Cola

Spock´s Beard – „Day for Night“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 4 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Piatnik

3 – 5

20 Minuten

ab 8

Die Portale von Molthar





Gelungene Mischung aus taktischem und glücksbasiertem Kartenspiel


Ein böser Magier bedroht das zauberhafte Reich von Molthar. Die magischen Lebewesen in dieser sagenumwobenen Welt fürchten um ihr Leben. Doch ein Funken Hoffnung besteht: Durch magische Portale erscheinen neue Helden, die sich zur Rettung der Bewohner aufgemacht haben. Doch nur einer davon ist der wahre Auserwählte und kann Molthar retten!

In „Die Portale von Molthar“ versuchen zwei bis fünf SpielerInnen durch sammeln und ausspielen von Perlenkarten (mit Zahlenwerten von 1-8) magische Kreaturen durch das eigene Portal zu retten.
Jedes dieser Fabelwesen benötigt eine eigene Kombination an Karten (z.B. ein Paar gleicher Zahlen, drei ungerade Perlenkarten oder die Kombination 1,2,3,4).
Hat man das Wesen im eigenen Portal liegen und die entsprechenden Perlenkarten auf der Hand, kann man dieses befreien und erhält dafür Machtpunkte sowie gegebenenfalls zusätzliche Fähigkeiten oder Diamanten.
Wer zuerst 12 Machtpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Pro Runde stehen den SpielerInnen drei Aktionen zur Verfügung, die beliebig wiederholt und ausgewählt werden können: Eine der vier offen ausliegenden Perlenkarten ziehen, alle ausliegenden Perlenkarten tauschen, eine Kreaturenkarte auf sein Portal legen oder einen der Charaktere, die bereits im Portal liegen mit Perlenkarten in der Hand aktivieren und die entsprechenden Machtpunkte/Zusatzfähigkeiten zu erhalten.

Die Regeln sind schnell und einfach gelernt, einzig die Grafiken und Symboliken sind nicht immer intuitiv. Dass „33“ bedeutet, dass man zwei 3er-Karten benötigt, lernt man schnell. Viele Symbole zu Spezialfähigkeiten mussten wir aber selbst nach dem 10. Spiel noch im Regelwerk nachschlagen...

So unterschiedlich (stark) die Karten anfangs wirkten: Nahezu jede unserer Partien ging denkbar knapp aus. Oft hat nur ein einziger, letzter Spielzug über Sieg oder Niederlage entschieden, so dass Johannes Schmidauer-Königs „Die Portale von Molthar“ sich langsam in unsere Kartenspiel Top-10 herantastet und wir uns fragen, warum wir das Spiel nicht schon zu seinem Erscheinen 2015 wahrgenommen hatten...

Plus

  • Schnell spielbar, einfache Regeln

Minus

  • Grafiken nicht intuitiv / häufiges Nachschlagen nötig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Port(al)wein

Portal – „Ion“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 5

30 Minuten

ab 10

MitspielerInnen: BoardGiulie

So viele neue Spiele. Da sollen uns auch nicht die MitspielerInnen ausgehen!
Diesmal haben wir uns Boardgiulie geschnappt…

Wir sind Matt, Jokey, Lena, Markus und „Tim“ Michael von https://bretthart.blog/.
Wer bist du?

Julie aka Boardgiulie, Content Creator auf Instagram, Heimatland Österreich.
Süchtig nach Spielen - egal ob analog oder digital. Vorliebe für Horrorfilme, True Crime und morbides.

Es ist Karneval. Als welche Spielfigur verkleidest du dich?

Alice's Rebellion aus Wonderlands War

Was macht deinen Blog besonders? Warum sollten alle Spielbegeisterten mal bei dir vorbeischauen?

Ich bin ich! Um es besser zu beschreiben: Ich bin verrückt, laut und lebe die Leidenschaft - dies sieht man auf meinen Bildern. Ich habe einfach Spaß! Weiters ist es mir ein Anliegen kleine Verlage und Designer zu unterstützen. Ich liebe es versteckte Perlen hervorzuholen.

Welche Spielfigur würdest du gerne mal treffen? Und warum?

Oh wow, gute Frage. Also Geralt von Riva wär echt ……lecker!

Welches Spiel macht dich wahnsinnig?

Haha….also meistens sind es eher die Mitspieler. Allerdings ertrage ich „Mensch ärgere dich nicht“ überhaupt nicht – da bekomm ich Kreislauf.

Nicht nur du, da bin ich mir sicher!
Wie gut kannst du verlieren?

Ich bin eine sehr gute Verliererin. Mir geht es viel mehr um das Spielen an sich und das Lernen des Spiels in all seinen Facetten. Ich freu mich über einen Gewinn, aber dies ist für mich nicht oberstes Ziel.

Investierst du lieber 100,- € in eine Limited-Edition deines Lieblingsspiels oder „blind“ in ein Crowdfunding eines neuen Spiels? 

Hm…..kommt auf die Limited Edition an. Was kann sie mehr? Ich bin leider Crowdfunding addicted - aber ich bin auf dem Weg der Besserung.


Welches ist dein wertvollster Spiele-Schatz in deinem Schrank? 

Emotional alles von Aeons End – finanziell würd ich sagen meine Zombicide-Sammlung. Wobei wohl meine ganze Sammlung ein großer Schatz ist – füllt ja doch ein ganzes Zimmer.


Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben? 

Thema und Spielprinzip in Kombination: Aeons End Horror oder Disney oder ein Wingspan im Horrorgenre (ich steh auf Horror…und auf Disney)
Zwei Spiele: Aeons End und Burgen von Burgund würde ich sehr spannend finden - beide Mechaniken kombiniert und dann noch ein geiles Thema.


Wir bei https://bretthart.blog/ sind begeisterte Metal-Fans, die auch das regionale Webzine www.Metal-Aschaffenburg.de betreiben. Welche Musik begeistert dich?

Ich bin auch ein Metal und Rock Fan! Derzeit läuft allerdings auf Grund meiner Tochter Milena mehr Kindermusik…. 

Das kenne ich nur zu gut! Meine Spotify-Jahrescharts bieten auch eine gute Mischung aus Metal und Kinderliedern.
Was sind deine All-Time-Top-5 Spiele?

Aeons End
Aeons End War Eternal
Aeons End New Age 
Aeons End Outcast
Aeons End Legacy of Gravehold

Ja ich liebe Aeons End! Aber sind wir fair und setzen Aeons End gesamt auf die eins und die anderen vier teilen sich den 2. Platz:
Burgen von Burgund, Sleeping Gods, Dice Hospital, Ganz schön clever

Danke dir!

Brass: Birmingham

Knallhartes taktisches Spiel in extrem gut ausgearbeitetem und unverbrauchtem Setting.
Wir begeben uns in eine Zeit der Kohle und des glühenden Stahls, des Smogs und der lauten Hammerschläge. England versinkt in schwarzen Rauchwolken, Dampfschiffe und Züge donnern durchs Land. In Birmingham sprießen neue Industrieanlagen aus dem Boden, kontrolliert von einzelnen Magnaten. 
Letztere werden von uns gespielt. Dabei wird versucht möglichst sinnvoll neue Anlagen und ein Netzwerk an Infrastruktur aufzubauen damit der Markt mit Waren beliefert werden kann, um maximalen Profit und Siegpunkte herauszuholen. Dafür hat man zwei Zeitalter zur Verfügung: Die Kanal- und die Eisenbahnepoche.
Doch wie geht das Ganze? Mit Handkarten werden Rundenweise je zwei Aktionen durchgeführt, wie Industrie bauen, Technologie weiterentwickeln oder Kanäle/Eisenbahnen bauen. Dafür werden dann Ressourcen und Geld benötigt. Erstere können sogar auch von Mitspielenden bezogen werden, doch Vorsicht, das kann ihnen auch Vorteile verschaffen. Außerdem kann auch das Kanal- bzw. Eisenbahnnetzwerk von allen genutzt werden. So kann es schnell vorkommen, dass unerwartete Interaktionen zwischen den Magnaten geschehen und Pläne sobald sie geschmiedet sind, direkt wieder durchkreuzt werden. So kommt das Gefühl der Rivalität sehr gut auf und der Konkurrenzkampf treibt einen dazu möglichst der oder die Erste zu sein, was einem allerdings auch ganz schnell das Genick brechen kann. Auch welche Karten gezogen werden, kann großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Plant man zu weit in die Zukunft und zieht falsche Aktionen, wird man bestraft. So ist es sicherlich weise ein grobes Ziel zu verfolgen, sich aber den äußeren Gegebenheiten möglichst flexibel anzupassen, um voran zu kommen. Schafft man es dennoch einen Markt vor allen anderen zu erschließen, kann man seine Waren verkaufen, erhält Rundeneinkommen und für später Siegpunkte. Letztere werden nach jeder Epoche gewertet, aber hier kommt ein Clou: Nach der Kanalepoche wird nahezu die komplette Infrastruktur vom Spielplan entfernt, denn danach können nur noch Eisenbahnen gebaut werden und diese sind extrem Ressourcenintensiv. So muss in der ersten Epoche nicht nur ein Auge auf viel Einkommen und Siegpunkte gerichtet, sondern auch für die Eisenbahnepoche vorgesorgt werden. 
Einziger Kritikpunkt ist wohl der langwierige Aufbau, weil jeder SpielerInnen Plan einzeln mit gefühlt hunderten Plättchen belegt werden muss. Ein sauberes Inlay hätte hier gut getan. Auch, dass der Stahl die Farbe Orange hat, ist nicht sonderlich intuitiv. Das ist aber Beschweren auf hohem Niveau.
Brass: Birmingham ist ein gnadenloses Strategiespiel für ExpertInnen. Die Interaktion ist zwar gefühlt indirekt, hat aber enormen Einfluss auf das eigene Spiel. Das ständige Umdenken und Anpassen der Taktik ist extrem fordernd, aber eben genau deshalb unfassbar reizvoll. Jeder und Jede, die sich wagt durch den Dreck und Smog der Industriellen Revolution zu wühlen, wird in Brass: Birmingham eine Oase des Spielspaßes finden.

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Strategisch fordernd
  • Ungewöhnliches Thema

Minus

  • Fummeliger Aufbau

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Cocktail: Stahl und Eisen

Band: Judas Priest

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Giant Roc / B-Rex-Entertainment / Roxley Games

2-4

60-120 Minuten

ab 14

„Escape Room – Das Spiel. Puzzle Abenteuer: The Baron, The Witch & The Thief“

Der zweite Teil der „Escape Room – Das Spiel“ Puzzle Abenteuer
Unsere Tochter wurde zu Unrecht der Hexerei angeklagt und vom Bösen Baron in dessen Burg eingesperrt. Es bleibt nur eine Nacht, um sie vor dem Scheiterhaufen zu retten…


Der größte Kritikpunkt am Vorgänger „Secret Of The Scientist“ war dessen übers Knie gebrochene, konstruierte Story.
„The Baron, The Witch & The Thief“ funktioniert in dieser Hinsicht um ein Vielfaches besser!
Die Geschichte ist schlüssig, knackig aber glaubhaft erzählt und perfekt mit den Rätseln rund um die Burg des Barons verwoben. So geht das!

Da kann man auch verschmerzen, dass die Qualität des Spielmaterials nach wie vor etwas dürftig ist. Viele Puzzle-Teile sind frisch ausgepackt schon verbogen, geknickt oder beschädigt. Im Wesentlichen macht „The Baron, The Witch & The Thief“ nämlich alles richtig (und besser als beim Vorgänger): Die Puzzles sind richtig gut (und trotz der vermeintlich geringen Teileanzahl echt knifflig) und die Rätsel perfekt für einen mittleren Schwierigkeitsgrad ausbalanciert.

Dazu hat „The Baron, The Witch & The Thief“ mit einem Preis von ca. 19,- € ein wirklich gutes Preis-Leistungs-Verhältnis und bekommt dafür diesmal von uns eine klare Kaufempfehlung für alle Escape-Game-Fans und die, die es noch werden wollen!

Plus

  • Gut ausgewählte/ausgewogene Rätsel
  • Gute Kombination aus Puzzle und Rätsel

Minus

  • Qualität des Spielmaterials nicht optimal

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Einen Krug Met

In Extremo – „Mein rasend Herz“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Verlag

RätselfüchsInnen

Spieldauer

Alter

Noris Spiele

1 – X

120 Minuten

ab 14

Neustart – Die Blackout Simulation

Neustart. Dieser wird sehnlichst von den Spielenden erwartet. Denn die Kleinstadt hat keinen Strom mehr, Chaos entsteht und die Einsatzteams arbeiten am Limit. Wird alles zusammenbrechen, oder schafft es der Krisenstab alles soweit es geht stabil zu halten?
Startpunkt ist ein totaler Stromausfall in einer Kleinstadt und die Stromversorgung fällt mindestens mehrere Tage aus. Sofort ist klar, dass eine Lebensmittelversorgung schwierig wird, Rohstoffe werden zu schnell verbraucht, Unruhen können entstehen. Also muss ein Krisenstab eingerichtet werden, der schnell jeden Tag Einsatzteams koordiniert: 
Einzelne Tage sind in zwei Phasen unterteilt, Tag und Nacht, wo durch Ereigniskarten bestimmt wird was alles passiert. So kann es sein, dass die Opposition politisch gegen die Regierung schießt und Unruhen verursacht, ein Hebewerk ausfällt und das Trinkwasser verschmutzt wird oder dass sich plötzlich ein Brand an einer Tankstelle besorgniserregend schnell ausbreitet. Das alles mag im ersten Moment durch das Kartenziehen etwas zufällig wirken, wäre aber im echten Leben wohl kaum anders, denn in einer Krise passieren nun einmal genau solche Dinge und diese entstandenen Probleme gilt es zu lösen.
Das machen die Spielenden kooperativ, indem sie fünf verschiedene Einsatzteams koordinieren: Polizei, Feuerwehr, Rettungsdienst, Bauhof und Verwaltung. Jedes Team hat seine eigenen Stärken. So kann die Feuerwehr logischerweise kosteneffizient und gut Brände löschen und die Verwaltung kann die Bevölkerung schnell informieren und dadurch zum Beispiel Trinkwasservergiftungen vermeiden. Weiterhin gibt es Möglichkeiten hilfsbereite BürgerInnen mit einzubeziehen und sie Nahrungsmittel transportieren zu lassen. Dafür muss jedoch ein Netzwerk an Selbsthilfebasen eingerichtet werden, wobei der Bauhof gut helfen kann. Kommt es zu Verletzten sollte der Rettungsdienst schnell vor Ort sein und bei Unruhen die Polizei.
Das alles kostet jedoch Aktionspunkte und man hat auch Anfangs nur je drei Einsatzfahrzeuge, ist also hier auch begrenzt. Wenn man Aktionspunkte wieder aufladen möchte, kann sich das Team für eine Phase ausruhen und bekommt durch einen Würfelwurf wieder Energie hinzu. Soweit so gut, denkt ihr euch. Das alles kennt man aus anderen Kooperativspielen: Mit begrenzten Aktionspunkten Aufgaben lösen. Hier kommt jedoch Neustart mit seiner Stärke: Zeitdruck. Denn um die Realität noch besser abzubilden, nämlich dass Einsatzteams schnellstmöglich die besten Entscheidungen treffen müssen, haben die Spielenden für jede Phase (Tag und Nacht) nur sieben Minuten Zeit. Dadurch wird man sofort ins Geschehen gezogen und es kommt ein starkes Spielgefühl, gerade in den hinteren Tagen, auf. Sätze wie „WAS haben die gemacht?!“ „Sch****, und wer soll das löschen? Die Feuerwehr ruht sich aus und die Polizei muss noch den Aufstand im Osten beschwichtigen“, „Die Nahrung wird knapp, Leute“, „Wir brauchen Hilfe!“ – „Wir sind doch die Hilfe?!“ und ab dann macht es richtig Laune.
Allerdings braucht man bis dahin etwas Zeit. Man muss die Abläufe und Spielmechaniken verstehen, dass man souverän handeln kann. Da das Spiel auch zu moderierten Schulungszwecken eingesetzt werden kann, ist das sicherlich nochmal besser. 
Ein weiterer diskutierbarer Punkt ist das häufige Würfeln. Dadurch werden oft massive Dinge bestimmt, z. B. ob Menschen sterben, wie viele Aktionspunkte man zurückbekommt und vor allem, ob das Spiel beendet wird oder nicht. Denn in den letzten Tagen der Woche wird gewürfelt, ob die Stromversorgung wieder hergestellt ist und damit, ob das Spiel beendet ist. Hier wäre sicherlich besser, wenn man die Würfel durch taktische Entscheidungen oder Ähnliches etwas beeinflussen könnte, um den Zufall zumindest etwas nach Hinten zu nehmen. Auch, wenn dieser Zufall natürlich durchaus die Realität widerspiegelt.
Das Design hat auch noch reichlich Luft nach oben und wirkt eher so als hätte man es aus den 80ern aus einer Kiste gezogen, da hier keine stilistisch festgelegte Farbpallette benutzt wird. Mit den optionalen zusätzlichen Miniaturen ist die Präsenz auf dem Tisch jedoch wirklich stark.
Wenn man sich also die Zeit nimmt das Spiel gut vorzubereiten und zu erklären ist Neustart sicherlich nicht nur ein Event für Schulungen für Krisenstäbe, sondern durchaus ein Kennerspiel für Gruppen, die gerne kooperativ auch mal unter Druck Aufgaben lösen. Wenn am Ende die Stromversorgung wieder steht und nicht zu viele Aufstände in der Stadt zu finden sind, wird kollektiv durchgeatmet, sich gefreut und das ist wirklich ein cooles Gefühl!

Neustart ist von Spieltrieb GbR in Zusammenarbeit mit Herbert Saurugg von der Entstanden gemeinsam mit der Österreichischen Gesellschaft für Krisenvorsorge entstanden.

Plus

  • Gutes Spielgefühl
  • Zeitdruck
  • Authentisch
  • Modularer Spielaufbau

Minus

  • Glücksanteil kann deprimieren
  • Design nicht ansprechend (durch Miniaturen deutlich besser)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser! Ihr müsst schließlich einen klaren Kopf bewahren

Kreator – Hordes of Chaos

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Spieltrieb GbR

1-15 (oder mehrere Spielgruppen)

90-180 Minuten

ab 12

„MyCityHunt“ Outdoor Escape Game

Escape Game geht auch draußen!
Es gibt Hinweise darauf, dass eine kriminelle Gruppierung in Aschaffenburg Fuß gefasst hat. Als Mitglieder einer Spezialeinheit erhalten wir den Auftrag, die Gruppierung zu stoppen… doch schnell wird klar, dass die Bedrohung, die von diesen Kriminellen ausgeht, noch viel größer ist als gedacht. Nicht nur Aschaffenburg, sondern die ganze Welt ist in Gefahr!


Bevor es auf Spurensuche geht, gilt es, neben der Teamleitung, noch alle anderen Rollen auf die Mitspielenden zu verteilen, das Spielmaterial auszudrucken und zu den Startkoordinaten zu gehen.
Ab dann nimmt die Story ihren Lauf. An verschiedenen Etappen/Einsatzorten, zu denen das Team per GPS navigiert, gilt es Missionen zu erfüllen. Sowohl im Kollektiv als auch jeder für sich – je nach gewählter Rolle fallen diese ganz unterschiedlich aus.
Diese Aufgaben bieten einen bunten Mix aus klassischen Escape-Rätseln und wissen durch gute Multimedia-Einbindung auch einige Male wirklich zu überraschen.

Leider war manchmal unklar, wer jetzt wo und wie etwas eingeben muss und wer nicht. Wer schon etwas eingegeben hat und wer noch fehlt  – multimediale Verwirrung vorprogrammiert. Wenn jeder Mitspieler ein Handy in der Hand hat, ist die Gefahr eben groß, dass jeder auf seinen eigenen Bildschirm fokussiert ist. 
Wenn man sich aber auf ein einzelnes Smartphone konzentriert und die persönlichen „Nebenmissionen“ separat abhandelt, läuft die Storyline und das gemeinsame Rätseln deutlich flüssiger.

Wir haben für die ca. 4 km lange Runde zu dritt in gemütlichem Tempo etwa drei Stunden benötigt.
Der Preis pro Spieler liegt bei 12,99 €, was in kleineren Gruppen noch halbwegs okay ist – in großen Gruppen aber schon fragwürdig hoch.


Da die gleiche Escape-Game-Story für viele andere Städte angeboten wird, fehlt leider ein echter Bezug zu Aschaffenburg. Aber okay – die Schauplätze in Aschaffenburg sind (bis auf die Bahnhofsgegend…) auch so schön anzusehen und stehen für sich.

Fazit: Escape Game geht auch draußen! Die Kombination aus Schnitzeljagd, „Geo-Caching“ und Escape-Spiel funktioniert bis auf einige Details und Abläufe gut, bietet Spielspaß für einige Stunden und ist für Ortsunkundige auch gut als Sightseeing-Tour geeignet.

Vielleicht noch eine Triggerwarnung: Das Thema des „MyCityHunt“ Escape Games ist brisant. Aktuell sogar sehr brisant. Wer sich aufgrund der aktuellen politischen Lage nicht mit Terror und Kriegsgefahr beschäftigen möchte, der sollte lieber auf eine der anderen Möglichkeiten (Schnitzeljagd, Schatzsuche, Krimispiel) auf https://www.mycityhunt.de ausweichen!

Plus

  • Guter Multimedia-Mix

Minus

  • Zu viele Nebenrätsel und Ablenkung bei mehreren Spielern

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Kaffee ToGo

Keine. Ihr müsst ja aufpassen!

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 4.5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Verlag

Agenten

Spieldauer

Alter

https://www.mycityhunt.de

1 – X

ca. 3 Stunden

ab 14

„Karak“ + Erweiterungen „Regent“ + „Sidhar, Krima, Elspeth“

Der vielleicht beste Dungeon-Crawler für kleine (und große) Helden!

Unter den Gemäuern der verfallenen Burg Karak liegen tief vergrabene Geheimnisse. Eine Gruppe wagemutiger Abenteurer steigt in die Katakomben der Ruine hinab und macht sich auf die Suche nach einem sagenumwobenen Goldschatz…

Der Dungeon-Crawler von Albi (wurde Ende 2021 von Kosmos neu aufgelegt) besticht durch ein schlankes, einfaches Regelwerk, das unmittelbar ins Geschehen eintauchen lässt: Einen von sechs Held:innen auswählen, Lebenspunkte auffüllen und los geht´s!

Mit vier möglichen Zügen geht man Schritt für Schritt durch die jedes Mal neu zusammensetzbaren Gänge. In jedem aufgedeckten Raum lauert ein Monster, das umgehend bekämpft werden muss. Zwei Würfel entscheiden über Sieg oder Niederlage. Sind manche Gegner anfangs noch schwer zu besiegen, wird dies im Laufe der Partie immer einfacher, denn mit Zaubersprüchen und Waffen ausgestattet fegt man die Monster irgendwann locker vom Spieltisch, so dass der Drache am Ende des Spiels wirklich um seinen Schatz fürchten muss.

Brunnen, Portale, Schatzkisten und ein lästiger Fluch bringen Abwechslung ins Spiel. Mit der Erweiterung „Regent“ kommt dann zusätzlicher Schwung in die Katakomben von  „Karak“. Die dort enthaltenen neuen Helden, Monster und Räume sorgen für mehr Wettbewerb, Wettstreit und Ausgeglichenheit.

„Karak“ ist ein Spiel für die ganze Familie. Unser Jüngster kann gar nicht genug von den Katakomben bekommen – ihm gefallen die Spannung, die durch das zufällige Ziehen der Monsterplättchen entsteht und die Abenteuerlust, nach dem Drachen zu suchen. Wird dieser dann noch eigenmächtig besiegt, ist die Freude riesengroß!
Aber auch ältere Spieler:innen dürften sich von den niedlichen Artworks und unkomplizierten Spielabläufen schnell begeistern lassen. Wer Komplexität und ausgetüftelte Spielmechaniken sucht, ist hier jedoch falsch. „Karak“ ist und bleibt ein Familien- und Kinderspiel.

Ein großes Manko der Originalversion ist die holprig übersetzte Anleitung, die für manche Spielabläufe oder Fähigkeiten der Helden große Frageziechen hinterlässt. Nur der Blick in die englische Übersetzung kann hier Abhilfe schaffen. Vielleicht hat Kosmos diese für die Neuauflage ja überarbeitet…

In der „Karak“-Reihe sind neben „Regent“ auch schon die 3-Helden-Mini-Erweiterung „Sidhar, Krima, Elspeth“, Miniaturen-Sets und das eigenständige Kartenspiel „Goblin“ erschienen.

Plus

  • Einfache Regeln
  • Schon für jüngste Spieler:Innen geeignet!
  • Schön diverse Held:Innen

Minus

  • Schlecht übersetzte Anleitung (Originalversion)
  • Für anspruchsvolle Spieler zu leicht

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Wasser

Savatage – „The Dungeons Are Calling“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

Held:Innen

Spieldauer

Alter

Albi / Kosmos

2-5

60 Minuten

ab 7

„Crime Story – Munich“

Ein kooperatives Krimi-Kartenspiel
Es geht um den Aufstieg in die 1. Bundesliga. Einen Tag vor dem entscheidenden Spiel des SC Eintracht München werden mehrere Spieler der Mannschaft mit Verdacht auf eine Lebensmittelvergiftung in Krankenhaus eingeliefert.

Um herauszufinden, was hier wirklich passiert ist und wer hinter diesem möglichen Anschlag stecken könnte, werden wir als Ermittler auf den Fall angesetzt.
Da der Fall bis abends gelöst sein muss, gilt es keine Zeit zu verlieren und möglichst vielen Hinweisen nachzugehen...

Aus dem anfänglich großen Kartenstapel werden nach und nach Karten aufgedeckt, die zum einen die Story rund um den Fußballverein weiter voranbringen und zum anderen den Mitspielenden ermöglichen, verschiedenen (teils zeitlich begrenzten) Spuren nachzugehen. Doch jede Spur benötigt auch Zeit (die die Ermittler-Figur auf einer Zeitleiste nach vorne bewegt) und es gilt gut abzuwägen, welche davon verfolgt werden soll.

Das viel Interaktion erfordernde, gemeinsame Rätseln und Grübeln macht Spaß und bietet eine interessante Alternative zu den klassischen Escape-Kartenspielen, bei denen Rätsel und Denkspiele im Fokus stehen.
In die realitätsnahe Story kann man von Anfang an sehr gut eintauchen und die nacheinander gefundenen Hinweise treiben die Spekulationen und Vermutungen immer weiter voran. Die Menge an Informationen ist (bis auf einige, wenige Momente, in denen wirklich sehr viele mögliche Spuren verfolgbar waren) gut überschaubar und erfordert kein fotografisches Gedächtnis, um am Ball zu bleiben. So ist „Crime Story - Munich“ durchaus auch für aufgeweckte Kids (ab ca. 12 Jahren) spielbar.

In der Reihe der „Crime Story“ gibt es auch Fälle in Berlin, London, Wien und Stockholm – die wir bestimmt ebenfalls noch für euch testen werden!


Plus

  • Schnell spielbar, einfache Regeln
  • Holzfigur enthalten

Minus

  • Artwork etwas schlicht

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Münchener Helles

Mustasch – „Alle Männer“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 4 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

RätselfüchsInnen

Spieldauer

Alter

Noris Spiele

1 – X

90 Minuten

ab 12

Bloggen auf WordPress.com.

Nach oben ↑