Flotilla





Nukleare Meere!

Die Pole sind aufgrund einer Nuklearkatastrophe geschmolzen, der Großteil der Menschheit existiert nicht mehr und die letzten Überlebenden bauen Inseln auf dem Meer aus Schrott und Verzweiflung.

So starten die Spielenden als „Sinksider“, die mit Schiffen und TaucherInnen Ressourcen und alte Artefakte aus den Tiefen des radioaktiv verseuchten Meeres bergen. Mit Hilfe eines Kartendecks können diverse Aktionen durchgeführt werden. Schiffe werden bewegt, Tauchgänge gestartet, bei denen Ressourcen gefördert werden, neue Meeresteile werden angebaut oder ein neues Crewmitglied angeheuert. Und so zeigt sich schon hier die Vielfalt des Spiels, weil hier Deckbuilding, Erkunden und Erforschen, sowie ein wenig Aufbau- und Würfelspiel als Mechanismen genutzt werden. Bei all diesen Möglichkeiten können meist direkt Siegpunkte ergattert werden, die entsprechend der SpielerInnenanzahl zur Verfügung stehen.

Hat man genug von Tauchgängen in den radioaktiven Untiefen des Ozeans, kann man sich jederzeit dazu entschließen den Clou des Spiels durchzuführen. Man wechselt zur „Skyside“, also der Fraktion, die sich um den Aufbau des großen Floßes, der Flottille, kümmert. Dafür werden quasi sämtliche eigenen Spielmaterialen umgedreht und ab diesem Zeitpunkt ändert sich die Spielmechanik stark. Der Fokus geht weg von Erkunden und Ressourcen bergen hin zum Handel, zur Forschung und zum Ausbau der Insel. Auch hier können überall Siegpunkte ergattert werden. Hervorzuheben ist die eigentlich triviale, aber geniale Mechanik des Ressourcenmarktes: werden Güter gekauft, steigt der Preis, werden sie verkauft, sinkt er. In Kombination mit übriggebliebenen „Sinksidern“ entsteht dadurch eine wundervolle Dynamik, wodurch die Interaktion der Spielenden gefördert wird.

„Flotilla“ schafft es, durch das Zusammenwürfeln der verschiedensten Mechaniken sehr abwechslungsreich zu sein und dabei verschiedene SpielerInnentypen zu bedienen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren und balanciert zu sein. Allerdings macht es dadurch das Geschehen relativ komplex, sodass hier eher ausdauernde und erfahrenere SpielerInnen zuschlagen sollten. Gleichzeitig steigt dadurch natürlich der Wiederspielwert, weil man gerne diverse Taktiken ausprobieren möchte. Ist das Wechseln auf die „Skyside“ von Anfang an vielleicht stark oder lieber doch gar nicht wechseln? Ist das Konzentrieren auf eine Sache wichtig oder sollte man sich breit aufstellen? Das Spiel lässt sämtliche Wege offen und bisher waren alle Partien extrem knapp trotz der unterschiedlichsten Strategien.

Für mich ist das „Flotilla“ ein starkes Werk, das durch diverse kreative Mechanismen und das Endzeit Setting bestechen kann. Mit einer echten Spielzeit je nach SpielerInnenanzal von 2-4 Stunden sollten hier aber lieber geübte SpielerInnen zugreifen. (mat)

Plus

  • Cooles Setting
  • Vielfältig
  • Gutes Design und Spielinhalte

Minus

  • Evtl. zu komplex
  • kann lange dauern

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gin Tonic (in Schwarzlicht) oder kristallklares Wasser

The Ocean

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Wizkids

3 – 5

90-150 Minuten

ab 14

A la carte + Erweiterung „Dessert“





An die Töpfe, fertig, los!

Als angehende Sterneköche versuchen die Spieler möglichst viele der außergewöhnlichen Gerichte fehlerfrei von der Pfanne auf den Teller zu bekommen.
Dazu sind nicht nur die korrekten Zutaten notwendig, sondern auch die richtige Temperatur des Herds.
Doch aufgepasst! Schnell ist das Gericht überwürzt oder ein Mitspieler hat einem gehörig die Suppe versalzen!

In diesem Geschicklichkeitsspiel von Heidelbär Games versuchen die Spieler reihum eines der verschieden schwierigen Rezepte nachzukochen. Auf kleinen Kärtchen, die in einer echter Miniatur-Pfanne platziert werden, steht, welche Gewürze für das Gericht nötig sind und welcher Hitzegrad am Herd eingestellt werden muss, damit die Mahlzeit servierbereit ist.
Drei Aktionen stehen dem Spieler pro Runde zur Verfügung, die man beliebig zum Heizen oder Würzen verwenden darf.
Geheizt wird per Würfelwurf. Da geht die Temperatur schnell mal über das gewünschte Maß hinaus und lässt sich höchstens in einer Kaffeepause wieder nach unten regulieren.
Gewürzt wird, indem man versucht, genau die richtige Menge des passenden Gewürzes (in Form von kleinen Spielsteinchen, die sich in einem echten Miniatur-Streuer befinden) mit einer geschicken Bewegung aus dem Streuer zu schütten. Das klappt mal besser – oder geht auch mal völlig in die Hose. Dann muss das Gericht in die Mülltonne.
Sind alle Bedingungen des Rezepts erfüllt, darf serviert werden – was am Ende dann Siegpunkte einbringt. Stimmen die Zutaten sogar 100 %ig, dann bekommt der Koch einen Stern für das Gericht. Auch so kann man das Spiel gewinnen.

Wer mutig genug ist, kann sich auch an einen Crêpe wagen. Diese Karte muss man in der Pfanne wenden – was sich aber gar nicht als so einfach erweist…

„A la carte“ war 2010 u. a. zum Spiel des Jahres nominiert und ist seit 2019 im Reprint erhältlich. 

Für zusätzlichen Spielspaß ist die Erweiterung „A la carte: Dessert“ sehr empfehlenswert.
Sie beinhaltet nicht nur das Spielmaterial für einen fünften Spieler beinhaltet, sondern auch neue Salzgerichte (ja, hier braucht man wirklich Salz!), neue Kaffeepausen-Kärtchen und einen gemischten Gewürzstreuer.
Besonders die neuen Menükarten bringen noch etwas mehr Pep ins Spiel. Jede Menükarte beinhaltet eine spezielle Herausforderung, die der Spielende bis Ende des Spiels erreichen muss. Gelingt dies, gibt es Extrapunkte!


(mk)

Plus

  • Für alle Altersklassen geeignet
  • Außergewöhnliches Spielmaterial

Minus

  • Spielmaterial war etwas schlecht aus den Stanzbögen zu lösen

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

je nach gekochtem Essen…

Freak Kitchen

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games

2 – 4 (5 mit Erweiterung)

40 Minuten

ab 8

Dino Park

Rrrrroaaaarrrr!
Rrrrroaaaarrrr!

Mit Dino Park hat Piatnik Spiele ein kleines, unterhaltsames Spiel für große und kleine Dino-Fans veröffentlicht.

Reihum versuchen die Spieler Dinosaurier einzufangen, die in der Tischmitte ausliegen. Dazu benötigt man Fanginstrumente wie Lassos, Gummihammer oder Schmetterlingsnetze, die man sich erwürfeln muss. Je gefährlicher ein Dino ist, desto mehr Fanginstrumente werden benötigt. Schafft man es, alle Utensilien zu würfeln, dann darf der Dino in den eigenen Park einziehen. Schafft man es nicht, dann hilft nur noch ein Blick durch das Fernglas – ansonsten schnappt womöglich der nächste Spieler den Dino vor der Nase weg…
Wer am Ende die wertvollsten Saurier eingefangen hat, gewinnt das Spiel.

Dino Park ist einfach, schnell zu spielen und mit einer netten Mischung aus Glück, Spekulation und Wagemut versehen, so dass hier vor allem die kleinen Dino-Fans unter uns ihren Spaß haben werden. (mk)

Plus

  • Einfache Regeln
  • Schneller Spieleinstieg

Minus

  • Wenig Abwechslung
  • Es hätten gern ein paar mehr verschiedene Dinos sein dürfen!

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Etwas Saurus… ähm… Saures!

Heavysaurus

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Piatnik

1 – 4

ca. 15 Minuten

ab 6

Wald der Lichter





Im Spiel „Wald der Lichter“ müssen die Spieler versteckte Wichtelschätze im Dunkel des Waldes finden.
Doch sehen kann man im Wald nur dort, wo sich das „Lichtplättchen“ des Spielers befindet.
Um dieses an die richtige Stelle zu bewegen, werden in bekannter „Das Verrückte Labyrinth“-Schiebetechnik kleine Plättchen ins Spielfeld geschoben. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl der insgesamt 16 Schätze finden konnte, gewinnt das Spiel.
Ein gutes Gedächtnis ist also gefragt, wenn man sich die Positionen der ganzen Schätze gut einprägen will.

Das Spielprinzip von „Wald der Lichter“ sticht vielleicht nicht so hervor wie bei den Drei-Magier-Klassikern „Der verzauberte Turm“ oder „Der unendliche Fluss“, dennoch sorgt das zauberhafte Bewegen der Lichter auch für ein Aufleuchten der Kinderaugen.

Die märchenhaften Illustrationen im bekannten Stil des Verlags tun ihr Übriges, um die Spieler ins magische Geschehen des Waldes eintauchen zu lassen.

Durch die einfachen Regeln und die geringe Spieldauer ist „Wald der Lichter“ wirklich hervorragend für alle jüngeren Kinder geeignet. Nicht ausgeschlossen, dass sie sich die Positionen der Schätze besser einprägen können als so mancher Erwachsener. (mk)

Plus

  • Tolle Spielmechanik
  • Tolle Atmosphäre

Minus

  • Für ältere Spieler zu leicht

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Waldmeisterschorle

In The Woods

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele / Drei Magier Spiele

2 – 4

20 Minuten

ab 5

Jets





„Jets“ ist als Jubiläumsspiel zum 15-jährigen Bestehen der Spieltrieb Spieleentwicklung entstanden. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen des Verlags (mehr dazu in Kürze!) kommt „Jets“ ganz ohne pädagogischen Hintergrund aus und lässt den Spielspaß klar im Vordergrund stehen (wobei sich das Thema Solarzellen und Energiesparen natürlich auch in diesem Kontext hervorragend als Diskussionsthema eignet).

Im Spiel fliegt man ähnlich dem Star Wars’schen Podrace mit einem schwebendem Photovoltaik-Rennwagen, dem Jet, eine zuvor abgesteckte Strecke entlang und versucht sich dabei mit allen Mitteln der Macht an seinen Mitstreitern vorbeizuschieben.
Ein Spielbrett ist hierfür nicht nötig. Die Tore, durch die man seinen Jet steuern muss, lassen sich überall dort auslegen wo Platz ist.
Ein Würfel, der in jedem Zug um eine Zahl nach oben oder nach unten verändert werden darf, dient als „Gangschaltung“ und legt fest, welche Strecke man zurücklegt und welche Kurveneigenschaften des Jets dadurch gegeben sind.
In einem niedrigen Gang kommt man zwar nicht weit vorwärts, hat dafür aber viel Bewegungsmöglichkeit nach rechts und links, ein hoher Gang ermöglicht einen weiten Zug, jedoch ein stark eingeschränktes Kurvenverhalten.
Um seinen Jet schließlich zu bewegen, wird, wie in etlichen Tabletop-Spielen üblich, ein clever ausgetüfteltes „Lineal“, im Spiel „Lift“ genannt, angesetzt.
Aber Achtung! Nicht nur die zahlreichen Ausrüstungskarten, die verschiedene Vorteile verschaffen (oder die Mitstreiter behindern), kosten wertvolle Energie – auch das Überholen seiner Gegner benötigt einen möglichst vollen Tank. Sinnlose Raserei bringt einen hier also nicht wirklich weiter. Nur mit bedachtem Energiemanagement, einer guten Steckeneinschätzung, gutem Augenmaß und der richtigen Strategie hat man Chancen, als Erster über die Ziellinie zu rasen.

„Jets“ lässt sich in mehreren Schwierigkeitsgraden spielen. In der einfachen Version hatte sogar unser Jüngster (6 Jahre) richtig Spaß und kam mit dem anlegen der „Lifts“ überraschend gut zurecht.
Die Version für Cracks ist aber wirklich nicht ohne und benötigt vor allem auch den Willen, sich mit fiesen Tricks und Gemeinheiten gegen seine Mitstreiter durchzusetzen. Wer hier nicht mit ausgefahrenen Ellenbögen und einem fiesen Grinsen im Gesicht losfährt, der wird nichts anderes als die Rückleuchten der anderen Rennwagen sehen.
Je nachdem, wie ernst die Spieler an „Jets“ herangehen, könnte es beim Anlegen der „Lifts“ allerdings etwas Konfliktpotenzial geben, denn je nach Untergrund und Vorsicht des Spielers kann das Spielmaterial auch schnell mal ein bisschen (zum eigenen Vorteil) verrutschen…

Dass man für „Jets“ kein Spielbrett benötigt ist Vor- und Nachteil zugleich. Einerseits kann man im Grunde überall direkt losspielen, benötigt aber auch ein ganzes Stück Platz, damit die Strecke eine gewisse Länge bekommt und das Rennen spannend bleibt.
Und auch wenn es banal klingt: Das drehen der Liftanzeiger (Würfel) nervt auf Dauer. Ein Schiebeanzeiger wäre hier praktischer gewesen.

Doch genug der Meckerei. „Jets“ ist ein kurzweiliger Zeitvertreib geworden, der durch seinen etwas anderen Spielansatz eine gelungene Abwechslung zu den sonst gerne aus dem Regal gegriffenen Brettspielen bietet.
Das Material ist hochwertig, das Spieldesign liebevoll gemacht (wenn auch noch ein Stück von High-End-Produktionen entfernt) und die Anleitung klar und verständlich (und mit einigen netten Gags garniert, die zeigen, dass die Autoren hier mit sympathischem Augenzwinkern am Werke waren). (mk)

Plus

  • Variabler Schwierigkeitsgrad
  • Kein Spielplan nötig / (fast) überall spielbar

Minus

  • Viel Platz nötig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Hanscraft Black Nizza Motor Øl

In Flames – „The Jester Race“ oder Almanac – „Rush Of Death“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Spieltrieb

2 – 6

30-60 Minuten

ab 6 (in der einfachen Version)

Smart 10 Family





Gehört der weiße Ball mit Löchern zum Polo oder Feldhockey? Und heißt der Hund der Paw Patrol wirklich Rubble?

Die neue „Smart 10 Family“-Edition wirft einige knifflige Fragen auf!

In der Mitte der robusten, reisetauglichen Box steht für die Mitspieler eine Frage.
Die möglichen Antworten dazu sind im Kreis rundherum angeordnet und mit herausnehmbaren Markern verdeckt.
Wer an der Reihe ist, deckt einen Marker auf und hofft, dass die Antwort richtig ist. Wer Recht hat, behält den Marker, wer falsch antwortet, verliert alle Marker, die er in der laufenden Runde gesammelt hat.

Der clevere und mehrfach ausgezeichnete Spielmechanismus ermöglicht viel mehr als nur einfache Richtig-oder-falsch-Fragen – mal müssen Farben zugeordnet werden, mal Märchentitel ergänzt oder Reihenfolgen und Größenverhältnisse richtig eingeschätzt werden. Das sorgt für viel Abwechslung unter den 200 beinhalteten Fragekarten.
Für die Family-Edition wurde der Schwierigkeitsgrad speziell auf Familien zugeschnitten, was bis auf einige Ausreißer auch gut gelungen ist.

„Smart 10 Family“ leidet natürlich ebenfalls am typischen Problem aller Brett- und Karten-Quizspiele: man kennt irgendwann alle Fragen …

Für Nachschub sorgt dann aber entweder das Original „Smart 10“ mit 200 weiteren Fragen oder eines der erhältlichen Ergänzungssets „Zusatzfragen“, „Travel“ und „Food & Drink“ mit jeweils 100 neuen Fragen.

Für uns hat sich „Smart 10 Family“ schon nach kurzer Zeit als beliebtes Reisespiel für Bahnfahrten etabliert. (mk)

Plus

  • Toll für unterwegs
  • Viele Zusatzfragen erhältlich

Minus

  • Die Fragen sind irgendwann bekannt
  • Basisspiel mit ca. 30,- € sehr teuer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Multivitaminsaft

Ten

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Piatnik

2 – 8

20 Minuten

ab 8

Artischocken





Wie herzlos!

Mögt Ihr Artischocken?
Dann seid Ihr bei diesem „herzlosen“ Kartenspiel womöglich an der falschen Stelle. Denn in „Artischocken“ geht es darum, ebendiese so schnell wie möglich auf dem Kompost zu entsorgen. Wer als erster Spieler kein Exemplar dieses streitbaren Gemüses mehr auf der Hand hält, gewinnt!

Damit das gelingt, braucht man frisches Gemüse vom Markt. Ist man an der Reihe, darf man hier eine neue Gemüsekarte ziehen, zu seinen Handkarten nehmen und ggf. auch gleich ausspielen. Je nach Sorte, kann man dann verschiedene Aktionen ausführen. Im Idealfall kann man Artischocken von der Hand auf den Kompost befördern – aber auch Gemüse-Nachschub oder kleine Tauschgeschäfte sind hier möglich. Ist der Spielzug beendet, wandern alle Handkarten auf die Ablage und man zieht fünf neue Karten nach. Ist eine Artischocke dabei? Pech – dann geht’s weiter. Hat man keine Artischocke nachgezogen, gewinnt man das Spiel!

Was im ersten Moment sehr einfach klingt, benötigt neben ein bisschen Glück aber auch die richtige Strategie, denn im Kern ist „Artischocken“ ein Deckbuilding-Spiel – nur im umgedrehten Sinne.
Bis man sich die Eigenschaften der elf Sorten eingeprägt hat und etwas mehr Spielfluss aufkommt, braucht es zwar zwei, drei Durchläufe – das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch!

Immer wieder kommt das Flair des großartigen Bohnanza auf (wahrscheinlich auch, weil die Haptik der Karten die gleiche ist), weil die Handkarten nicht so ganz dem entsprechen, was man sich vorstellt oder die Mitspieler sich genau das Gemüse vom Markt holen, das man selbst gerade gebraucht hätte.

Kurzum: „Artischocken“ macht richtig Spaß!

Und wer bei den supersüßen Illustrationen am Ende kein Mitleid mit den Artischocken hat, der ist wahrlich „herzlos“ …

Viele Grüße nach Dietzenbach: Da habt ihr wieder ein ganz feines Kartenspiel veröffentlicht! (mk)

Plus

  • Einfache Regeln

Minus

  • Für jüngere Spieler taktisch zu knifflig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gemüsesaft

The Vegetable Orchestra

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 4

15 Minuten

ab 8

Break In – Area 51, Alcatraz & Chichen Itza

Drei Escape Games in ungewöhnlichem Format
Area 51

Auf der Suche nach seinem Raumschiff, muss sich ein Alien Zugang zu einer streng bewachten Militärbasis verschaffen – der berühmten Area 51.
Die einzige Hilfe: Die eigenen Gedankenmanipulations-Fähigkeiten und die künstliche Intelligenz des Raumschiff-Bordcomputers. Doch das Schiff wird gerade in der Militärbasis zerlegt. Die Zeit drängt…

Die Spieler dieses kooperativen „Escape“-Spiels schlüpfen dabei in die Rolle des Aliens und müssen sich Stück für Stück durch die Basis kämpfen, um mittels bestimmter Symbole und Codes (die aus einem Symbol, einer Zahl und einer Farbe bestehen) den Weg zum Raumschiff zu finden.

Die Idee, sich Schicht für Schicht durch die 3D-Spieleschachtel zu arbeiten ist richtig cool. Hinweise gibt es auf und von allen Seiten zu entdecken, so dass ein bisschen Platz rund um den oder zumindest auf dem Tisch und eine gute Beleuchtung von Vorteil ist. Die Rätsel der „Area 51“ haben einen sehr unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad – die Kategorisierung als „Schwer“ geht aber verglichen mit anderen Escape-Spielen schon in Ordnung. Es könnte jedoch manchmal etwas klarer sein, was man alles darf und was nicht – dazu mehr unten in den Spoilern.

Auch wenn uns „Break In - Area 51“ nicht restlos begeistern konnte, bietet die Spielidee eine gelungene Abwechslung zu vielen anderen Escape-Abenteuern!


Achtung Spoiler:
Der obduzierte Alien ist einer der coolsten Elemente in „Break In“, allerdings ist völlig unklar, ob man das seitliche Fach öffnen darf oder nicht.
Am Ende haben wir uns auch gefragt, wozu man die verschiedenen Teile des UFOs überhaupt sammelt – denn einen Zweck erfüllen diese am Ende leider nicht. Schade eigentlich.
Am kuriosesten ist jedoch das Ende, an dem die Entscheidung der Spieler über den Ausgang der Geschichte bestimmen. Nach ca. 120 Minuten vorherigem Rätselraten erwartet man einen kniffligen Abschluss – doch da kommt nix. Es ist völlig egal, wie man sich entscheidet und ein Rätsel ist das Finale auch nicht. Hier hat man definitiv die Chance auf einen starken Abschluss der Story verpasst.





Alcatraz

Wie bereits in "Break In - Area 51" geht es auch in diesem Teil der Reihe um einen "Einbruch". In "Alcatraz" müssen wir unseren Freund Frank aus dem sichersten Gefängnis der Welt befreien.

Wer bereits zuvor einen "Break In"-Teil gespielt hat, weiß natürlich schon, welche Idee sich in der sechseckigen Schachtel verbirgt: Stück für Stück arbeiten sich die Rätselnden dabei immer weiter ins Innere voran und lösen dabei unterschiedlich schwere Rätsel. Bis auf einzelne Ausnahmen sind die Rätsel etwas einfacher als die in "Area 51" - für geübte RätselfüchsInnen ist das Ziel in den anvisierten 120 Minuten aber definitiv erreichbar.

Die Atmosphäre des Themas kommt gut rüber und wird hier besser zuende erzählt als im Spiel um die Alien-Basis.




Chichén Itzá

Im dritten Teil der Reihe begeben wir uns auf die Suche nach dem sagenumworbenen Thron des Maya-Gotts Jaguar.
In feinster Indiana-Jones-Tradition schlagen wir uns durch den Urwald, treffen aus mysteriöse Schamanen und bahnen uns den Weg in den verlorenen Tempel.

Die Rätsel sind dabei knackig aber lösbar und bieten sehr viel Abwechslung. Speziell die Idee mit der "künstliche Sonne" ist grandios und bietet ein tolles Spielerlebnis!
Die Storyline von "Break In - Chichén Itzá" bleibt bis zum Schluss greifbar und fesselnd und bleibt bis auf ganz wenige Klischees auch auf gutem Niveau.

Für uns ganz klar der beste Teil der Reihe!

Plus

  • Innovative Spielidee für Escape-Games
  • knackige Rätsel

Minus

  • Teils nicht ganz schlüssige Rätsel

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Grüner Smoothies

Hypocrisy – „The Arrival“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

UfologInnen

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele

1-5

120 Minuten

ab 8

Silent Planet

Psssssst!
Amigo Spiele ist unter Anderem auch bekannt für so legendäre Kartenspiel-Hits wie „Bohnanza“, „Wizards“ oder den jüngsten Spaßgarant „Artischocken“. Da liegt die Messlatte natürlich ziemlich hoch! Ob „Silent Planet“ diese halten kann?

In diesem kooperativen Kartenspiel befinden sich die Spieler auf den Silent Planet, dessen Name Programm ist: Es darf während des Spiels nämlich nicht gesprochen werden.
Gemeinsam müssen die Spieler Alien-Teams bilden, die aus fünf gleichen oder fünf unterschiedlichen Aliens bestehen. Mit nur wenigen Hinweisen versehen, gilt es diese aus den verdeckten Kartenauslagen der Mitspieler herauszupicken…

Jeder Spieler erhält hierfür neun der insgesamt 55 Karten, die er verdeckt vor sich auslegt.
Um den Mitspielern Hinweise auf die Sortierung und/oder Reihenfolge der eigenen Karten zu geben, deckt man nun eine beliebige Anzahl der eigenen Karten auf. Doch Achtung! Alle umgedrehten Karten dürfen im weiteren Spielverlauf nicht mehr verwendet werden.

Die Spieler versuchen nun gemeinsam aus der Auslage eines einzelnen Spielers einen passenden Alien aus den noch verdeckt liegenden Karten aufzudecken. Der betroffene Spieler darf zu seinen Karten gar nichts kommunizieren, die auswählenden Spieler nur nonverbal. Passt die Karte in die Reihe (fünf gleiche oder unterschiedliche), wird beim nächsten Spieler eine Karte ausgewählt. Passt das gezogene Alien nicht in die Reihe, kommen alle Karten weg und es muss von neuem begonnen werden. Gut, dass es auch ein paar Joker gibt. Sind alle verdeckten Karten der Spieler aufgebraucht, endet das Spiel. Haben die Spieler nun weniger Teams gebildet als Spieler beteiligt sind, verlieren sie gemeinsam das Spiel – andernfalls gewinnen sie.

Eine (fast) nur auf die Karten begrenzte Kommunikationsmöglichkeit ist ja zuletzt durch das Kennerspiel des Jahres 2020 „Die Crew“ sehr populär geworden. Doch was dort die einfache Spielmechanik so geschickt aufwertet, bleibt bei „Silent Planet“ leider relativ flach. Spielt man zu zweit, dann bleibt das Spiel von Klaus Altenburger völlig unter seinen Möglichkeiten und zudem auch komplett still (denn der jeweilige Gegenpart darf ja gar nichts tun).
Erst ab drei Spielern macht das rätseln über die Auslegetechnik der anderen vorerst etwas mehr Spaß. Das hält jedoch nicht lange an, denn schnell setzt sich bei jedem Spieler eine Auslege-Logik fest (so viele Möglichkeiten gibt es auch nicht) und die Trefferquote steigt.
Da das Ziel bei jeder Partie zudem immer das gleiche bleibt, nutzt sich der Spielspaß schnell ab. Hier wäre mehr Variation dringend erforderlich.

Für eine handvoll Partien macht „Silent Planet“ aber durchaus mal Spaß. (mk)

Plus

  • Schneller Spielspaß für zwischendurch
  • Einfache Regeln

Minus

  • kein Spielspaß zu zweit
  • schnell abgenutzt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Stilles Wasser

Nichts. Stille.

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 3 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 6

10 Minuten

ab 8

Dominant Species

Harmonie beim Spielen ist nicht so dein Ding? Dann ist dieses Spiel genau das richtige! Bei Dominant Species müsst ihr versuchen eure Spezies zur vorherrschenden auf der Erde zu machen. Die Vernichtung der anderen ist dabei ein legitimes Mittel.
Survival of the fittest

In diesem Spiel gilt es nicht nur die eigenen Stärken auszuspielen, sondern auch gezielt die Schwächen der GegnerInnen gnadenlos auszunutzen. Auch wenn der Begriff der „Natur“ weithin positiv konnotiert ist, zeigt dieses Spiel gekonnt die grausamen Seiten der Natur auf. So versuchen 2-6 Spezies, die durch unterschiedliche Spielboni eine etwas andere Spielweisen fördern sollen, im Wettlauf mit der Eiszeit ihre Dominanz auszubauen oder zu verteidigen.
Um das zu erreichen müsst ihr versuchen eine Vielzahl an Arten eurer Spezies über die sich im Spielverlauf erweiternde Karte zu verteilen. Doch nicht nur die Masse an Arten, sondern auch eine möglichst gute Anpassung der eigenen Spezies an die gegebenen Lebensräume sind von zentraler Bedeutung. Die von den Spielern gesteuerte Entwicklung des Spielbretts ist dabei besonders spannend. Dafür werden die aus Die Sieder von Catan bekannten Hexagone genutzt. Man startet zentral auf dem Spielbrett mit ein paar Feldern und einem vergletscherten Feld als Zentrum. Während weitere Felder mit unterschiedlichen Lebensräumen erkundet werden breitet sich die Vergletscherung, die eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt, ebenfalls weiter aus und zwingt die Spezies zur Bewegung über das Spielbrett. Die Anpassung der Spezies an ihre Umgebung funktioniert jedoch nicht über die unterschiedlichen Lebensräume, sondern über die „Elemente“, die sich besser als „Nahrungsgrundlagen“ bezeichnen lassen, die sich durchaus schnell ändern und dadurch ein Aussterben vieler Arten zufolge haben können. Eine weitere interessante Mechanik ist auch die Platzierung der Aktionssteine. Je nach SpielerInnenzahl besitzt jeder unterschiedlich viele dieser Figuren, die das Zentrum des Spiels bilden. Diese platziert ihr auf einer Aktionsleiste, die am Rande des Spielbretts zu finden ist, und sich aus 12 Aktionen mit unterschiedlich vielen Feldern für die Aktionsfiguren aufbaut. Nach Reihenfolge (die sich während des Spiels ändern kann) wird jeweils ein Aktionsstein platziert, bis kein Spieler mehr welche besitzt. Anschließend werden diese Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge abgearbeitet. Die SpielerInnenanzahl hat dabei einen großen Einfluss auf die Spielmechanik. So bietet das Spiel eine hohe Zahl an Spielvarianz und unterschiedlichen Spielweisen. Oft sogar so viele, dass es kaum möglich ist alle Eventualitäten zu bedenken. Das macht das Spiel gerade für die ersten Partien sehr kompliziert. Diese Startschwierigkeiten sind für komplexere Spiele jedoch normal und lassen sich durch gute Spielanleitungen wett machen. Diese Möglichkeit wurde hier leider mit einem unterirdischen Regelwerk verspielt. Die englische Version der Regeln können etwas Abhilfe schaffen, sofern man über gute Englischkenntnisse verfügt. Auf deutsch kommen dann aber zu einer ohnehin nicht guten Anleitung zahlreiche Übersetzungsfehler oder Mehrdeutigkeiten dazu (z.B. gibt es die Begriffe Bonus-Punkte, extra-Punkte und Zusatz-Punkte, die aber alle dasselbe meinen). Das Design lässt ebenfalls etwas zu wünschen übrig. Die einzelnen Teile des Spiels für sich genommen sind zwar gut gemacht, das Spiel wirkt aber, als hätte man das Design aus mehreren Spielen zusammengewürfelt.
Stört ihr euch aber nicht an einem wenig konsistenten Design und habt euch durch die mit „mäßig“ noch wohlwollend beschriebene Anleitung gekämpft, erwarten euch einige Stunden (besonders am Anfang können die 2-4 h nach Herstellerangaben auch leicht überschritten werden) eines packenden (nicht gerade billigen) Spiels, das ein ähnliches Feindseligkeitspotential wie ein Risiko entfalten kann. Gerade durch die Dominanz-Karten am Ende jeder Runde, die dem Spiel zusätzliche Würze verleihen, können unter anderem die Ausrottung der gegnerischen Arten vorangetrieben werden. Für erfahrene SpielerInnen bietet Dominant Species einen Abendfüllenden Kampf um die Vorherrschaft auf der Erde, der es gekonnt schafft, dass sich die lange Spieldauer nicht so lange anfühlt.
Wer ein simples Spiel zum Stimmung anheben oder hochhalten sucht, kommt hier voll auf seine Kosten.

Plus

  • Abwechslungsreiche Möglichkeiten
  • Viel Interaktion zwischen SpielerInnen
  • Kaum „untätigkeits-Pausen“ beim Spielen

Minus

  • Mangelhafte Spielanleitung
  • Inkonsistentes Design

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Spezi… viel Spezi…

Domination Inc.

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spezies

Spieldauer

Alter

GMT Games

2 – 6

2 – 4 Stunden

ab 14

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