Interview: André Busch – Dark Space: Counterweight

Pen and Paper, Sci-Fi, Brettspiele. Das gehört doch alles zusammen, oder?
Wir haben uns André Busch geschnappt und ihn zu seinem Rollenspiel- und Brettspielprojekt Dark Space, bzw. Counterweight befragt.
Bretthart: Stellst Du Dich kurz vor? Wer bist Du und was machst Du? 

André: Hallo! Mein Name ist André. Ich bin 31 Jahre alt, lebe seit über 10 Jahren in Dresden und arbeite derzeit als selbstständiger Webdesigner und -entwickler. Gelernt habe ich Mediengestalter Digital- und Print und nebenberuflich bin ich als Feuerkünstler und Spiele-Entwickler tätig. 

Um ein Gefühl für Deinen Spielertyp zu bekommen. Nenne uns doch mal 5 Spiele, die du zzt. Gerne zockst und warum. 

Da fallen mir natürlich als erstes meine regelmäßigen Rollenspielrunden ein: Dungeons and Dragons und mein eigenes System „Dark Space“. Soweit es Brettspiele angeht, habe ich in letzter vor allem Galaxy Truckers gespielt und vor einer Weile New Angeles. Und um das ganze noch mit einem Computerspiel aufzufüllen: Seit kurzem habe ich mir mal seit langem wieder Satisfactory installiert und dort einige Stunden verbracht. Aber generell ist es bunt gemischt. Dass das gerade alles irgendwie zum Thema passt, ist mehr Zufall. 

Du entwickelst gerade ein Brettspiel, das auf Deinem Pen and Paper Rollenspiel "Dark Space" basiert. Erkläre uns doch in ein paar Zeilen was dieses Rollenspiel ausmacht und wie Du darauf gekommen bist. 

„Dark Space“ ist ein Hard-Sci-Fi Rollenspiel. Das heißt: Soweit es geht habe ich auf der Grundlage bekannter Konzepte der Raumfahrt und Astronomie mein eigenes Universum geschaffen. Zum Beispiel müssen Raumschiffe beschleunigen oder rotieren, um eine künstliche Schwerkraft zu erzeugen, und es gibt keine Teleportation oder irgendwas dergleichen – auch keine Aliens. Was ich mir als Autor „gegönnt“ habe, sind Wurmlöcher und selbst die nur mit (interessanten) Einschränkungen. 
Das Setting beschränkt sich auf unseren Spiralarm, der mit 20000 Lichtjahren trotzdem mehr als genug Platz für alle möglichen Abenteuer bietet. Einige zentrale Punkte mit Konfliktpotenzial sind der übliche Kampf zwischen den vorherrschenden Supermächten, machthungrigen Warlords, die Planeten oder Sternensysteme terrorisieren, künstlichen Intelligenzen und künstlichen Menschen, die jeder auf ihre eigene Weise diskriminiert werden, genetisch verbesserte Menschen, die eine neue gesellschaftliche Schicht eröffnet haben – aber auch viele Themen, die man wohl eher in Spielen des Cyberpunk-Genres antrifft. Meine These war: Menschen ändern sich nicht, die Spielzeuge werden nur größer. 
Was den zweiten Teil angeht, will ich mich ganz kurzfassen. Die Idee, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln und niederzuschreiben, hatte ich mit 15 oder 16 Jahren. Aber das, was ich jetzt als „Dark Space“ bezeichnen würde, ist seit etwa vier Jahren in der Entwicklung – alle Konzepte davor haben ohnehin nur eine Hand von Freunden je zu Gesicht bekommen. 

Wie kam es dann zum Brettspiel? 

Ich mag komplexe Spiele, bin aber bisher nur wenig mit Brettspielen dieser Art in Kontakt gekommen. In meinem Freundeskreis gibt es aber glücklicherweise ein paar Leute, die ganze Schränke voll solcher Spiele haben. Mein Hirn liebt es, bekannte Konzepte in einen neuen Kontext zu setzen und neu zu kombinieren. Nachdem ich Spiele wie Arkham Horror, Dominion, Stoneage, Galaxy Truckers und New Angeles gespielt habe, sind mir einigen Mechanismen aufgefallen, die ich sehr interessant fand: In New Angeles zum Beispiel spielt man sowohl mit- als auch gegeneinander. Galaxy Truckers erlaubt es dir, ein Raumschiff zusammenzubauen. In Stoneage sammelt man Ressourcen. Irgendwie schien es mir dann offensichtlich, ein Spiel selbst zusammen zu basteln. Das Ganze in meinem Dark-Space-Universum anzusiedeln war auch irgendwie intuitiv, das habe ich ja auch dauernd im Kopf. Ich fand die Idee spannend, eine Facette von Dark Space durch ein ähnliches, aber trotzdem anderes Medium zu betrachten. Wird sicherlich auch nicht das letzte Mal gewesen sein. 

Wie bist Du bei der Entwicklung vorgegangen und hattest Du Inspiration von anderen Spielen oder musstest Dich von solchen abgrenzen? 

Ich habe aus Fehlern gelernt, die ich bei der Entwicklung von Dark Space gemacht habe. Ich habe erstmal ein System hochgezogen, mit ein paar Mechaniken, die ich tendenziell drin haben wollte, die sozusagen den Kern bilden. Ich wollte, dass man fürs Erste so wenig Spielmaterial wie möglich benötigt. Selbst die aktuelle Version könnte man nur mit den Spielkarten spielen und alles andere irgendwie improvisieren. Ich habe schon so früh wie irgend möglich Freunde von mir zu Testspielen eingeladen, mit der vollen Erwartung, dass wir alles auseinandernehmen und neu zusammenbauen. Genau so ist es dann auch gekommen. Keine einzige Spielschleife hat die ersten beiden Testspiele überstanden, außer der Idee, dass man als Teil eines Vorstandes eine Raumstation baut. Alles andere wurde geändert – und mit den Änderungen bin ich sehr zufrieden. Das einzige Spiel, von dem ich bewusst Inspiration gezogen habe, ist New Angeles mit dem Prinzip, dass mit- und gleichzeitig gegeneinander gespielt wird. 

Wie lange entwickelst Du schon, wann und wie möchtest Du veröffentlichen? 

Das Spiel ist seit Frühling dieses Jahres (2022) in der Entwicklung und geht mit überraschend großen Schritten voran. Ich bin in der sehr glücklichen Position, nahezu alles selbst machen zu können. Ich bin wie gesagt gelernter Mediengestalter, das heißt, ich kann nicht nur das Spielmaterial gestalten, sondern auch das Regelheft setzen und ich habe einen ganz guten Überblick darüber, wie das ganze produziert werden kann. Der Plan ist, dieses Jahr noch ein Crowdfunding zu starten. Ich hatte ein wenig die Hoffnung, dass bis Dezember die Produktion starten kann, aber das ist kein Termin, der für mich in Stein gemeißelt ist. Heißt Spielplan, Karten, Würfel und Tokens sollen bis dahin im Endstadium der Entwicklung für die erste Auflage sein. 

Wo kann man das Spiel testen und wo kann man Dich sonst noch finden? 

„Dark Space: Counterweight“ wird es für den Tabletop Simulator ab spätestens November 2022 im Steam-Workshop geben. Das hat sich als eine sehr kosteneffiziente Möglichkeit herausgestellt, um Testrunden abzuhalten. 

Mich erreicht man am besten direkt per Mail unter info@dark-space-rpg.de, auf Instagram als @dark_space_rpg und via Discord (Malphas#9269) – und wer sich generell mal über das Spiel informieren möchte kann das auf https://counterweight.dark-space-rpg.de tun.

MitspielerInnen: Iluvia In The Dungeon

Es ist schon viel zu lange her, dass wir unsere Rubrik "MitspielerInnen" mit Leben gefüllt haben. Zum Glück hat sich die wundervolle Tanja (alias Iluvia In The Dungeon) bereiterklärt, unsere fiesen Fragen zu beantworten! Danke!


Wir sind Matt, Jokey, Lena, Markus, Steffen und „Tim“ Michael von https://bretthart.blog/. Wer bist du?

Tanja, eine seit 2 Jahren dem Brettspielhobby verfallene Seele, die früher auch noch andere Hobbys hatte. 

Welche Spielfarbe wählst du?

Immer Blau 

In welchem Spiel würdest du gerne wohnen?

Everdell... 

Oh, ja die Wohnungen bei den Eichhörnchen sind sehr beliebt bei unseren MitspielerInnen. Und in welches Spiel würdest du deinen Erzfeind schicken?

Eine Endlospartie Risiko 

Okay. Das wäre übel! Welches Spiel macht dich denn wahnsinnig?

Es ist nicht wirklich ein Spiel was mich wahnsinnig macht, sondern die Personen am Tisch 😀 Hardcore Grübler, Alles-Schlechtredner, Regelanzweifler oder ganz schlimm: Personen, die bei der Regelerklärung nicht aufpassen aber trotzdem gewinnen!!! 

Wie gut kannst du verlieren?

Verlieren ist kein Problem wenn ich Spaß an der Partie hatte 🙂 Aber wehe mein Mann zieht bei Nemesis die Aufgabe mich zu töten!! Alle anderen kann er ruhig töten aber nicht mich! Ich bin schließlich diejenige, die sich die Regeln reinprügelt! Aber ja, ich kann ganz wunderbar verlieren 😀 

Investierst du lieber 100,- € in eine Limited-Edition deines Lieblingsspiels oder „blind“ in ein Crowdfunding eines neuen Spiels?

Eigentlich hätte ich ganz klar Crowdfunding gesagt, aber meine Castles of Burgundy Bestellung bei Gamefound sagt da was anderes ... obwohl... war ja auch ein Crowdfunding 😀
 
Welche beiden Spiele müsste es in Kombination geben?

Grimms Wälder und Fantastische Reiche 

Welches Spiel hättest du gerne erfunden?

Monopoly... weil schon 1904 eine Frau es geschafft hatte, eins der bekanntesten Spiele zu entwickeln und herauszubringen. Ich hätte mir die Rechte nur etwas besser gesichert...

Was sind deine All-Time-Top-5 Spiele?

Schwierig, da ich erst seit 2 Jahren spiele 😀 
Zu meinen Favoriten gehört aber ganz klar:

1. Arche Nova
2. Spirit Island
3. Grand Austria Hotel
4. Nemesis 
5. Detective Club

Super Auswahl! Danke dir Tanja!

Nile Artifacts

In Nile Artifacts versuchen wir, die Gunst der alten ägyptischen Götter zu erlangen, indem wir ihnen wertvolle Artefakte als Opfer darbieten.
Am Rande des Nils stehen prachtvolle Monumente, an denen die Gläubigen um die Gunst der alten ägyptischen Götter Bastet, Horus, Anubis oder Thot buhlen.
Wer wird hierbei wohl am erfolgreichsten sein?

Im ersten Teil jeder Runde bewegen wir hierfür unsere Barke beliebig weit in einer Richtung über den Nil und entscheiden, wo wir anlegen, um dort heilige Artefakte oder wertvolle Münzen zu erlangen. Erreichen alle SpielerInnen den Hafen (am Rand des Spielplans), geht es zum zweiten Teil über: Nun können die gesammelten Artefaktkarten als Opfergabe an den (einem oder mehreren) Monumenten eingesetzt werden, um die Anhänger der Gottheiten in der Gunst nach oben zu bewegen.
Jedes Monument hat dabei andere Voraussetzungen, so dass gut überlegt sein muss, welche Karten man einsetzen möchte.
Sind alle Anforderungen eines Monuments erfüllt, erhalten die SpielerInnen Gunstpunkte in unterschiedlicher Höhe.
Wer am Ende die meisten Gunstpunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Hinter diesem relativ einfachen Regelwerk verbirgt sich ein sehr schön gestaltetes, strategisches Spiel für eine breite Zielgruppe.
Nicht zu komplex, aber auch nicht zu schlicht, eignet sich Nile Artifacts bei erfahrenen Spielgruppen hervorragend für eine Partie zwischen zwei „Schwergewichten“.
Familien oder GelegenheitsspielerInnen finden hier ein spannendes Spiel für den Mittelpunkt eines Spieleabends. Auch durch den fairen Preis von gerade einmal knapp 20,- € eine antestenswerte Alternative zu den Spielen, die dort sonst auf den Tischen landen.

Dank der tollen Artworks (von Iosu Palacios Asenjo) und des hochwertigen Spielmaterials kommen das gewählte Thema und die entsprechende Stimmung sehr gut rüber. Einzig die Wertungstafel wirkt im Spielaufbau etwas verloren.
Mit der richtigen Musik (Tipp siehe unten) taucht man aber leicht ins antike Ägypten ein. Es riecht förmlich nach Schilf und Räucherwerk an den Opfertempeln. Das Spielgeschehen läuft so flüssig wie der Nil ins Mittelmeer - und ganz egal in welcher Spielrunde wir Nile Artifacts gespielt haben - Spielspaß war immer da! Und was will man denn mehr? 

Plus

  • Für eine breite Zielgruppe spielbar
  • Tolle Artworks!
  • Super Preis-Leistungs-Verhältnis

Minus

  • Je nach mitgebrachter Erfahrung auf Dauer zu leicht oder zu schwer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Sanddornsaft oder ein kühles Stella

Karl Sanders – „Saurian Apocalypse“ und für einen heftigen Wüstensturm: Nile – „Those Whom The Gods Detest“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtbewertung

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Board Game Box

2-4

ca. 25 Minuten

ab 8

7 Seas

Wer macht die größte Beute in diesem Freibeuter-Kartenspiel?
Bevor wir zur diesjährigen Messe pilgern, wird es Zeit für uns, noch kurz in See zu stechen. Die Sauerkrautfässer sind voll, die Säbel gewetzt und selbst der Papagei hat gute Laune. Was soll da noch schief gehen?
Doch wir sind nicht alleine auf hoher See. Von den anderen Schiffen winken uns Piraten und Piratinnen zu. Denn jeder will die fetteste Beute in seine Schatztruhen quetschen.

In der Spielmitte werden vier Beutekarten (Gold, Kristalle oder Rum) mit Punktwerten von 1 bis 10 für alle Mitspielenden ausgelegt. Reihum spielt jeder eine seiner Handkarten aus und versucht Beute zu machen.
Sechs Regeln bestimmen, welche Karte man ausspielen muss, um eine ausliegende Beute zu erhalten. Dadurch ist es nicht immer ganz einfach, den Schatz zu erhalten, den man haben will. Ein manches Mal angelt man sich stattdessen einen bösen Fluch, der am Ende Minuspunkte bringt. Und dann gibt es da noch den Kraken…

Sind alle Handkarten der SpielerInnen ausgespielt, werden Punkte verteilt. Diese bekommt man u.A. für den Kapitän, für den größten Goldschatz, für die Piratenbraut und auch für die Menge an Beutekarten. Je nach Höhe der erzielten Punkte darf dann das eigene Schiff auf der Seekarte vorwärts bewegt werden. Wer zuerst das siebte Feld erreicht hat, gewinnt das Spiel.

„7 Seas“ von Arve D. Fühler spielt sich durch die sechs Ausspiel-Regeln anfangs etwas holprig und beinahe zufällig. Sind diese aber verinnerlicht, beginnen sich Strategien in den Köpfen zu manifestieren und „7 Seas“ offenbart ein komplexeres Spielgeschehen als zu Beginn gedacht. So eignet sich das Kartenspiel am Ende eher für ältere und erfahrene SpielerInnen (als Lückenfüller zwischen „größeren“ Spielen oder für Unterwegs) als für Kinder und Neulinge. Antesten lohnt sich aber!


PS: Auf der Homepage kann man sich die Seekarte, die sonst aus der gefalteten Anleitung geschnitten werden muss auch als stabile XL-Postkarte kaufen.

Plus

  • Drei weitere Spielvarianten in den Regeln enthalten
  • Kompakt & knifflig

Minus

Spiel-/Punkteplan im Original etwas „labberig“

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rum oder Grog

Alestorm – „No Grave But The Sea“ oder Running Wild – „Port Royal“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Abacusspiele

2-4

ca. 30 Minuten

ab 7

Khôra

Ein knackiges Strategiespiel in jeder Hinsicht!
In Khôra begeben wir uns ins antike Griechenland, wo wir einen Stadtstaat innerhalb von 9 Runden zu Ruhm und Ehre führen müssen. Das Ganze geschieht durch ausspielen von Karten, entsenden von Militär und Weiterentwickeln der Staaten.

Der Spielablauf ist für ein Kennerspiel angenehm abgespeckt, wodurch eine Partie durchaus innerhalb von einer Stunde gespielt werden kann. Doch wie läuft die Geschichte jetzt ab?
Jeder Spielende hat einen Stadtstaat mit eigenen Entwicklungsstufen und drei Einkommensleisten. Zu Beginn einer Runde wird zunächst ein Zufallsereignis angekündigt, dann werden Steuern eingetrieben und dann kommt das Herzstück des Spiels: Die Aktionen. Hierfür werden zwei Würfel(würfe) verschiedenen Aktionen mit unterschiedlicher Augenzahl bzw. Stärke zugeordnet. Darunter fallen z.B. Karten ausspielen, den Stadtstaat weiterentwickeln, neue Karten generieren oder Militär aussenden. Die Aktionen werden dann der Reihe nach, ihrer Augenzahl entsprechend, gespielt und so muss hier schon genau überlegt werden, welche Aktionen man durchführen möchte. So kann es nämlich passieren, dass man zuerst Ressourcen verbraucht, die man später benötigen würde oder umgekehrt, kann man so planen, dass man etwas generiert, was man direkt in der darauffolgenden Aktion verwendet. Doch was bezwecken die Aktionen?
Karten sind enorm wichtig für den Spielverlauf. Sie können Direktboni, dauerhafte Vorteile geben oder am Ende Siegpunkte generieren. Schafft man hier eine starke Synergie herzustellen, stehen die Chancen auf den Sieg gut. Trifft man keine, kann man schon einpacken. Die Entwicklungsstufen der Einzelnen Stadtstaaten können ebenfalls spielentscheidend sein, da sie auch einzigartige Boni und Siegpunkte bringen. Über Militär- und Wirtschaftsaktionen können Erkundungsmarker erlangt werden, die Voraussetzung für diverse Karten und die Entwicklungsstufen sind. Mit weiteren Aktionen können Flexibilität für die nächsten Züge oder direkt Siegpunkte geschaffen werden.
 
Sind die Aktionen durchgeführt, können die Einkommensleisten verbessert werden und schließlich wird die Ereigniskarte durchgeführt, sowie eventuelle Errungenschaften abgehandelt. Dann geht es in die nächste Runde.

Das Spiel und seine Aktionen sind stark verzahnt, was es zu einem komplexen, aber nicht aufgeblasenen Strategiespiel macht. Glücksfaktoren können durch geschicktes Einsetzen von Ressourcen ausgeglichen werden. Allerdings ist es enorm wichtig Synergien zu schaffen, damit verschiedenste Strategien überhaupt Gewinnchancen haben. Das ist Vor- und Nachteil zugleich. Denn klappt ein guter Aufbau an gegenseitig verstärkenden Mechanismen kann jede Strategie zum Sieg führen, hat man Pech beim Kartenziehen, wird man im hinteren Feld mitspielen müssen.
Spannend bleibt Khôra aber bis zum Schluss, da oft erst in der letzten Runde die fetten Punkte eintrudeln. Thematisch könnte das Spiel überall stattfinden, die griechische Antike eignet sich jedoch hervorragend und fühlt sich auch passend an. Zusammen mit dem schlichten, aber stilistisch wunderbaren Design und der knackigen Spielzeit ist Khôra definitiv ein empfehlenswertes Strategiespiel und hat den Platz auf der Empfehlungsliste der Kennerspiele 2022 durchaus verdient. Ob es auf 20 oder mehr Partien noch Spaß macht, muss sich noch zeigen.
 


Plus

  • Tolles Design
  • Gutes Inlay
  • Zügig gespielt
  • Hochwertig produziert

Minus

  • Kleiner Glücksanteil
  • Langzeitspaß fraglich
  • Ereignisse stark Militärlastig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Griechischer Wein oder Ambrosia

Mystic Prophecy

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Iello

2-4

75 Minuten

ab 12

The Band is Even Better

Meine Band ist viel geiler als deine!
In diesem kleinen, kurzweiligen Kartenspiel geht es darum, eine Rock- und Metal-Band zusammenzustellen, die von Fans und Kritikern geliebt wird.
Im Spielbereich werden hierzu acht Bandleader mit dazugehörigen Musikgenres ausgelegt.
Jedem Mitspielenden wird anschließend einer dieser Leader geheim zugewiesen.

Dann geht es in die Auditions: Jeder erhält eine bestimmte Anzahl an Musiker-Karten (Bassisten, Drummer, Gitarristen,…) mit verschiedenen Punktwerten (Positiv und Negativ). Eine davon darf man behalten, alle anderen werden an den/die nächsten Mitspieler/in weitergegeben (gedraftet).

Dann geht es an das Line-Up der Bands, bei der nacheinander immer eine Karte einem der ausliegenden Bandleader zugeordnet wird. Wenn alle Karten verteilt und die Bands damit komplettiert sind, geht es an die Wertung. Einige Karten haben hier besonderen Einfluss, denn so verschieben Fan-Karten Musiker beim Line-Up, Tontechniker können einen negativen Spielwert ins positive drehen. Und wenn ein Major-Label auf die Band aufmerksam wird, dann endet das meistens auch nicht so gut…

Nun ist es an der Zeit, zu offenbaren, welcher Spieler hinter welchem Leader steckt, denn es geht um den Metal-Thron!
Es werden die Punktwerte der Musiker addiert (bei passendem Genre zählen diese doppelt; auch die Negativen!) sowie verschiedene Boni und Mali verrechnet. So verliert eine Band ohne Schlagzeuger Punkte, wohingegen z.B. zwei Gitarrist/Innen einen Bonus bringen…
Wer am Ende die beliebteste Band vertritt (Leader + Musiker mit dem höchsten Ergebnis), gewinnt das Spiel.

„The Band is Even Better“ ist schlicht, einfach, braucht relativ wenig Platz und sorgt nicht nur mit seinen spaßigen Comic-Artworks (die an diverse mehr und weniger bekannte Metal-Musiker/Innen erinnern) für Lacher. Zum zocken auf dem Festival-Zeltplatz ist das kleine Spiel also ideal geeignet. Zumal man für die 10,- €, die im Shop des Verlags für das Spiel veranschlagt werden für die 74 Karten mehr als fair sind. Wären da nicht die Versandkosten…

Plus

  • Einfach, schnell, unkompliziert

Minus

  • Leider keine deutsche Anleitung
  • Hohe Versandkosten / nicht in D erhältlich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bier

wer gewinnt, entscheidet!

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Verlag

GenetikerInnen

Spieldauer

Alter

Scribabs

2-4

15 Minuten

ab 10

Genotyp

Wissenschaft für Spielkinder! Dieses Spiel behandelt die Mendelsche Genetik (recht realitätsgetreu) auf spielerische Weise. Dabei lernt man was (oder frischt bereits gelerntes aus der Schule wieder auf) und... hier kommt der Hammer: Man hat dabei auch noch Spaß!
Erbsenzähler aufgepasst!

Wissenschaftliche Sachverhalte sind meist kompliziert, besonders wenn man sie wirklich verstehen will. Dieses Spiel wagt den Versuch einen solchen spielerisch zu erklären, ohne dabei Abstriche in der Korrektheit zu machen. Es handelt sich dabei um die Mendelsche Genetik. Diese beschreibt die Vererbung von Genen anhand von Versuchen mit Erbsen.
Dir hat der erste Absatz nicht wirklich Lust auf das Spiel gemacht? Dann lies lieber eine der anderen wunderbaren Rezensionen dieser Seite. Wurde dein Interesse aber geweckt bist du hier an genau der richtigen Stelle. Dieses worker-placement Spiel stellt dich vor die Herausforderung Erbsen-Pflanzen mit ganz bestimmten Merkmalen zu züchten. Dabei kannst du dir durch Handkarten in deinem eigenen Beet deine Zielpflanzen in einem Gewissen Rahmen selbst aussuchen, doch die Elternpflanzen, aus denen alle ihre Erbsen züchten sind die gleichen. Auch die dafür vorhanden Gene werden aus einem gemeinsamen Pool ausgewählt. Dabei hat man nicht nur die Möglichkeit die Eltern-Pflanzen für alle zu verändern, sondern auch durch setzen seiner Arbeiter den Zugriff auf bestimmt Gene zuerst zu erhalten. Und genau hier entscheidet sich Genotyp von „typischen“ worker-placement Spielen. Man setzt die Arbeiter in einer Ersten Phase, in der man die Grundlage für die eigentliche Aufgabe des Spiels legt: Das Auswählen der Gene. Diese liegen in einem Gemeinsamen Pool vor, wobei das Vorhandensein bestimmter Gene durch Würfel bestimmt wird. Auch wenn das sehr nach Glücksspiel klingt, stimmt das nur bedingt, da man sein Glück durchaus beeinflussen kann. Genauso können die anderen das zu deinen Ungunsten tun. Genau darin liegt auch ein großer Teil des Spielspaßes bei Genotyp. Alle Spielen in ihrem einen „Garten“, schöpfen aber aus den gleichen Ressourcen, wobei eine eine Spannende Interaktion zwischen allen Beteiligten entsteht. Nach dieser zweiten Phase können nun noch (wirklich wichtige und starke) Verbesserungen gekauft werden. So kann man sein Beet vergrößern, Werkzeuge mit einmaligem Bonus holen oder sich mit dauerhafte Unterstützung sichern. Und da in den Phasen zuvor das Anfangen einen Vorteil bringt, läuft das „verbessern“ genau gegenläufig, um einen Ausgleich zu schaffen. Dieser Ausgleich ist etwas, das dieses Spiel im Allgemeinen gut hinbekommt. Diese drei Phasen Bilden eine Runde, wovon fünf gespielt werden, auf die die Endabrechnung der (bisher geheimen) Siegpunkte folgt. Es sei hierbei erwähnt, dass es für die Art zu Spielen einen großen Einfluss hat, wieviele einem den Spieg streitig machen wollen. So bringt man mit unterschiedlich großen Gruppen (1-5) durchaus eine große Variation ins Spiel.
Somit ist Genotyp ein kurzweiliges Spiel, das es tatsächlich schafft Wissen(schaft) spielerisch zu vermitteln und ist sogar für den Schulunterricht zu empfehlen. Alle im Klassenzimmer mit einem gewissen Hang zu Brettspielen lernt, bzw. behält davon mehr als in einer Biologie-Doppelstunde über die Mendelsche Genetik. Und wer es dann noch genauer wissen will, kann sich sogar mit einem beiliegenden Heftchen zu den wissenschaftlichen Grundlagen des Spiel fortbilden.



Plus

  • Bildung, die Spaß macht!
  • Abwechslungsreiches Gameplay
  • Hochwertige Ausstattung

Minus

  • ohne Interesse für Wissenschaft nicht empfehlenswert

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gemüsesmoothie

Band: The Genotype

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

GenetikerInnen

Spieldauer

Alter

Schwerkraft

1-5

45-75 Minuten

ab 14

Dungeon Fighter – zweite Edition

„Monster hauen mit Freunden oder anderen Versagern“ oder: Der etwas andere Dungeon Crawler...
Marvin, der verpeilte Zauberer und Murka, die abgedrehte Amazone stehen kurz vor der Schatzkammer, als sich die schreckliche Medusa vor ihnen aufbaut und ein hämisches Lachen von sich gibt. Das zischen ihrer Schlangenhaarpracht verheißt nichts gutes!
Die Helden schließen ihre Augen – als Schutz vor dem versteinerndem Blick der schrecklichen Kreatur und werfen sich in den Kampf...

„Werfen“ ist in „Dungeon Fighter“ der wohl wichtigste Begriff. Denn in der Mitte des Spiels liegt eine große Zielscheibe mit Punktwerten von 1 bis 5, vier 6er-Feldern und vier Löchern.
Um einem Gegner Schaden zuzufügen, muss einer von drei Würfeln auf die Zielschiebe geworfen werden.
Je nach Monster, Raum oder eingesetzter Ausrüstung gibt es spezielle Anforderungen an den Würfelwurf. Rückwärts, mit geschlossenen Augen oder mit vorheriger Drehung. Nahezu alles ist hier möglich. Trifft man nicht, erleidet der Held Schaden oder behält sogar eine bleibende Narbe.
Im Idealfall löst man hingegen eine der Sonderfähigkeiten aus und gibt seinem Gegner so richtig auf die Mütze!
Ist der Widersacher erlegt, bekommt die Abenteurergruppe nicht nur die drei geworfenen Würfel zurück in den Besitz, sondern erbeutet auch Münzen, mit denen sie im Laufe des Spiels dann Ausrüstung, Lebenspunkte oder zusätzliche „Einweg-“Würfel kaufen kann, die man vor allem beim Endgegner des Dungeons gut gebrauchen kann...

„Dungeon Fighter – Zweite Edition“ teilt sich den schrägen Humor mit „Unicorn Fever“ (Rezi hier) und wird vermutlich als die spaßigste Entdeckung des Jahres in die persönliche Bestenliste 2022 eingehen. Bei unserem jüngsten „Redaktionsmitglied“ Jonah (7) steht „Dungeon Fighter“ jedenfalls kurz davor, das fantastische „Karak“ (Review hier) vom Thron zu stoßen. Doch nicht nur mit Kids ist das bewegungs- und verrenkungsreiche Spiel ein Hit – auch als Partyspiel mit Freunden macht das Monster-kloppen reichlich viel Spaß! Allein das Gelächter, wenn die eigenwilligen Verrenkungen vor dem Würfelwurf zu noch fragwürdigeren Würfelergebnissen führen, ist echtes Golblingold wert!


Was stört: Die Platzierung der Lebenspunktmarker für Helden und Monster ist echt doof gelöst. Die kleinen Pöppel fallen schnell um und werden noch schneller umgestoßen. Besonders in einem Spiel, in dem ständig alles Mögliche durch die Luft fliegt...
Hier wäre eine etwas stabiler stehende/liegende Variante (vielleicht mit Vertiefungen im Heldentableau?) wünschenswert gewesen.

Echte Verlierer, pardon, Helden schreckt das jedoch nicht ab. Klar also, dass wir die vier (!) Erweiterungen, die zur Spiel ´22 im Oktober erscheinen ebenfalls auf den Spieltisch bringen werden!

Plus

  • Spaß für alle Generationen und Gruppen

Minus

  • Spielertableaus nicht ideal

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Je nach Charakter. Aber Bier geht immer!

Der Soundtrack von „Conan der Barbar“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Horrible Guild / Heidelbär Games

1-5

ca. 60 Minuten

ab 7

Deckscape – Im Wunderland

Ein neuer Teil der beliebten Escape-Game-Reihe im Taschenformat
Wer die Decksape-Spiele noch nicht kennt, dem sei vorab schon gesagt: Dies ist eine der schönsten Karten-Escape-Spielreihen, die es gibt.
Ohne Umschweife geht es nach dem Auspacken direkt ins Spielgeschehen. Ein studieren von Spielregeln entfällt, die ersten Karten führen selbsterklärend und ohne Umschweife ins Spielgeschehen ein.

„Deckscape – Im Wunderland“ führt uns – wie unschwer zu erraten ist – zu Alice ins Wunderland, dessen Setting sich für ein wunderbar verrücktes Abenteuer anbietet.
Die Autoren Martino Chiacchiera & Silvano Sorrentino nutzen diese Vorlage geschickt und liefern ein wahrlich buntes Potpourri an Aufgaben und Denkspielen.
Dass dabei vermehrt optische Rätsel und Täuschungen eine Rolle spielen macht nicht nur Sinn, sondern auch sehr viel Spaß! Ob es gelingt, dem Wunderland nach einer Stunde wieder zu entkommen verkommt dabei ganz zur Nebensache…

Im Vergleich zu den uns bisher bekannten Deckscape-Abenteuern „Flucht aus Alcatraz“ (spannende Story!) und „Das Schicksal von London“ (etwas traditionell-bieder, aber ganz okay) packender ist „Im Wunderland“ der eindeutig verrückteste Teil. Aber auch derjenige, der mit den bisher kreativsten Rätseln aufwarten kann, die man einem Stapel Karten entlocken kann (Stichwort: Labyrinth!).

In dieser Reihe sind bis jetzt erschienen:

- Crew vs Crew
- Das Geheimnis von Eldorado
- Das Schicksal von London
- Der Fluch der Sphinx
- Der Test
- Draculas Schloss
- Flucht aus Alcatraz
- Hinter dem Vorhang
- Im Wunderland
- Raub in Venedig

Plus

  • Direkter Spieleinstieg mit selbsterklärenden Spielregeln

Minus

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Den roten Saft. Oder den blauen Saft?

Annihilator – „Allison Hell“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Abacusspiele

1-X

ca. 60 Minuten

ab 10

Die verlorenen Ruinen von Arnak + Die Expeditionsleiter

Die verlorenen Ruinen von Arnak mit Erweiterung der Expeditionsleiter ist ein hervorragendes Workerplacement und Deckbuilding game in spannendem Setting und verschiedensten Möglichkeiten auf den Sieg.
Kommt, setzt euch ans Feuer und lasst euch eine Geschichte voll Abenteuer und Gefahren erzählen. Begleitet mich auf eine Reise nach Arnak zu den verlorenen Ruinen.

Wir starteten damals mit mehreren Expeditionen in den unübersichtlichen Dschungel, jede geleitet von speziellen Persönlichkeiten, die eigene Fähigkeiten mit sich brachten. Konnten manche ihre Abenteurer flexibler einsetzen, hatte beispielsweise die Falknerin ihren Vogel, der ihr half. Auch die Ausrichtung unserer Strategien war entsprechend der Fertigkeiten. So wollten manche möglichst viele Artefakte sammeln und andere bedrohliche Monster finden und besiegen.
Doch wie gingen wir überhaupt vor?
In der grünen Hölle angekommen bereiteten wir unsere Basisausrüstung vor (Karten für Deckbuilding), damit wir Münzen sammeln und neue Wege mit dem Kompass erkunden konnten. So konnten wir dann unsere Abenteurer zu Ausgrabungsstätten schicken, um weitere Ressourcen, wie Rubine, Steintafeln und Pfeilspitzen zu sammeln. Mit diesen Materialien konnten wir dann den großen verschollenen Tempel untersuchen und dadurch neues Wissen erlangen. Außerdem war es wichtig sich neue Ausrüstung (Gegenstandskarten) und Artefakte (Artefaktkarten) zu besorgen, mit denen wir flexibler wurden und bessere Aktionen durchführen konnten. Dadurch war es uns möglich tiefer in das Land vorzudringen, um neue archäologisch spannende Orte zu entdecken. Doch was wir dort vorfanden verschlug uns den Atem. Mächtige Kreaturen bewachten die alten Ruinen von Arnak. Diese konnten nur mit den richtigen Ressourcen in ihre Schranken gewiesen werden. Die kleinen Statuetten, die wir an den verborgenen Orten fanden, gaben uns eine besondere Energie, die wir durch einen kleinen Verlust an Wissen (Siegpunkte) in zusätzliche Tokens umwandeln konnten, um flexibler auf unsere Umgebung reagieren zu können.
So erkundeten wir Arnak, bis wir nach 5 Monaten (Runden) unsere Kräfte aufgebraucht hatten. Im Anschluss verglichen wir unsere Erkenntnisse. Wer erforschte den Tempel am besten? Wer besiegte Monster, wer barg die besten Artefakte, die meisten Statuetten und die mächtigsten Gegenstände?
Zuhause angekommen verschlug es uns den Atem. Eine Nachricht aus Arnak: „Der Affentempel ist verschwunden, der Dschungel hat sich wieder verdichtet und wir glauben eine große Schlange auf einem Gebäude gesehen zu haben. Arnak verändert sich! Es gibt mehrere Tempel (verschiedene Möglichkeiten) und einen dichteren Urwald! (Das Spielbrett ist doppelt bedruckt)“

Die verlorenen Ruinen von Arnak kombiniert Deckbuilding mit Workerplacement sehr gut. Das Gefühl ständig zu wenig Aktionen zu haben hängt einem immer im Nacken und das Deck möglichst effizient zu bauen funktioniert perfekt. Durch die Forschungsleiste im Tempel gibt es weitere Möglichkeiten seine Taktik und Strategie anzupassen und durch die Erweiterung der Expeditionsleiter wird das Spiel komplexer und abwechslungsreicher durch die verschiedenen Startbedingungen und zusätzlichen Tempel und Karten.
Insgesamt ist Arnak damit ein sehr starkes Spiel, das zunächst schwierig wirkt, dann doch nicht zu hart ist, aber dann wieder gemeistert werden muss. Das Artwork ist stimmig, konsistent und gut gestaltet. Starkes Spiel!

Plus

  • Tolles Design
  • Gute Ausstattung
  • Vielfältig

Minus

  • Nicht 100% intuitiv
  • Kein Inlay

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dschungelfieber Cocktail

Indiana Jones Soundtrack

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

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Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Czech Games Edition

1-4

90-120 Minuten

ab 12

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