Pandemic Legacy Season 2

Für eingespielte Brettspiel-Gruppen ein Muss und definitiv ein Erlebnis, das viele Stunden Spielzeit wert ist!
Viraler Hit!

Zu diesem Spiel kann man eigentlich nicht viel sagen, denn es lebt unter anderem davon, dass man nicht weiß was passieren wird.
70 Jahre nach dem Beginn einer Pandemie seid ihr gemeinsam auf der Suche nach dem Heilmittel, um die Menschheit zu retten. Wenn sie denn überhaupt noch zu retten ist… wer weiß das schon. Dem nahenden Ende wollt ihr aber nicht tatenlos zusehen. Doch wie konnte es nur so weit kommen? Wen das interessiert, der sollte sich die Spiele „Pandemic“ und „Pandemic Legacy Season 1“ zu Gemüte führen. Um „Pandemic Legacy Season 2“ spielen und erleben zu können ist das aber nicht vonnöten. Doch genau das macht dieses Spiel aus, es wird nicht nur gespielt, sondern erlebt. Zu Beginn könnt ihr euch einem Rollenspiel ähnlich eure persönlichen Charaktere und deren Fähigkeiten zusammenstellen und diese im Verlauf des Spiels weiterentwickeln. Doch seid auf der Hut, der Tod folgt euch auf eurer Reise! Und er ist permanent, denn wie bei Legacy Spielen üblich, verändert sich das Spiel mit jeder Partie und alles was ihr tut wirkt sich auf die weiteren Partien aus. Dabei erstreckt sich das Spiel über ein Jahr, wobei jeder Monat maximal zweimal gespielt werden kann, das führt dazu, dass das Spiel 12-24 Partien für euch bereithält, je nachdem wie gut ihr euch schlagt. Danach ist das Spiel aber dann durchgespielt und ist auch nicht wiederverwendbar.
Viel mehr möchte ich auch gar nicht dazu sagen, denn zu viele Informationen im Voraus können den Spielspaß schmälern. Kurz gesagt: ein kooperatives Legacy-Spiel für Fortgeschrittene und Experten, das gut durchdacht und hervorragend abgestimmt ist.


Plus

  • Fesselndes Erlebnis
  • Hohe Spannung
  • Überraschende Ereignisse

Minus

  • Kann „durchgespielt“ werden

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Aperol Spritz

Band: Ill Niño

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Verlag

SeuchenbekämpferInnen

Spieldauer

Alter

Z-MAN Games

2-4

60 Minuten

ab 14

Die Wikinger Saga

Mit Deckbuilding nach Walhalla. Gute Ideen mit zu wenig Dauerspaß
Valhalla - Deliverance!

In der Wikinger Saga baut man sich klassisch ein Deck aus Wikingern auf, von dem Karten gezogen werden. Mit dieser Auswahl bewegt man sich zusammen mit den Mitspielenden auf einem Pfad, um Münzen zu sammeln, göttliche Gaben zu bekommen oder zusätzliche Karten auf die Hand zu nehmen. In welchem Setting sich der Pfad befindet und damit auch welche Karten eingekauft werden können, wird zu Beginn des Spiels nach einem Schema mehr oder weniger zufällig bestimmt. Einer der Knackpunkte des Spiels ist, dass man sich nicht nur selbst auf dem Pfad bewegt, sondern der Pfad selbst auch mit nach vorne und damit dem Ende der Runde näher rückt. An diesem kann dann ein Wikinger oder eine Wikingerin nach Walhalla geschickt werden. Somit hat man diese Karten nicht mehr im Spiel, was eine gewisse taktische Komponente beinhaltet. Doch was bringt das dann überhaupt? Ganz einfach. Die letzte Runde des Spiels findet in Walhalla statt und man hat dann nur noch die Karten zur Verfügung, die man vorher dort hin geschickt hat.

Soweit so gut. Zwei nette Ideen. Die Probleme des Spiels liegen aber wo anders:
Es möchte eine epische und grandiose Geschichte erzählen, in der heldenhafte WikingerInnen durch die verschiedenen Länder ziehen und Abenteuer erleben, was auf den Rückseiten der verschiedenen Settings beschrieben wird. Doch die Realität sieht anders aus. Man zieht eine Karte, rückt nach vorne, nimmt sich das ein oder andere Mal eine Münze, zieht eine Karte... Ende. Mehr gibt es nicht. Zwar gibt es Mechanismen, die krampfhaft versuchen Abwechslung ins Spiel zu bringen, doch diese sind einfach nicht von Belang. Selbst die letzte Runde in Walhalla spielt sich prinzipiell völlig gleich. Somit ist das Thema der Wikinger eigentlich völlig austauschbar und es wird schnell langweilig.

Somit zielt das Spiel zwar auf IntensivspielerInnen ab, erreicht aber maximal Kinder und Jugendliche oder Gelegenheitsspieler, für die jedoch dann der Aufbau und die Regeln eigentlich zu komplex gehalten sind. Leider wurde hier zu viel gewollt und keine gute Mischung getroffen.
(mat)

Plus

  • Gutes Design

Minus

  • Wenig Dauerspaß
  • Zu ambitioniert
  • Repetitiv

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Met und Bier

Blind Guardian – Valhalla oder Band: Wardruna

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 4 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Verlag

SpielerInnenanzahl

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele

2-4

60 Minuten

ab 12

Tar Aram





In Ägypten wurde eine uralte, lange vergessene Pyramide entdeckt, die die Aufmerksamkeit vieler Forschungsteams auf sich lenkt. Welche Schätze die Archäologen wohl in der Grabkammer erwarten werden?
Doch der Weg dorthin ist nicht ganz einfach. Nicht nur die Konkurrenz behindert einen beim tieferen Eintauchen in den Pyramidenkomplex – auch sind viele Wege durch riesige Stein-Skarabäen versperrt. Und was war das? Hat sich dort gerade ein solcher bewegt?

Wir Spieler schlüpfen in die Rolle eines dieser Forschungsteams und erhalten hierfür zwei Spielfiguren, die auf dem (variablen) Spielfeld am Eingang zur Pyramide platziert werden. Wer zuerst beide Figuren bis ins Ziel (die Grabkammer) gebracht hat, gewinnt.

In jeden Spielzug kann man wahlweise versuchen, einen seiner eigenen Forscher zu bewegen (durch ablegen einer von drei Handkarten), einen gegnerischen Forscher zu behindern (durch Ablage von drei Handkarten mit gleichem Hieroglyphen-Symbol) oder einen Code zu knacken.
Diesen, aus ägyptischen Zeichen bestehenden Code, legt jeder Spieler vor dem Spiel für seinen Nachbarn fest. Im klassischen Mastermind-Stil können dann im Spiel ein Symbol und die richtige Position erraten werden. Bei Erfolg können dann u.A. die überall auf dem Spielfeld liegenden Skarabäen verschoben werden, um mit seinen Figuren schneller ans Ziel zu gelangen – Idealerweise direkt dorthin, wo es die anderen Forscher blockiert. Doof nur, dass natürlich alle die gleichen Pläne haben... das Wettrennen beginnt!

So weit, so gut. Die Kombination aus Wettlauf, Glücks- und Rätsel-Elementen ist durchaus gelungen – auch wenn die Autoren dabei kein echtes Neuland betreten.
Tar´Aram macht für einige Runden Spaß, doch um auf Dauer zu fesseln, fehlen dem Spiel Elemente, die über das einfache Grundprinzip hinausgehen.
Denn egal wie weit man die variablen Spielfelder ergänzt und kombiniert – am Ende bleibt die Spielmechanik immer gleich. In unseren Partien hat zumeist der Spieler gewonnen, der am meisten Glück beim Kartenziehen hatte oder derjenige, der mit der Taktik „Vollgas voraus“ so schnell wie möglich nach vorne gezogen ist. Ist das einmal klar, verliert Tar´Aram schnell seinen Reiz.

Was mir jedoch am meisten fehlt, ist ein Element, das mich als Spieler in die Thematik des Spiels zieht. Denn auch wenn die (zum Teil mit witzigen Ester-Eggs versehenen) Artworks schön gemacht sind, geschieht im Spielverlauf eigentlich nichts, was das Abenteuer einer Pyramidenerkundung in den Köpfen greifbar macht.

Es hätte keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, wenn man die Artworks durch eine Rennbahn, ein Asteroidenfeld oder einen Waldweg tauschen würde. Schade – denn das Thema gibt doch eigentlich viel mehr her…


Plus

  • Gute Ausstattung
  • Spieldauer und Spielfeld variabel

Minus

  • Taktische Möglichkeiten eingeschränkt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Honigtee

Nile oder Maat

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Spieltrieb

2 – 6

20-90 Minuten

ab 8

Concerto






Willkommen im Konzertsaal! Lehnen Sie sich zurück und genießen Sie die Aufführung von Beethovens Neunter!

Dem Dirigent stehen die Schweißperlen auf der Stirn. Gleichwohl den Musikern des Orchesters. Der Taktstock bewegt sich und die Musik beginnt… 

Als Spieler schlüpft man in die Rolle eines Stardirigenten, dessen Ziel es ist, verschieden schwierige Stücke aufzuführen und damit die Gunst des Publikums (Punkte) zu sammeln. Wer zuerst eine bestimmte Menge an Punkten hat, gewinnt das Spiel.

Hierzu muss man zuerst ein Ensemble an Musikern/Instrumenten (dargestellt durch kleine Karten) zusammenstellen, die man vor sich auslegt.
Zusammen mit jedem Instrument bekommt man ein kleines Holztäfelchen, auf dem eine Bewegung aufgezeichnet ist, die man mit dem Taktstock vollführen muss. Diese muss man sich gut merken, denn das Täfelchen wird anschließend in Blickrichtung der Mitspieler aufgestellt.

In der Tischmitte liegen drei verschiedene Musikstücken aus, auf denen die Instrumente abgebildet sind, die man für das Stück benötigt. Hat man die entsprechenden Karten vor sich im Ensemble, kann man dieses Stück aufführen.
Hierzu muss man nun in der definierten Reihenfolge mit dem Taktstock alle Bewegungen ausführen, die den eigenen Karten zugeordnet sind.
Die Mitspieler können die korrekte Aufführung kontrollieren. Gelingt alles fehlerfrei, darf man die Punkte der Aufführung (und den verdienten Applaus!) einfahren – geht die Show in die Hose, verliert man nicht nur die erhofften Punkte, sondern muss sich auch noch von den Musikern verabschieden, die falsch gespielt haben (die Armen! Können doch nix dafür!).

Mit verschiedenen Sonderkarten kann man sich zudem Vorteile (oder den Konkurrenten Nachteile) verschaffen und mit den optionalen Dirigentenkarten zusätzliche Schwierigkeiten (z.B. umgekehrte Reihenfolgen etc.) in die Aufführungen einbauen.

Das Tableau für die Punkte ist etwas klein geraten und beim Artwork ist noch Luft nach oben – dafür ist aber die Ausstattung top.
Der größte Kritikpunkt ist aber, dass die Spielmechanik nicht gut ausbalanciert ist. Es lohnt sich zumeist nicht, sich an ein schwieriges Stück zu wagen, weil es viel einfacher ist, stattdessen mehrere kleine aufzuführen.

Dennoch ist Concerto eine unterhaltsame Mischung aus Karten- und Memory-Spiel die umgehend Lust macht, sich klassischer Musik anzuhören!

Plus

  • Gute Ausstattung
  • Kreative Spielkombination

Minus

  • Unausgewogene Spielmechanik

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Sekt

Klassik natürlich!

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 5.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Skellig Games

2 – 4

20-45 Minuten

ab 8

Parks ( + Erweiterung Sternstunden)





Wundervolle Natur

„Parks“ ist einfach wunderschön.

Hier könnte die Rezension enden, aber ein paar Worte mehr möchte ich noch verlieren:

In „Parks“ spielt man Wandernde, die einen Trail entlanglaufen, dort Ressourcen sammeln, um sich bessere Ausrüstung zu organisieren, Fotos zu schießen und um letzten Endes diverse nordamerikanische Parks besuchen zu können und seine Vorsätze (Bonuskarten) zu erfüllen. Klingt völlig unspektakulär, ist aber ein kleines und sehr feines Spiel.

Zunächst wird der Trail, der aus diversen Gebieten, wie Gebirge, Wald oder See besteht, aufgebaut und das Wetter (spezielle zusätzliche Ressourcenmarker) darauf verteilt. Auf jedem Feld gibt es verschiedene Möglichkeiten, Ressourcen zu bekommen oder Aktionen durchzuführen, wie eine Trinkflasche erhalten. Auf dem Endfeld kann dann gewählt werden, ob man in der nächsten Runde StartspielerIn sein möchte, Parks besuchen will oder Ausrüstung kauft, die es beispielsweise einfacher macht, Parks zu besuchen. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte über besuchte Parks, geschossene Fotos und Bonuspunkte gesammelt hat.

Der Spielablauf ist ebenfalls denkbar einfach. Der Reihe nach setzen die Spielenden eine ihrer Figuren auf ein beliebiges freies Feld und kassieren alle Ressourcen ein. Allerdings darf dort niemand anderes stehen und es wird nur nach vorne gegangen, nie zurück. Dadurch entsteht direkt eine Ressourcenknappheit und die Interaktion zwischen den Spielenden ist gegeben. Es wird stets abgewogen, ob man ein Feld überspringt, um das darauffolgende für andere zu blockieren, ob man versucht, möglichst langsam voranzuschreiten, um möglichst viele Vorräte anzusammeln oder ob man zügig auf wertvolle Felder setzt, um deren Boni zu kassieren, die durch die Erweiterung „Sternenstunden“ dazugekommen sind. Hier kann auf ausgewählten Positionen gezeltet werden, um zum Beispiel Ressourcen zu tauschen und vermehren oder neue Bonuskarten zu erlangen.

„Parks“ ist kein komplexes Spiel, das man bis ins letzte Detail taktisch durchplanen muss, sondern ein zugängliches Werk, das wohl perfekt ist, um Menschen für Gesellschaftsspiele zu begeistern. Allein für die unfassbar schön gestalteten Karten sowie die liebevoll bereiteten Spielsteine und die komplette Aufmachung lohnt es sich, das Geld in die Hand zu nehmen. GelegenheitsspielerInnen können sich zügig in die Regeln einarbeiten und einen schönen Abend genießen, KennerInnen können Parks vielleicht als Rausschmeißer nach einem hochkomplexen Expertenspiel auspacken. Insgesamt kommt beim Spielen tatsächlich ein gewisses Fernweh in einem nach oben, aber gleichzeitig ein wohliges Gefühl.
Was bleibt einem übrig zu sagen?

„Parks“ ist einfach saumäßig schön! (mat)

Plus

  • Eingängige Mechanik
  • Zügiges Erlernen der Regeln
  • Hochwertiges Spielmaterial
  • Wunderschön

Minus

  • Teuer

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Tequila Sunrise oder Almdudler

Scale The Summit

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Feuerland Spiele

1 – 5

40-70 Minuten

ab 10

Railroad Ink – Edition Knallrot





Choo Choo!

Eigentlich lässt sich nicht viel zu „Railroad Ink“ sagen und das ist genau die gewünschte Stärke des Spiels. Es ist simpel, schnell zu lernen und geht ratzfatz. Es ist also eine perfekte Beschäftigung für Zwischendurch.

Ziel des Spiels ist es, so viele Verbindungen wie möglich von Straßen und Schienen auf einem Spielfeld von 7 x 7 Kästchen zu erstellen. Dazu werden 4 Würfel mit verschiedenen Symbolen geworfen, die dann eingezeichnet werden müssen. Zusätzlich können die SpielerInnen einmal pro Runde ein extra Bauteil einzeichnen. Nach sieben Runden ist Schluss und es wird ausgewertet. GewinnerIn wird man mit den meisten erstellten Verbindungen und wenn man noch Bonuspunkte durch die längste Straße oder Schiene oder belegte zentrale Felder bekommt und möglichst wenige offene Stellen auf dem Feld hat, denn letztere geben Minuspunkte.

Ende der Beschreibung.

Wenn da nicht zusätzlich zwei optionale Spielmodi, bzw. Erweiterungen enthalten wären, bei denen es gilt, Meteoritenkrater gezielt auszubeuten oder Lavaseen auszuweichen. In diesen Modi werden einfach zusätzlich Würfel mitgeworfen, die bestimmen, wo die Körper aus dem All einschlagen oder sich der Lavasee ausbreitet.

Die Ausstattung des Spiels könnte kaum besser sein für das, was es sein möchte. Die Spielflächen können wiederverwendet werden, da Stifte, die man aus „Just One“ kennt, enthalten sind, die abgewischt werden können. Die Verpackung wird elegant mit einem Magneten verschlossen und die Anleitung ist wunderschön im Aquarell-Stil gestaltet und gut beschrieben.

Wer jetzt denkt „Sachen einzeichnen und Punkte bekommen? Das klingt wie ‚Kartograph‘“, hat damit nicht ganz Unrecht, aber eben auch nicht ganz Recht. Das Spielgefühl ist ähnlich, aber „Railroad Ink“ ist ein Stück weit simpler und dadurch noch schneller. Variation gibt dann nicht die Spielrunde in sich, sondern die Option auf die zusätzlichen Inhalte. Wer dann noch nicht genug Möglichkeiten hat, kann das Spiel beliebig mit der anderen Edition „Railroad Ink – Tiefblau“ kombinieren und es somit auch für bis zu 12 SpielerInnen gleichzeitig spielbar machen. (mat)

Plus

  • Simpel & kurz
  • Schönes Design
  • Einfach zu lernen

Minus

  • Simpel & kurz

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Dosenbier

Helltrain

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games / Horrible Guild

1 – 6

30 Minuten

ab 8

Zombie Teenz Evolution





Geschafft!

Der kunterbunten Kinderbande aus „Zombie Kidz Evolution“ ist es gelungen, die Zombies aus dem Schulgelände zu vertreiben. Doch nun ist ein neues Problem aufgetreten: Die untoten Horden haben einen Weg durch die Kanalisation gefunden und bedrohen nun die ganze Stadt!
Nun liegt es an vier neuen HeldInnen, die Zutaten für das Gegenmittel zu sammeln, um die Zombies wieder in normale Menschen zu verwandeln.

Wie schon beim Vorgänger ist das Grundprinzip von „Zombie Teenz Evolution“ denkbar einfach: würfeln, Aktion, Aktion, fertig.
Und dennoch ist das Spiel schon von Anfang an spannend. Geht man lieber einen Schritt in Richtung der Zutat oder vertreibt man die Zombie-Politesse, die gerade aus dem Gullydeckel klettert? Wirft man seinem Teenie-Freund die Zutat zu oder schneidet man der flott vorwärts marschierenden Zombie-Oma den Weg ab, bevor diese die Burger-Bar erreicht? Nicht immer ist es leicht, die richtige Entscheidung zu treffen – aber genau das macht das Spiel auch so spannend.
Es wird zwar nacheinander gewürfelt – doch immer kann gemeinsam überlegt werden, welche Aktion wohl am sinnvollsten wäre. Für Interaktion ist also permanent gesorgt, denn man gewinnt oder verliert gemeinsam!
Es kann bis zum Ende alles perfekt laufen und dann innerhalb weniger Züge in die falsche Richtung kippen – oder ein eine aussichtslose Spielsituation doch noch im Sieg für die Teenz enden.

In klassischer Legacy-Spielweise kommen mit jeder Partie weitere Regeln, Ergänzungen und Gimmicks (ich will hier gar nicht zu viel verraten) zum Spiel hinzu, die den Spielern (oder auch den Zombies!) helfen können. Die Entwickler haben sich hier wirklich coole Sachen einfallen lassen, die dem bunten Comic-Style des Spiels mit viel Witz, Charme und Augenzwinkern aufgreifen.

Durch seine einfache, aber immer spannende Spielidee und den für alle Altersklassen motivierenden Evolution/Legacy-Effekt steht „Zombie Teenz Evolution“ zu Recht auf der Liste zur Wahl des Spiel des Jahres 2021 und wird auch bei uns im Haus immer wieder gern gespielt.

Das Spiel ist ab 8 Jahren empfohlen, mutige 6-jährige könnten hier (mit den Grundregeln) aber auch schon ihren Spaß haben.

Plus

  • Kompatibel mit „Zombie Kidz“
  • Tolle Diversität der Spielfiguren
  • Große Spielmotivation durch den Belohnungseffekt

Minus

  • Für jüngere Spieler zunehmend schwieriger (Schwierigkeitsgrad aber anpassbar)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Bloody Mary oder einen Zombie für die Erwachsenen, Tomatensaft mit einem Spritzer Zirone für die Kidz & Teenz

Callejon – „Zombieactionhauptquartier“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Asmodee / Scorpion Masque

2 – 4

20 Minuten

ab 6

Carnival Of Monsters





It’s a kind of magic!

Der Name Richard Garfield sollte jedem, der sich in der Szene auskennt ein Begriff sein: Der Erfinder von Magic: The Gathering. Mit Carnival of Monsters begibt man sich zurück zu den Wurzeln, erhält jedoch eine etwas andere Art an Kartenspiel, doch nun von Vorne.

Carnival of Monsters versetzt uns ins mystifizierte viktorianische Zeitalter. Wir sind MonsterexpertInnen und möchten Mitglied der ‚Könliglichen Monstrologischen Gesellschaft‘ werden. Dafür haben wir vier Saisons Zeit um Monster zu fangen und zu bändigen. Die Spielmechanik hierzu ist denkbar einfach. Jeder Spielende zieht 8 Karten, wählt eine aus und gibt den Rest weiter. Die auserkorene Karte kann entweder direkt gespielt oder für später zurückgelegt werden, was ein bisschen Geld kostet. Sind alle 8 Karten ausgespielt bzw. reserviert, ist die Saison zu Ende und es werden Rundenboni vergeben, es müssen eventuell gefangene und gefährliche Monster gebändigt werden, danach geht es in die neue Saison.

Wie werden Karten gespielt? Relativ simpel. Landkarten können direkt verwendet werden und sind vergleichbar mit dem Mana aus Magic. Diese Landpunkte können für Monsterkarten, die Siegpunkte bringen, verbraucht werden. Weitere Ereigniskarten werden direkt verwertet. Zusätzlich gibt es Rundenende-Bonuskarten, die aufgehoben werden müssen.

Einer der Clous im Spiel ist, dass jede Münze, die man verbraucht auch einen Siegpunkt wert ist. So wird das Karten reservieren immer schmerzhaft, das Geld knapp und starke Monster um so wichtiger. Allerdings sind letztere schwieriger zu bändigen und kosten am Ende unter Umständen viel Geld beim Zähmen.

Denkt man jetzt, das Spiel hätte keine Interaktion, so versteht man nach den ersten paar Runden schnell, dass es auch wichtig ist, GegnerInnen Karten wegzunehmen oder sich selbst zunächst unnötige Karten zu reservieren, damit andere keine Boni einstreichen können.

Insgesamt ist Carnival of Monsters ein kurzes und knackiges Spiel mit 30-45 Minuten Spielzeit, das man schnell lernt und zwischendurch zügig auspacken und spielen kann. Die schöne Gestaltung der Monster und des Spielplans sorgen für eine stilvolle Atmosphäre. Allerdings könnte der Langzeitspaß leiden, da schon nach 2-3 Runden alle wundervoll gestalteten Karten bekannt sind. Zwar ist jedes Spiel durch das Mischen aller Karten immer anders, doch kommt man schnell hinter die Spielmechanismen und optimiert diese. Eine bereits erschienene Erweiterung könnte dem Abhilfe verschaffen. (mat)

Plus

  • Simpel und eingängig
  • Schönes Setting

Minus

  • Langzeitspaß schwierig
  • Wenig Tiefgang

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Rotwein

Queen: It’s a Kind of Magic oder Die Ärzte: Monsterparty

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 5

50 Minuten

ab 12

Flotilla





Nukleare Meere!

Die Pole sind aufgrund einer Nuklearkatastrophe geschmolzen, der Großteil der Menschheit existiert nicht mehr und die letzten Überlebenden bauen Inseln auf dem Meer aus Schrott und Verzweiflung.

So starten die Spielenden als „Sinksider“, die mit Schiffen und TaucherInnen Ressourcen und alte Artefakte aus den Tiefen des radioaktiv verseuchten Meeres bergen. Mit Hilfe eines Kartendecks können diverse Aktionen durchgeführt werden. Schiffe werden bewegt, Tauchgänge gestartet, bei denen Ressourcen gefördert werden, neue Meeresteile werden angebaut oder ein neues Crewmitglied angeheuert. Und so zeigt sich schon hier die Vielfalt des Spiels, weil hier Deckbuilding, Erkunden und Erforschen, sowie ein wenig Aufbau- und Würfelspiel als Mechanismen genutzt werden. Bei all diesen Möglichkeiten können meist direkt Siegpunkte ergattert werden, die entsprechend der SpielerInnenanzahl zur Verfügung stehen.

Hat man genug von Tauchgängen in den radioaktiven Untiefen des Ozeans, kann man sich jederzeit dazu entschließen den Clou des Spiels durchzuführen. Man wechselt zur „Skyside“, also der Fraktion, die sich um den Aufbau des großen Floßes, der Flottille, kümmert. Dafür werden quasi sämtliche eigenen Spielmaterialen umgedreht und ab diesem Zeitpunkt ändert sich die Spielmechanik stark. Der Fokus geht weg von Erkunden und Ressourcen bergen hin zum Handel, zur Forschung und zum Ausbau der Insel. Auch hier können überall Siegpunkte ergattert werden. Hervorzuheben ist die eigentlich triviale, aber geniale Mechanik des Ressourcenmarktes: werden Güter gekauft, steigt der Preis, werden sie verkauft, sinkt er. In Kombination mit übriggebliebenen „Sinksidern“ entsteht dadurch eine wundervolle Dynamik, wodurch die Interaktion der Spielenden gefördert wird.

„Flotilla“ schafft es, durch das Zusammenwürfeln der verschiedensten Mechaniken sehr abwechslungsreich zu sein und dabei verschiedene SpielerInnentypen zu bedienen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren und balanciert zu sein. Allerdings macht es dadurch das Geschehen relativ komplex, sodass hier eher ausdauernde und erfahrenere SpielerInnen zuschlagen sollten. Gleichzeitig steigt dadurch natürlich der Wiederspielwert, weil man gerne diverse Taktiken ausprobieren möchte. Ist das Wechseln auf die „Skyside“ von Anfang an vielleicht stark oder lieber doch gar nicht wechseln? Ist das Konzentrieren auf eine Sache wichtig oder sollte man sich breit aufstellen? Das Spiel lässt sämtliche Wege offen und bisher waren alle Partien extrem knapp trotz der unterschiedlichsten Strategien.

Für mich ist das „Flotilla“ ein starkes Werk, das durch diverse kreative Mechanismen und das Endzeit Setting bestechen kann. Mit einer echten Spielzeit je nach SpielerInnenanzal von 2-4 Stunden sollten hier aber lieber geübte SpielerInnen zugreifen. (mat)

Plus

  • Cooles Setting
  • Vielfältig
  • Gutes Design und Spielinhalte

Minus

  • Evtl. zu komplex
  • kann lange dauern

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gin Tonic (in Schwarzlicht) oder kristallklares Wasser

The Ocean

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Wizkids

3 – 5

90-150 Minuten

ab 14

A la carte + Erweiterung „Dessert“





An die Töpfe, fertig, los!

Als angehende Sterneköche versuchen die Spieler möglichst viele der außergewöhnlichen Gerichte fehlerfrei von der Pfanne auf den Teller zu bekommen.
Dazu sind nicht nur die korrekten Zutaten notwendig, sondern auch die richtige Temperatur des Herds.
Doch aufgepasst! Schnell ist das Gericht überwürzt oder ein Mitspieler hat einem gehörig die Suppe versalzen!

In diesem Geschicklichkeitsspiel von Heidelbär Games versuchen die Spieler reihum eines der verschieden schwierigen Rezepte nachzukochen. Auf kleinen Kärtchen, die in einer echter Miniatur-Pfanne platziert werden, steht, welche Gewürze für das Gericht nötig sind und welcher Hitzegrad am Herd eingestellt werden muss, damit die Mahlzeit servierbereit ist.
Drei Aktionen stehen dem Spieler pro Runde zur Verfügung, die man beliebig zum Heizen oder Würzen verwenden darf.
Geheizt wird per Würfelwurf. Da geht die Temperatur schnell mal über das gewünschte Maß hinaus und lässt sich höchstens in einer Kaffeepause wieder nach unten regulieren.
Gewürzt wird, indem man versucht, genau die richtige Menge des passenden Gewürzes (in Form von kleinen Spielsteinchen, die sich in einem echten Miniatur-Streuer befinden) mit einer geschicken Bewegung aus dem Streuer zu schütten. Das klappt mal besser – oder geht auch mal völlig in die Hose. Dann muss das Gericht in die Mülltonne.
Sind alle Bedingungen des Rezepts erfüllt, darf serviert werden – was am Ende dann Siegpunkte einbringt. Stimmen die Zutaten sogar 100 %ig, dann bekommt der Koch einen Stern für das Gericht. Auch so kann man das Spiel gewinnen.

Wer mutig genug ist, kann sich auch an einen Crêpe wagen. Diese Karte muss man in der Pfanne wenden – was sich aber gar nicht als so einfach erweist…

„A la carte“ war 2010 u. a. zum Spiel des Jahres nominiert und ist seit 2019 im Reprint erhältlich. 

Für zusätzlichen Spielspaß ist die Erweiterung „A la carte: Dessert“ sehr empfehlenswert.
Sie beinhaltet nicht nur das Spielmaterial für einen fünften Spieler beinhaltet, sondern auch neue Salzgerichte (ja, hier braucht man wirklich Salz!), neue Kaffeepausen-Kärtchen und einen gemischten Gewürzstreuer.
Besonders die neuen Menükarten bringen noch etwas mehr Pep ins Spiel. Jede Menükarte beinhaltet eine spezielle Herausforderung, die der Spielende bis Ende des Spiels erreichen muss. Gelingt dies, gibt es Extrapunkte!


(mk)

Plus

  • Für alle Altersklassen geeignet
  • Außergewöhnliches Spielmaterial

Minus

  • Spielmaterial war etwas schlecht aus den Stanzbögen zu lösen

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

je nach gekochtem Essen…

Freak Kitchen

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Köche

Spieldauer

Alter

Heidelbär Games

2 – 4 (5 mit Erweiterung)

40 Minuten

ab 8

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