Mit Zock & Back betreibt Gela einen ganz besonders leckeren Spieleblog.
Keine Frage also, dass wir sie unbedingt als Mitspielerin einladen mussten!
Wir sind Matt, Jokey, Lena, Markus und „Tim“ Michael von https://bretthart.blog/. Wer bist du?
Hallo Ihr alle vom Bretthart-Blog,
nett dass Ihr mich eingeladen habt hier Rede und Antwort zu stehen bei Euren knallharten Fragen.
Ich bin Gela vom Zock&Back Blog, neben viel zu vielen Spielen, verbringe ich meine Zeit beim Brotbacken und im Pferdestall mit gepflegter Rockmusik.
Welche Spielfarbe wählst du?
Grün, what else?!
Was macht deinen Blog besonders? Warum sollten alle Spielbegeisterten mal bei dir vorbeischauen?
Der Blog war ein lang gewachsener Gedanke, der mich immer wieder eingeholt hat, wenn ich für meine "Spielemädels" den Abend mit Regeln lesen und Foccacia backen vorbereitet habe.
Meine Beiträge sollen einfach etwas Appetit und Lust auf Spiele machen.
Welche Spielfigur würdest du gerne mal treffen? Und warum?
Ich hätte nichts dagegen bei Lewis und Clark mal für eine Woche mit durch die Prärie zu reiten und Büffel einzufangen.
Welches Spiel macht dich wahnsinnig?
Das ältere Zeichen
Wie gut kannst du verlieren?
Sehr gut, ich tracke nur das Spielen nicht die Punkte 🙂
Investierst du lieber 100,- € in eine Limited-Edition deines Lieblingsspiels oder „blind“ in ein Crowdfunding eines neuen Spiels?
Ich mag es gerne hübsch auf dem Brett, also her mit Aufklebern, add-ons und BlingBling! Erst dann wird aus einem guten Spiel ein tolles.
Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben?
Arnak mit einer Knobelkomponente wie bei On Tour
Wir bei https://bretthart.blog/ sind begeisterte Metal-Fans, die auch das regionale Webzine www.Metal-Aschaffenburg.de betreiben. Welche Musik begeistert dich?
Von Ramstein über 5FingersDeathPunch bis 3DoorsDown, alles was rockt
Na, das taugt doch!
Was sind deine All-Time-Top-5 Spiele?
- Azul 3
- Arnak
- Brass Birmingham
- On Tour
- Tidal Blades
Wolltest Du schon immer einmal dein eigener Chef sein? Hast Du keine Lust ein hohes Risiko dabei einzugehen, dann ist dies deine Chance!
Eine Rezension von Markus:
„Treten Sie ein, bestellen Sie ne Flasche, mehr Bier ist besser! Ach ja, noch einen Schnaps dazu?“
In Tavernen von Tiefenthal leitet jeder seine eigene kleine Taverne, mit Bier lockst du Gäste in dein Lokal, diese geben dir all ihr Geld, dann investierst du dieses um deine Taverne zu pimpen und produzierst möglichst viel neues Bier, um mehr Gäste anzulocken.
Mit den angelockten Gästen, sowie angeworbenen Mitarbeitern baust du dir dein Deck auf, Gäste nehmen Platz in deinem Lokal, umso mehr Tische du hineinstellst, umso mehr können Platz nehmen. Mittels Würfeln wird ermittelt welcher Gast nun auch sein Getränk erhält und dich bezahlt.
Im Laufe des Abends wird immer mal wieder ein Schnaps rausgehauen, Närrin, Gaukler und Feuerspucker lieben diesen und führen ihre Shows auf, im Gegenzug gibts Boni.
Schon im Grundspiel sind verschiedene Spielmodi enthalten, die sich wild kombinieren lassen, zusätzlich gibt es in der Erweiterung „Zimmer frei“ zusätzliche Mitarbeiter und Gäste. Mönche, Pfarrer, Bürgermeisterin - jeder freut sich auf ein Bier, sogar für Wein ist durch den Sommelier gesorgt.
Also auf was wartest du? Die Würfel sind gefallen.
Ein kurzweiliges, spaßiges Spiel, das durch die unterschiedlichen Spielmodi Abwechslung bringt und einfach Spaß macht.
Plus
Kreatives Dice Placement mit Deckbuilding kombiniert
Ein Deckbuilding-Tabletop Spiel mit brillantem Setting auf taktisch mittlerem Niveau, inspiriert durch die gleichnamige Comic-Vorlage.
Die Seen sind vertrocknet, die Wüste breitet sich aus und mit ihr auch die unheimlichen und verfluchten Wesen, die durch dunkle Magie der Menschheit entstanden sind. Doch es gibt Hoffnung, denn diverse RevolverheldInnen sind bereit sich den magischen Kreaturen zu stellen. Sie sind Fluch-JägerInnen.
Das Spielprinzip ist relativ einfach und stellt eine Kombination aus Deckbuilding und Rollenspiel da. Man wählt einen Charakter mit eigenen Kartendecks und Charakterwerten. Dabei unterscheiden sich die HeldInnen in Mobilität und Kampfkraft, sowie unterschiedlichen eigenen Fertigkeiten. Jede Runde fügt man dann eine Karte seinem Deck hinzu, kann sich bewegen und eine Aktion zwischendurch machen. Beispielsweise Kopfgeld eintreiben, Artefakte suchen oder Mitspielende ausrauben. Dabei muss man die zwei „Ressourcen“ Schaden und Bewegung managen, aber auch mit den Karten gut haushalten, denn wer keine mehr nachziehen kann, wird zurück in die Stadt, also zum Startpunkt gesetzt. Ziel des Spiels ist es möglichst viele Siegpunkte (Cut/Schneid) durch das Eintreiben von Kopfgeldern und Erfüllen von Missionen zu sammeln. Dabei sollte man aufpassen, dass man nicht zu stark verflucht wird, denn dann wird die Charakterkarte umgedreht und man hat einen kleinen Nachteil, aber oft auch einen höheren Schadensoutput. Zu einem gewissen Zeitpunkt erscheinen dann klassische Endgegner, die auf die Stadt zulaufen. Diese sind besonders stark und können das Spiel beenden: Entweder erreicht eines dieser Monster die Stadt oder drei Stück von diesen verfluchten Wesen sind getötet. Etwas Zufall und Variation kommt durch Begegnungen zu Beginn jeder Runde ins Spiel, bei dem man meist versucht negative Auswirkungen abzuwenden.
Das Spielgefühl, wenn man sich auf das geniale Setting einlässt, ist super. Eine großartige taktische Tiefe kann man jedoch nicht erwarten und auch der Spielablauf ist meist relativ ähnlich: Man versucht so schnell wie möglich Artefakte zu bergen, da diese mächtige Karten sind, dann geht man auf Jagd und kauft zwischendrin Gegenstände. Auch die Charaktere unterscheiden sich meiner Meinung nach zu wenig. Hier könnte deutlich mehr Asymmetrie, sowie krassere Unterschiede zu den verfluchten Charakteren das Spiel reichlich aufwerten.
Somit macht das Spiel reichlich Spaß, allerdings ist es vermutlich kein Dauerbrenner, auch wenn das Artwork entsprechend der Comic-Vorlage absolut stark ist!
Positiv ist außerdem die Möglichkeit das Spiel kooperativ (sowie im Solo-Spielmodus) zu spielen oder auch das Spielbrett auf die "Nacht-Seite" zu drehen, was ein bisschen für zusätzliche Abwechslung sorgt.
Es wird mal wieder Zeit für eine neue Mitspielerin!
Begrüßt mit uns „Silver Meeple Star“ Melanie!Da sich Melanie das Hobby „Achterbahnen“ mit unserem Tim teilt, haben natürlich auch ein paar Zusatzfragen zum Thema Rollercoaster den Weg in das Interview gefunden 😉
Hallo Melanie! Welche Spielfarbe wählst du?
Wenn vorhanden, dann grün. Grün ist die Farbe der Hoffnung - oder so ähnlich 🙂
Tauschst du zweimal Lehm gegen ein Getreide?
Kommt auf die ausgelegten Zahlen und mein aktuelles Ziel im Spiel an - manchmal ja, manchmal nein. Aber mit meinem Bruder grundsätzlich nein
Du bist auf deinen Reisen schon so ikonische Coaster wie Millennium Force, Griffon oder Wildfire (wie hat dir Wildfire gefallen?) gefahren.
Welche Brettspiele sind für dich echte "Ikonen"?
Wildfire war einfach nur crazy - aber von den Rocky Mountain Coastern mit Abstand der Beste. Wenn man Kopfüber über den Baumkronen fährt, ist das schon ein abgefahrenes Gefühl.
Brettspielikonen ist eine verdammt gute Frage.
Ich bin mit super klassischen Spielen groß geworden: Spielesammlung, Rommé, Hotel…
Aber wenn ich eine Ikone wählen soll, würde ich Zug um Zug sagen - dass war das erste, „modernere“ Spiel. Ich habe unzählige Partien und Stunden damit verbracht - und es vereint viele Generationen an einem Tisch. Und mal ehrlich: es begeistert auch heute noch unzählige Menschen!
Du gewinnst einen Trip mit uns in einen Freizeitpark deiner Wahl. Wohin gehst du mit uns?
Disneyland in Tokio - abgefahrene Stadt und ein komplett eigenes „Ding“. Ein einzigartiges Erlebnis. Aber ihr tragt bitte auch die obligatorischen „Mickey Ohren“ - ist klar! Und danach machen wir eine ausgiebige Japan Rundreise - weit oben auf meiner Bucket List.
In welchem Spiel würdest du gerne wohnen?
Schwere Wahl: Ruinen von Arnak - ich war früher ein großer Tomb Raider Fan und wie aufregend ist es bitte, Tempel zu erkunden? Wenn die Joblage besser wäre, wäre Ein Archäologie-Studium in die engere Wahl gefallen
Oder aber auch Insel der Katzen - den ganzen Tag Katzen retten und mit ihnen Zeit auf meinem Boot verbringen - Cuteness Overload!
Welche Spielfigur würdest du gerne mal treffen? Und warum?
Darth Vader in Star Wars Rebellion - einfach um ihn ins Gesicht zu lachen, weil ich seinen Todesstern zerstört habe und er meine Basis immer noch nicht gefunden hat.
Warum gibt es kein wirklich gutes Spiel zum Thema Freizeitparks? (oder kenne ich keines?)
Und wie sollte ein solches aussehen?
Das frage ich mich auch - wobei ich Steam Park gar nicht so schlecht finde - vor allem der Punkt „je mehr Personen im Park, umso mehr Müll ist vorhanden“ ist ziemlich nah an der Realität.
Ein richtig gutes Freizeitpark Spiel sollte ein Familienspiel sein - da es ein Ort für Familien ist. Nicht zu komplex, interaktiv, kooperativ und mit ganz viel hübschen Material. Denn mal ehrlich: ein Freizeitpark lebt von seinen Themenbereichen die bis ins kleinste Detail dekoriert sind. Ich glaube deswegen gibt es auch keine wirklich guten Freizeitparkspiele - weil sie so unglaublich facettenreich sind und auch auf ihre eigene Art und Weise komplex: Attraktionen, Gastro, Deko, Sauberkeit, Merch…. Um nur einen Ausschnitt darzustellen.
Welches Spiel macht dich wahnsinnig?
Villen des Wahnsinns - wortwörtlich! Eines der 22 Szenarien haben wir noch nie geschafft - die App ist immer der Meinung, dass wir zu langsam sind. Da sitzt man 3 Stunden da und dann so was. Da könnte ich einfach durchdrehen!!!
Wie gut kannst du verlieren?
Zwischenzeitlich ziemlich gut - denn es geht ja um die gemeinsame Zeit, die man verbringt und den Spaß, denn alle daran haben. Als Kind war das natürlich anders. Wobei ich mich schon auch mal aufregen muss, wenn Personen unverschämtes Glück haben und dann entsprechend gewinnen - das fuchst mich dann doch ein wenig.
Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben?
Ok, auf die Frage war ich nicht vorbereitet.
Star Wars Rebellion im Arkham Horror Kartenspiel Stil - ich sehe mich schon eine -4 bei der Probe aus dem Säckchen ziehen. Da war die Macht wohl mal wieder nicht anwesend… #iamabadjedi
Lieber eine gute Achterbahn, die schlecht thematisiert ist oder eine schlechte Bahn mit herausragender Thematisierung?
Ich präferiere die gute Bahn - in den USA gibt es viele Parks, die wenig bis gar nicht thematisiert sind. Die haben zwar nicht das schöne Flair für das perfekte Gesamtpaket, aber wenn die Bahnen gut sind, ist es den Besuch definitiv wert. Und ich weiß, wie oft ich von schlechten Bahnen schon genervt war - und körperlich - sagen wir etwas angekratzt war. Ich werde auch nicht jünger.
Wir bei https://bretthart.blog/ sind begeisterte Metal-Fans, die auch das regionale Webzine www.Metal-Aschaffenburg.de betreiben. Welche Musik begeistert dich?
Ich kann mich für vieles begeistern - Meine Jugend war von Rock geprägt. Heute liebe ich EDM, vor allem zum Tanzen und Feiern. Ich war aber auch im Musik LK und höre auch gerne klassisches und vor allem Chorgesänge.
Wenn ich es aber auf einen Nenner bringen muss: ich liebe Melodie und Harmonie.
Was sind deine All-Time-Top-5 Spiele? Und welches deine Top 5 Achterbahnen?
1. Arche Nova
2. Arnak
3. Everdell
4. Trickerion
5. Villen des Wahnsinns
1. Taiga (Linnanmäki)
2. Gate Keeper (Cedar Point)
3. El Toro (Six Flags Great Adventure)
4. Millennium Force (Cedar Point)
5. Blue Fire (Europa Park)
Eine erlesene Auswahl! Danke für das Interview Melanie!
Ein honigsüßes Workerplacement, das nicht nur bei Naturfreunden für Bzzzzgeisterung sorgen dürfte!
Es ist Frühling. Auf der Blumenwiese geht es sehr geschäftig her. Die Honigproduktion der Bienenvölker läuft auf vollen Touren – schließlich sind die Waldbewohner auf den Geschmack des süßen Goldes gekommen und geben auf dem Bärenmarkt ihre Bestellungen auf…
Die SpielerInnen übernehmen eines der vier Bienenvölker und beginnen nacheinander verschiedene Wabenplättchen zu ziehen, die bei geschickter Anlage im Bienenstock bestimmte Aktionen ermöglichen.
Neben der Stock-Erweiterung steht auch die Pollen- und Nektar-Suche oder die Honigherstellung einschließlich dessen Verkauf auf dem Bärenmarkt auf der Tagesordnung.
Dazu kommen noch die von der Königin ausgerufenen Wettbewerbe. Es gibt also eine Menge zu tun und eine Menge zu koordinieren…
Da sind wir auch schon beim Kern des Spiels. So süß „Honey Buzz“ auch aussieht (die Artworks von Anne Heidsieck sind hammermäßig! Und dann noch dieser Honig! Ich bin sicherlich nicht der Einzige, der die kleinen Tropfen am liebsten naschen würde…) – es ist ein kleines, fieses Workerplacement, in dem man ohne clevere Strategie und gute Vorausplanung keinen Honigtopf gewinnen kann. Und das ist gut so! Denn so macht „Honey Buzz“ auch nach der zigsten Partie noch richtig viel Spaß und lädt zum wiederholten Spielen ein.
Plus
Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade
Solo-Modus inklusive
Minus
Die Enttäuschung, dass man den Honig im Spiel nicht essen kann…
Auf „Carnival Of Monsters“ folgt mit „Dungeons, Dice & Danger“ Richard Garfields (der „Magic: The Gathering“-Erfinder) nächster Ausflug in Fantasy-Gefilde.
Zwei oder mehr Abenteuerlustige begeben sich in einem von vier unterschiedlich schweren Dungeons auf Schatzjagd.
Wer an der Reihe ist, wirft fünf Würfel (vier weiße und ein schwarzer), aus denen zwei Paare gebildet werden dürfen. Wer an der Reihe ist darf den schwarzen Würfel verwenden – alle anderen nur die vier Weißen.
Anschließend werden auf dem Papierblock die zwei entsprechend nummerierten Felder abgestrichen.
Feld für Feld schreitet man so durch das Dungeon und findet dort Edelsteine und Schätze zum Einsammeln sowie Monster, die man durch passende Würfelergebnisse besiegen kann. Wer am Ende den größten Reichtum angesammelt hat, gewinnt.
„Dungeons, Dice & Danger“ ist ein klassisches Roll & Write, bei dem der Spielerfolg natürlich maßgeblich vom Würfelglück abhängt.
Trotzdem lohnt es sich, strategisch vorzugehen. Denn wer ein Monster zuerst besiegt oder bestimmte Aufgaben zuerst erfüllt hat, der bekommt auch mehr Schätze – ein Blick auf die Wege der Mitspielenden ist also nicht verkehrt…
Die Regeln sind einfach und schnell verinnerlicht, die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade sorgen für Abwechslung, die Artworks sind gelungen. Beim Spielmaterial kann man geteilter Meinung sein. Die Kreuze auf einem echten Papierblock zu machen, finde ich schöner als die sonst häufig verwendeten Abwisch-Tableaus. Doof nur, dass der Block irgendwann leer ist und (aktuell) nur der Neukauf für rund 20,- € eine Möglichkeit ist, an neue Blöcke zu kommen…
Eine Gruppe von Abenteurern hat den Hausgeist des Prachtschlosses des Barons von Spukhausen geweckt. Jetzt heißt es, die alten Gemäuer schnell zu verlassen und den schnellsten Weg in die rettende Freiheit zu finden, um dem Geist zu entkommen!
Die SpielerInnen steuern ihre Abenteurer auf dem Weg vom Dachboden bis zum Ausgang per Würfelwurf. Abhängig von Würfelergebnis und Zielfeld, darf man nun noch eine/n MitspielerIn um ein Feld versetzen oder löst den Geisteralarm aus.
Wenn dies geschieht, nimmt eine vom mittig im Spiel auf dem Kamin platzierten Geist geworfene Eisenkugel einen von vier möglichen Wegen und löst eine Falle für die Figuren aus, die an der falschen Stelle stehen. Gut, dass man ab und zu zwischen schnelleren (aber riskanten) oder sicheren (aber längeren) Wegen wählen kann. Sogar ein Geheimgang steht den flüchtenden Abenteurern zur Verfügung. Wer zuerst mit seinen Figuren den Ausgang erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Keine Frage: Der 3D-Aufbau von „Spukschloss“ ist spektakulär, die Artworks schick und gruselig, der im Dunkeln leuchtende Geist auf dem Kamin richtig cool – aber die Spielregeln sind banal einfach: Würfeln, laufen, fertig. Das macht für ein/zwei Partien Spaß, doch sobald die Neugier verflogen und der erste Wow-Effekt verpufft ist, fehlt jedwede Grundlage für einen dauerhaften Spielspaß. Außerdem ist die Mechanik anfällig (speziell die fallende Axt) und löst oft ungewollt aus.
Mit den Augen eines Erwachsenen betrachtet, bietet „Spukschloss“ also sehr viele Angriffspunkte – unsere Kids hat das jedoch wenig gestört. Die hatten einigen Spaß mit dem „Spukschloss“, das bereits am nächsten Tag zum Ausflugsort für Playmobil-Figuren zweckentfremdet wurde.
Vielleicht steckt hier also doch mehr Wiederspielwert drinnen, als ich dachte…
Zwei bis vier SpielerInnen erhalten je sieben Karten und würfeln zu Beginn einer Runde einen zwölfseitigen Würfel.
Danach spielt jeder eine seiner Handkarten aus. Jede davon nimmt auf eine andere Weise Einfluss auf den Würfelwert.
Wer am Ende einer Runde den höchsten Würfelwert vorweisen kann, gewinnt den Durchgang. Wer zuerst zwei solcher Durchgänge für sich entschieden hat, der darf sich zum neuen Herrscher über die 12 Königreiche küren!
Der Clou in jeder Runde: Gleiche Würfelwerte und gleiche Karten negieren sich gegenseitig. Geschicktes bluffen, taktieren, abwägen und ein wenig Glück ist also nötig, um sich nicht selbst aus Versehen ins Aus zu katapultieren.
„King Of 12“ klingt in der Zusammenfassung komplizierter als es sich spielt. Die Runden laufen flüssig und schnell ab und sind geprägt von den vielen „Oh!“ und „Ah!“-Ausrufen, wenn festgestellt wird, dass zwei gleiche Karten gespielt wurden.
Durch viele mögliche Kartensets ist immer wieder für Abwechslung gesorgt und die Option, mehrere Spiele zu einem großen Multiplayer-Event zusammenzuschließen ziemlich cool!
Außerdem sind die Illustrationen von Robin Lagofun echt Klasse und der reduzierte, helle Look ist herausstechend.
Wer auf reduzierte (aber pfiffige) Kartenspiele wie „Love Letters“ steht, der wird mit„King Of 12“ von Rita Modl eine spaßige Alternative finden.
Plus
Tolle Artworks
Mehrere Spiele miteinander kombinierbar
Minus
Glück ist entscheidender als Taktik / Nix für Taktikfüchse!
Ein Bilder-Assoziationsspiel für kleine und größere Gruppen - ganz in Tradition von „Dixit“ & Co.
In „Muse“ müssen die SpielerInnen eines Teams aus einer vorliegenden Auswahl an Karten eine bestimmte Karte finden.
Der einzige Hinweis (eine sogenannte „Inspiration“) zu dieser Karte kommt von der zuvor ausgewählten „Muse“ der Gruppe. Dies kann z.B. ein Geräusch, eine Geste oder ein einzelner Begriff sein. Klingt einfach? Nee, nee! Sowohl die Karte, als auch die Inspiration werden nämlich vom gegnerischen Team ausgewählt, die sich mit Sicherheit für eine möglichst knifflig zu lösende Kombination entscheidet. Oder welchen Tipp gibt man seinem Team zum gefährlich aussehenden Roboter, wenn die Inspiration „Nenne ein Lebensmittel“ lautet?
Dank der fantasievollen Motive (aus den Federn von Andre Garcia, Apolline Etienne und Kristen Plescow) bleibt aber immer genug Interpretationsspielraum zur Verfügung, so dass dabei ein echt launiger Ratespaß entsteht.
Welches Team zuerst fünf Motive richtig erraten hat, gewinnt das Spiel.
„Muse“ bewegt sich offensichtlich im Fahrwasser von „Dixit“ oder „Mysterium“. Es kann zwar nicht mit der Komplexität der größeren Brüder und Schwestern mithalten, punktet aber immer dann, wenn es mal etwas schneller gehen muss (und ist dabei nicht weniger spaßig!).
Die Spielanleitung passt auf einen A5-Bogen und ist in zwei Minuten erklärt. Wer es noch schneller will, greift auf die beiliegenden Schnellspielregeln zurück.
Auch in Punkto Artwork und Spielmaterial braucht sich „Muse“ nicht hinter den großen Produktionen verstecken.
Das ganze Spiel wurde mit viel Liebe und Qualität bedacht. Wundervolle Motive, hochwertiges Material und ein edler Karton mit toller Haptik (selbst der Anleitungsbogen wurde mit Golddruck versehen!).
Um die Teams gut zu besetzen, empfehlen wir mindestens vier SpielerInnen. Doch auch mit den Spielregeln für weniger als vier Spieler macht „Muse“ Spaß!
Die Erweiterung „Muse: Das Erwachen“ ist bereits verfügbar, die zweite Ergänzung „Muse: Renaissance“ ab Ende April 2022 lieferbar – diese werden wir in Zukunft auf jeden Fall für euch testen.
Ein Militär-thematisiertes Deckbuilding-Spiel mit hoher taktischer Komponente – nicht nur für Sabaton-Fans!
In der Rolle als zeitreisender Sabaton bewegt man sich durch verschiedene Epochen der Geschichte, um dort Schlachten (auch gegen MitspielerInnen) zu schlagen, Einheiten zu gewinnen und Reliquien zu sammeln, die am Ende des Spiels Siegpunkte wert sind.
Am Anfang des Spiels starten alle Spieler mit den gleichen Grundeinheiten.
Nacheinander springen die Spieler in verschiedene Zeiten der Kriegsgeschichte, führen (durch ein cleveres Zahnradsystem definierte) Aktionen aus und versuchen anschließend Truppen in der Epoche zu besiegen, die dann ins eigene Deck integriert werden können.
Wer angreift, entscheidet, mit wie vielen Einheiten man gegen seine ausgewählten Gegner antritt.
Jeder Kampf wird in drei Etappen abgehandelt: Fernkampf, Mittelstrecke und Nahkampf. Zwei Würfel und zuvor gesammelte Kampf-Marker sorgen für Unberechenbarkeit in der Auseinandersetzung. Der Gewinner des Kampfes behält die besiegten Karten und erhält zudem als Belohnung Reliquien (die am Ende Siegpunkte bedeuten) oder Siegpunkte in anderen Formen, falls der Gegner ein Mitspielender war.
Nach sechs bzw. acht Runden und 60-120 Minuten ist dann das Ende der Zeitreise erreicht und der ruhmreichste Sabaton wird gekürt.
In unserer Runde wurde das Spiel genauso polarisierend aufgenommen, wie die Band selbst.
Das lag zum einen am Thema (die Kriegsthematik ist einfach diskutabler als Kämpfe zwischen Drachen und Zwergen – doch bei Sabaton wäre jedes andere Thema unpassend gewesen) und zum anderen an der krassen Fokussierung auf Taktik.
Wer jeden Kampf im Vorfeld analysieren und abschätzen will, wird schnell den Unmut seiner MitspielerInnen auf sich ziehen, die in dieser Zeit nichts anderes zu tun haben außer zu warten.
Man muss schon ein bisschen Bauchgefühl walten lassen, um den Spielfluss zu erhalten – auch wenn man dann mal feststellt, dass man sich völlig verkalkuliert hat und ein gefühlt sicherer Kampf total nach hinten losgeht.
Durch die große Anzahl an Karten und schier unendlicher Kombinationsmöglichkeiten wird man in den ersten Partien förmlich erschlagen. Hat man die Spielmechanik und Kampfsystematik aber verinnerlicht, läuft es insgesamt flüssiger.
Wir hatten das Gefühl, dass das Spiel jedoch erst kurz vor Ende sein volles Potenzial ausschöpft. In den ersten Runden ist ein jeder damit beschäftigt, seinen schwachen Grundeinheiten neue Truppen hinzuzufügen – erst später fühlt man sich stark genug, seine MitstreiterInnen zu attackieren – doch da befindet sich das Spiel schon in der finalen Phase…
Doch wie dem auch sei: Das Spielmaterial ist klasse, die Illustrationen hervorragend, die Anleitung multilingual. Das mit gemeinsam mit Sabaton-Bassist Pär Sundstrom entwickelte „A Battle Through History“ ist demnach nicht nur für Brettspiel-erfahrene Sabaton-Fans eine Empfehlung. Wer Bock auf eine variable, taktische und epochenübergreifende Schlacht mit hohem Wiederspielwert hat, liegt hier genau richtig.
Reine Gelegenheitsspieler sollten aber unbedingt vorher prüfen, ob sie sich dieses Kennerspiel zutrauen, denn im Gegensatz zur Musik von Sabaton ist „A Battle Through History“ keine massentaugliche Konsenskost.
Ein Musikvideotrailer und ein Teaservideo, das in die Mechanismen des Spiels einführt, sind bei YouTube verfügbar.
Plus
Sehr viele taktische Möglichkeiten
Tolle, stimmige Illustrationen
Minus
Längere Wartezeiten für die anderen Spieler möglich