Artischocken





Wie herzlos!

Mögt Ihr Artischocken?
Dann seid Ihr bei diesem „herzlosen“ Kartenspiel womöglich an der falschen Stelle. Denn in „Artischocken“ geht es darum, ebendiese so schnell wie möglich auf dem Kompost zu entsorgen. Wer als erster Spieler kein Exemplar dieses streitbaren Gemüses mehr auf der Hand hält, gewinnt!

Damit das gelingt, braucht man frisches Gemüse vom Markt. Ist man an der Reihe, darf man hier eine neue Gemüsekarte ziehen, zu seinen Handkarten nehmen und ggf. auch gleich ausspielen. Je nach Sorte, kann man dann verschiedene Aktionen ausführen. Im Idealfall kann man Artischocken von der Hand auf den Kompost befördern – aber auch Gemüse-Nachschub oder kleine Tauschgeschäfte sind hier möglich. Ist der Spielzug beendet, wandern alle Handkarten auf die Ablage und man zieht fünf neue Karten nach. Ist eine Artischocke dabei? Pech – dann geht’s weiter. Hat man keine Artischocke nachgezogen, gewinnt man das Spiel!

Was im ersten Moment sehr einfach klingt, benötigt neben ein bisschen Glück aber auch die richtige Strategie, denn im Kern ist „Artischocken“ ein Deckbuilding-Spiel – nur im umgedrehten Sinne.
Bis man sich die Eigenschaften der elf Sorten eingeprägt hat und etwas mehr Spielfluss aufkommt, braucht es zwar zwei, drei Durchläufe – das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch!

Immer wieder kommt das Flair des großartigen Bohnanza auf (wahrscheinlich auch, weil die Haptik der Karten die gleiche ist), weil die Handkarten nicht so ganz dem entsprechen, was man sich vorstellt oder die Mitspieler sich genau das Gemüse vom Markt holen, das man selbst gerade gebraucht hätte.

Kurzum: „Artischocken“ macht richtig Spaß!

Und wer bei den supersüßen Illustrationen am Ende kein Mitleid mit den Artischocken hat, der ist wahrlich „herzlos“ …

Viele Grüße nach Dietzenbach: Da habt ihr wieder ein ganz feines Kartenspiel veröffentlicht! (mk)

Plus

  • Einfache Regeln

Minus

  • Für jüngere Spieler taktisch zu knifflig

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Gemüsesaft

The Vegetable Orchestra

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 4

15 Minuten

ab 8

Break In – Area 51, Alcatraz & Chichen Itza

Drei Escape Games in ungewöhnlichem Format
Area 51

Auf der Suche nach seinem Raumschiff, muss sich ein Alien Zugang zu einer streng bewachten Militärbasis verschaffen – der berühmten Area 51.
Die einzige Hilfe: Die eigenen Gedankenmanipulations-Fähigkeiten und die künstliche Intelligenz des Raumschiff-Bordcomputers. Doch das Schiff wird gerade in der Militärbasis zerlegt. Die Zeit drängt…

Die Spieler dieses kooperativen „Escape“-Spiels schlüpfen dabei in die Rolle des Aliens und müssen sich Stück für Stück durch die Basis kämpfen, um mittels bestimmter Symbole und Codes (die aus einem Symbol, einer Zahl und einer Farbe bestehen) den Weg zum Raumschiff zu finden.

Die Idee, sich Schicht für Schicht durch die 3D-Spieleschachtel zu arbeiten ist richtig cool. Hinweise gibt es auf und von allen Seiten zu entdecken, so dass ein bisschen Platz rund um den oder zumindest auf dem Tisch und eine gute Beleuchtung von Vorteil ist. Die Rätsel der „Area 51“ haben einen sehr unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad – die Kategorisierung als „Schwer“ geht aber verglichen mit anderen Escape-Spielen schon in Ordnung. Es könnte jedoch manchmal etwas klarer sein, was man alles darf und was nicht – dazu mehr unten in den Spoilern.

Auch wenn uns „Break In - Area 51“ nicht restlos begeistern konnte, bietet die Spielidee eine gelungene Abwechslung zu vielen anderen Escape-Abenteuern!


Achtung Spoiler:
Der obduzierte Alien ist einer der coolsten Elemente in „Break In“, allerdings ist völlig unklar, ob man das seitliche Fach öffnen darf oder nicht.
Am Ende haben wir uns auch gefragt, wozu man die verschiedenen Teile des UFOs überhaupt sammelt – denn einen Zweck erfüllen diese am Ende leider nicht. Schade eigentlich.
Am kuriosesten ist jedoch das Ende, an dem die Entscheidung der Spieler über den Ausgang der Geschichte bestimmen. Nach ca. 120 Minuten vorherigem Rätselraten erwartet man einen kniffligen Abschluss – doch da kommt nix. Es ist völlig egal, wie man sich entscheidet und ein Rätsel ist das Finale auch nicht. Hier hat man definitiv die Chance auf einen starken Abschluss der Story verpasst.





Alcatraz

Wie bereits in "Break In - Area 51" geht es auch in diesem Teil der Reihe um einen "Einbruch". In "Alcatraz" müssen wir unseren Freund Frank aus dem sichersten Gefängnis der Welt befreien.

Wer bereits zuvor einen "Break In"-Teil gespielt hat, weiß natürlich schon, welche Idee sich in der sechseckigen Schachtel verbirgt: Stück für Stück arbeiten sich die Rätselnden dabei immer weiter ins Innere voran und lösen dabei unterschiedlich schwere Rätsel. Bis auf einzelne Ausnahmen sind die Rätsel etwas einfacher als die in "Area 51" - für geübte RätselfüchsInnen ist das Ziel in den anvisierten 120 Minuten aber definitiv erreichbar.

Die Atmosphäre des Themas kommt gut rüber und wird hier besser zuende erzählt als im Spiel um die Alien-Basis.




Chichén Itzá

Im dritten Teil der Reihe begeben wir uns auf die Suche nach dem sagenumworbenen Thron des Maya-Gotts Jaguar.
In feinster Indiana-Jones-Tradition schlagen wir uns durch den Urwald, treffen aus mysteriöse Schamanen und bahnen uns den Weg in den verlorenen Tempel.

Die Rätsel sind dabei knackig aber lösbar und bieten sehr viel Abwechslung. Speziell die Idee mit der "künstliche Sonne" ist grandios und bietet ein tolles Spielerlebnis!
Die Storyline von "Break In - Chichén Itzá" bleibt bis zum Schluss greifbar und fesselnd und bleibt bis auf ganz wenige Klischees auch auf gutem Niveau.

Für uns ganz klar der beste Teil der Reihe!

Plus

  • Innovative Spielidee für Escape-Games
  • knackige Rätsel

Minus

  • Teils nicht ganz schlüssige Rätsel

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Grüner Smoothies

Hypocrisy – „The Arrival“

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 7 von 10.

Verlag

UfologInnen

Spieldauer

Alter

Schmidt Spiele

1-5

120 Minuten

ab 8

Silent Planet

Psssssst!
Amigo Spiele ist unter Anderem auch bekannt für so legendäre Kartenspiel-Hits wie „Bohnanza“, „Wizards“ oder den jüngsten Spaßgarant „Artischocken“. Da liegt die Messlatte natürlich ziemlich hoch! Ob „Silent Planet“ diese halten kann?

In diesem kooperativen Kartenspiel befinden sich die Spieler auf den Silent Planet, dessen Name Programm ist: Es darf während des Spiels nämlich nicht gesprochen werden.
Gemeinsam müssen die Spieler Alien-Teams bilden, die aus fünf gleichen oder fünf unterschiedlichen Aliens bestehen. Mit nur wenigen Hinweisen versehen, gilt es diese aus den verdeckten Kartenauslagen der Mitspieler herauszupicken…

Jeder Spieler erhält hierfür neun der insgesamt 55 Karten, die er verdeckt vor sich auslegt.
Um den Mitspielern Hinweise auf die Sortierung und/oder Reihenfolge der eigenen Karten zu geben, deckt man nun eine beliebige Anzahl der eigenen Karten auf. Doch Achtung! Alle umgedrehten Karten dürfen im weiteren Spielverlauf nicht mehr verwendet werden.

Die Spieler versuchen nun gemeinsam aus der Auslage eines einzelnen Spielers einen passenden Alien aus den noch verdeckt liegenden Karten aufzudecken. Der betroffene Spieler darf zu seinen Karten gar nichts kommunizieren, die auswählenden Spieler nur nonverbal. Passt die Karte in die Reihe (fünf gleiche oder unterschiedliche), wird beim nächsten Spieler eine Karte ausgewählt. Passt das gezogene Alien nicht in die Reihe, kommen alle Karten weg und es muss von neuem begonnen werden. Gut, dass es auch ein paar Joker gibt. Sind alle verdeckten Karten der Spieler aufgebraucht, endet das Spiel. Haben die Spieler nun weniger Teams gebildet als Spieler beteiligt sind, verlieren sie gemeinsam das Spiel – andernfalls gewinnen sie.

Eine (fast) nur auf die Karten begrenzte Kommunikationsmöglichkeit ist ja zuletzt durch das Kennerspiel des Jahres 2020 „Die Crew“ sehr populär geworden. Doch was dort die einfache Spielmechanik so geschickt aufwertet, bleibt bei „Silent Planet“ leider relativ flach. Spielt man zu zweit, dann bleibt das Spiel von Klaus Altenburger völlig unter seinen Möglichkeiten und zudem auch komplett still (denn der jeweilige Gegenpart darf ja gar nichts tun).
Erst ab drei Spielern macht das rätseln über die Auslegetechnik der anderen vorerst etwas mehr Spaß. Das hält jedoch nicht lange an, denn schnell setzt sich bei jedem Spieler eine Auslege-Logik fest (so viele Möglichkeiten gibt es auch nicht) und die Trefferquote steigt.
Da das Ziel bei jeder Partie zudem immer das gleiche bleibt, nutzt sich der Spielspaß schnell ab. Hier wäre mehr Variation dringend erforderlich.

Für eine handvoll Partien macht „Silent Planet“ aber durchaus mal Spaß. (mk)

Plus

  • Schneller Spielspaß für zwischendurch
  • Einfache Regeln

Minus

  • kein Spielspaß zu zweit
  • schnell abgenutzt

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Stilles Wasser

Nichts. Stille.

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 3 von 10.

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 4.5 von 10.

Verlag

Spieler

Spieldauer

Alter

Amigo Spiele

2 – 6

10 Minuten

ab 8

Dominant Species

Harmonie beim Spielen ist nicht so dein Ding? Dann ist dieses Spiel genau das richtige! Bei Dominant Species müsst ihr versuchen eure Spezies zur vorherrschenden auf der Erde zu machen. Die Vernichtung der anderen ist dabei ein legitimes Mittel.
Survival of the fittest

In diesem Spiel gilt es nicht nur die eigenen Stärken auszuspielen, sondern auch gezielt die Schwächen der GegnerInnen gnadenlos auszunutzen. Auch wenn der Begriff der „Natur“ weithin positiv konnotiert ist, zeigt dieses Spiel gekonnt die grausamen Seiten der Natur auf. So versuchen 2-6 Spezies, die durch unterschiedliche Spielboni eine etwas andere Spielweisen fördern sollen, im Wettlauf mit der Eiszeit ihre Dominanz auszubauen oder zu verteidigen.
Um das zu erreichen müsst ihr versuchen eine Vielzahl an Arten eurer Spezies über die sich im Spielverlauf erweiternde Karte zu verteilen. Doch nicht nur die Masse an Arten, sondern auch eine möglichst gute Anpassung der eigenen Spezies an die gegebenen Lebensräume sind von zentraler Bedeutung. Die von den Spielern gesteuerte Entwicklung des Spielbretts ist dabei besonders spannend. Dafür werden die aus Die Sieder von Catan bekannten Hexagone genutzt. Man startet zentral auf dem Spielbrett mit ein paar Feldern und einem vergletscherten Feld als Zentrum. Während weitere Felder mit unterschiedlichen Lebensräumen erkundet werden breitet sich die Vergletscherung, die eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt, ebenfalls weiter aus und zwingt die Spezies zur Bewegung über das Spielbrett. Die Anpassung der Spezies an ihre Umgebung funktioniert jedoch nicht über die unterschiedlichen Lebensräume, sondern über die „Elemente“, die sich besser als „Nahrungsgrundlagen“ bezeichnen lassen, die sich durchaus schnell ändern und dadurch ein Aussterben vieler Arten zufolge haben können. Eine weitere interessante Mechanik ist auch die Platzierung der Aktionssteine. Je nach SpielerInnenzahl besitzt jeder unterschiedlich viele dieser Figuren, die das Zentrum des Spiels bilden. Diese platziert ihr auf einer Aktionsleiste, die am Rande des Spielbretts zu finden ist, und sich aus 12 Aktionen mit unterschiedlich vielen Feldern für die Aktionsfiguren aufbaut. Nach Reihenfolge (die sich während des Spiels ändern kann) wird jeweils ein Aktionsstein platziert, bis kein Spieler mehr welche besitzt. Anschließend werden diese Aktionen in einer festgelegten Reihenfolge abgearbeitet. Die SpielerInnenanzahl hat dabei einen großen Einfluss auf die Spielmechanik. So bietet das Spiel eine hohe Zahl an Spielvarianz und unterschiedlichen Spielweisen. Oft sogar so viele, dass es kaum möglich ist alle Eventualitäten zu bedenken. Das macht das Spiel gerade für die ersten Partien sehr kompliziert. Diese Startschwierigkeiten sind für komplexere Spiele jedoch normal und lassen sich durch gute Spielanleitungen wett machen. Diese Möglichkeit wurde hier leider mit einem unterirdischen Regelwerk verspielt. Die englische Version der Regeln können etwas Abhilfe schaffen, sofern man über gute Englischkenntnisse verfügt. Auf deutsch kommen dann aber zu einer ohnehin nicht guten Anleitung zahlreiche Übersetzungsfehler oder Mehrdeutigkeiten dazu (z.B. gibt es die Begriffe Bonus-Punkte, extra-Punkte und Zusatz-Punkte, die aber alle dasselbe meinen). Das Design lässt ebenfalls etwas zu wünschen übrig. Die einzelnen Teile des Spiels für sich genommen sind zwar gut gemacht, das Spiel wirkt aber, als hätte man das Design aus mehreren Spielen zusammengewürfelt.
Stört ihr euch aber nicht an einem wenig konsistenten Design und habt euch durch die mit „mäßig“ noch wohlwollend beschriebene Anleitung gekämpft, erwarten euch einige Stunden (besonders am Anfang können die 2-4 h nach Herstellerangaben auch leicht überschritten werden) eines packenden (nicht gerade billigen) Spiels, das ein ähnliches Feindseligkeitspotential wie ein Risiko entfalten kann. Gerade durch die Dominanz-Karten am Ende jeder Runde, die dem Spiel zusätzliche Würze verleihen, können unter anderem die Ausrottung der gegnerischen Arten vorangetrieben werden. Für erfahrene SpielerInnen bietet Dominant Species einen Abendfüllenden Kampf um die Vorherrschaft auf der Erde, der es gekonnt schafft, dass sich die lange Spieldauer nicht so lange anfühlt.
Wer ein simples Spiel zum Stimmung anheben oder hochhalten sucht, kommt hier voll auf seine Kosten.

Plus

  • Abwechslungsreiche Möglichkeiten
  • Viel Interaktion zwischen SpielerInnen
  • Kaum „untätigkeits-Pausen“ beim Spielen

Minus

  • Mangelhafte Spielanleitung
  • Inkonsistentes Design

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Spezi… viel Spezi…

Domination Inc.

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 6.5 von 10.

Verlag

Spezies

Spieldauer

Alter

GMT Games

2 – 6

2 – 4 Stunden

ab 14

Flügelschlag

Dieses Spiel ist etwas für jeden. Einsteiger werden an hier ihren Spaß haben, genauso wie Fortgeschrittene. Für Experten macht das hervorragende Design die fehlende taktische Tiefe wieder wett. Ein Muss für jeden Spieleschrank!
Hoch Hinaus

Ihr seid VogelliebhaberInnen oder Hobby-OrnithologInnen? Falls ja: hört auf zu lesen und besorgt euch dieses Spiel. Für alle anderen möchte ich gerne erläutern, weshalb dieses Spiel auch bei bisherigem Desinteresse an Vögeln eine lohnende Anschaffung ist.
Ihr schlüpft in die Rolle von Ornithologen und versucht Vögel in den Lebensräumen Wald, Wiese und Wasser auf eigenen Spielbrettern für alle SpielerInnen anzulocken. Dafür benötigt ihr das richtige Futter für die gewünschten Vögel und je nach Spielverlauf auch die passende Anzahl an Eiern. Das Spiel bietet 170 Vögel, die alle nur einmal im Spiel vorkommen (Das Spiel wurde in Nordamerika entwickelt, weshalb es nur Vögel beinhaltet, die auch in Nordamerika leben. Es gibt jedoch bereits eine Europa- und eine Ozeanien-Erweiterung). Keiner dieser Vögel hat die exakt gleichen Eigenschaften, sondern unterscheidet sich von den anderen in der Anzahl der Siegpunkte, der Futterkosten, der Anzahl der Ei-Lagerplätze, dem nutzbaren Lebensraum, der Nest-Art, der Flügelspannweite oder der besonderen Fähigkeit. Und ja, jede dieser Eigenschaften hat einen Einfluss auf das Spiel, was schon die Vielfältigkeit von diesem zeigt. Zusätzlich finden sich auf jeder Karte auch noch ein sehr schön gemaltes Bild des Vogels sowie ein „fun-fact“ zu diesem. Gespielt wird das Spiel über vier Runden, in denen ihr jeweils alle eure Aktionssteine nutzt. Dabei kann man seine Aktionssteine auf vier Arten nutzen: Man Spielt einen Vogel in einen der Lebensräume oder aktiviert einen der drei Lebensräume, die je nach gewähltem Lebensraum Futter, Eier oder Karten bringen. Wieviel davon oder welche Bonus-Aktionen dabei ausgelöst werden hängt dabei von den Vögeln ab, die ihr bereits in diesen Lebensraum gespielt habt. Besonders das Erhalten von Futter wurde auf eine liebevolle Art gelöst. Es gibt fünf Futterwürfel, die durch das Vogelhäuschen gewürfelt werden (siehe Bilder). Dieses fungiert dabei als Würfelturm, der die Würfel dann im Futtertrog auffängt. Aus diesen kann man sich dann sein Futter auswählen, während aber nur neu gewürfelt wird, wenn nur noch ein Futtertyp vorhanden ist. Auch das Erhalten der Vogelkarten wurde durch das Design sowohl optisch ansprechend als auch äußert praktisch gelöst. Die Box, in der die Karten in der Verpackung aufbewahrt werden, ist gleichzeitig die „Vogeltränke“, an der immer drei offenliegende Vögel zur Auswahl stehen. Gewonnen hat das Spiel, wer nach den vier Runden die meisten Siegpunkte hat. Dabei sind die Siegpunkte, die jeder Vogel einbringt, nur eine von sechs Arten Siegpunkte zu generieren. Zusätzlich gibt es noch Bonuskarten für alle Spieler, die durchaus die Spielweise beeinflussen können. Dann gibt es noch die von Spiel zu Spiel wechselnden Rundenziele, die für alle Spieler gleich sind. Diese können als individuelle Ziele oder als kompetitive Ziele mit einer Rangfolge gespielt werde. Diese Ziele sind eine der leider rar gesäten Möglichkeiten zur Interaktion zwischen SpielerInnen. Die weiteren Möglichkeiten für Siegpunkte werdet ihr herausfinden, wenn ihr die vielseitigen, in drei Kategorien unterteilten, Fähigkeiten der Vögel erkundet. Die üppige Ausstattung des Spiels möchte ich hier auch noch lobend erwähnen. Diese ist nicht nur schön und mit viel Liebe gestaltet, sondern ist auch in Hinblick auf die Funktionalität gut durchdacht, bis hin zu einem „Einräumvorschlag“ auf der Seite der Schachtel, der helfen soll, alle Materialien platzsparend in die Box zu bugsieren. Der 1-2-Stündige Spielspaß kann nicht nur mit Freunden erlebt werden. Das Spiel enthält auch eine eigens angepasste Automa-Version, falls gerade niemand zum Mitspielen zur Verfügung steht. Man spielt in diesem Spiel zwar gegeneinander, trotzdem herrscht beim Spielen eine freundliche Atmosphäre, die vielleicht nicht zuletzt durch das freundliche Design hervorgerufen wird. Wer aber auf mehr Interaktion zwischen den KontrahentInnen gehofft hat, der ist mit den beiden bereits erwähnten Erweiterungen gut beraten. Diese erhöhen die Interaktionen durch neue Vögel und neue Fähigkeiten-Arten. Besonders die Ozeanien-Erweiterung verändert die Spielmechanik sogar etwas, indem eine neue Futter-Art eingeführt wird, die noch mehr auf Lager hat als einfach „nur“ Futter zu sein.
Alles in allem ist Flügelschlag ein wunderschönes Spiel, das es auch schaffen kann bei dem ein oder anderen das Interesse an der Natur und deren Vielfalt zu wecken oder zu steigern. Es ist sehr vielseitig und bringt ein Design von höchstem Niveau mit. Den Kritikerpreis zum Kennerspiel der Jahres 2019 hat es auch völlig zu Recht bekommen. Es ist nicht nur für Brettspiel-EinsteigerInnen geeignet, sondern auch für Spiele-LiebhaberInnen eine Bereicherung der Sammlung, auch wenn Strategie-FanatikerInnen nicht unbedingt auf ihre Kosten kommen.
lern. Kurz gesagt: ein kooperatives Legacy-Spiel für Fortgeschrittene und Experten, das gut durchdacht und hervorragend abgestimmt ist.


Plus

  • Hervorragendes Design
  • Vielseitige Spielmechanik
  • Hohe Varianz zwischen den Partien

Minus

  • Wenig Interaktion zwischen den Spielern (kann durch Erweiterungen erhöht werden)
  • Vogelarten auf Nordamerika ausgelegt (kann ebenfalls durch Erweiterungen verbessert werden)

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Kaltes klares Wasser

Band: Faun

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Verlag

OrnithologInnen

Spieldauer

Alter

Feuerland

1-5

40-70 Minuten

ab 10

Meisterwerke

Ein Partyspiel für groß und klein! Ja hier wird gemalt und nein es muss nicht schön sein. Dieses Spiel eignet sich auch gut für große Gruppen und bringt eine Menge Spass! 
Gekritzel ist Trumpf

Das wichtigste zuerst: Bei diesem Spiel sind Mal- oder Zeichenkünste nicht nötig und können sogar hinderlich sein! Hier wird zwar von allen gemacht, aber die Optik spielt keine Rolle bei der Bewertung, trägt aber definitiv zum Spielspaß bei.
Meisterwerke ist ein Spiel, das auch mal zwischendurch, von drei bis (theoretisch) unendlich vielen Meisterinnen und Meistern gespielt werden kann. Dabei hält einer von euch eine Karte mit einem Bild in der Hand, während die Kriterien für die Punkte verdeckt sind. Diese werden erst nach Abschluss der zeitlich begrenzten Zeichenphase für alle enthüllt. Die Person, die die Karte in Händen hält, hat eine Minute Zeit um den übrigen das Bild (das diese natürlich nicht sehen dürfen) zu beschreiben. Während dessen müssen die anderen versuchen das Bild anhand der Beschreibung nachzumalen. Sie sollten sich aber beeilen, da es nach Ablauf der Minute auch nichtmehr erlaubt ist weiter zu zeichnen. Nun werden die 10 Kriterien für dieses Bild vorgelesen und alle erhalten einen Punkt für das Erfüllen eines Kriteriums. Wer beschreibt erhält dabei einen Punkt für jedes Kriterium, das mindestens von einer Person erfüllt wurde. Du hast also eine wunderschöne Katze gemalt? Schön für dich, aber es sind beide Ohren zu sehen, anders als auf dem Bild, also kein Punkt. Sie kuckt auch nach links statt rechts? Schade… Der Kopf eines von dir ansehnlich gezeichneten Hundes ist näher am oberen Bildrand als der der Katze? Wieder kein Punkt… So ähnlich kann man sich die Kriterien vorstellen. Hat jemand anders die beiden Tiere so gemalt, dass sie eher Figuren aus Kastanien und Streichhölzern ähneln, aber die Katze hat nur ein Ohr, schaut nach rechts und der Hund ist tiefer gemalt, sind das drei Punkte (vergleiche Bilder). Die Bewertung des Bildes wir dabei immer vom Nachbarn durchgeführt und kann bei strittigen Punkten zur Diskussion freigegeben werden. Anschließend geht es mit einem neuen Bild und neuem Erzähler oder einer Erzählerin weiter. Wer am Ende des Spiels (das je nach Spiellaune verkürzt oder verlängert werden kann) die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Spielprinzip ist genauso witzig wie simpel. Daher eignet sich das Spiel auch für Wartezeitüberbrückungen und unerfahrene SpielerInnen. Dabei sollte man das Spiel am besten mit Leuten spielen, die über ihre eigenen Zeichenkünste lachen können, dann wird bei diesem Spiel wirklich sehr viel gelacht. 
Meisterwerke kann man in die Kategorie „Partyspiel“ einordnen und benötigt keinerlei Strategie oder komplexe Gedankengänge. Wer ein simples Spiel zum Stimmung anheben oder hochhalten sucht, kommt hier voll auf seine Kosten.

Plus

  • Leicht verständlicher Spielspass für alle
  • Mal/-Zeichenfähigkeiten absolut nicht nötig
  • Auch für große Gruppen geeignet

Minus

  • Begrenzte Anzahl an Bildern
  • Nichts für Strategen

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Prosecco/Robbie Bubble

Heavysaurus

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 7 von 10.

Bewertung: 9.5 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

MeisterkünsterInnen

Spieldauer

Alter

Asmodee

ab 3

45 Minuten

ab 8

Robinson Crusoe

Entkommt ihr von der Insel bevor einer von euch stirbt? Robinson Crusoe ist ein kooperatives Spiel, bei dem nicht nur Spielspass garantiert ist, sondern auch eine gehörige Portion Spannung! Doch nicht nur die typische Flucht von der Insel zählen hier zu euren Aufgaben.
Schiffbrüchig

Robinson Crusoe ist ein Spiel, das hält was der Titel verspricht: Ihr seid auf einer einsamen Insel gestrandet und müsst von dort entkommen. Ihr könnt das allein tun (wie in der Buchvorlage) oder aber mit bis zu vier SpielerInnen. Um das zu erreichen spielt ihr kooperativ gegen das Spiel. Alle MitspielerInnen haben dabei einen Charakter, der spezielle Fähigkeiten zum Erfolg beitragen kann. Es geht allerdings nicht nur darum einfach von der Insel zu entkommen, sondern muss in sechs Szenarien unterschiedliche Aufgaben erledigen.
Das Spielprinzip ist dabei gut durchdacht und simuliert die Situation auf einer einsamen Insel gestrandet zu sein recht gut. Ihr müsst dafür sorgen jeden Tag genug essen für alle zu haben, einen Unterschlupf bauen oder finden, euch Werkzeuge zu bauen und auch darauf achten, dass eure Moral nicht in den Keller rutscht. Um das zu erreichen muss die Insel erkundet und auf erkundeten Teilen die gewünschten Aktionen durchgeführt werden. Jeder Charakter ist im Besitz von zwei Aktionssteinen pro Tag im Spiel, die klug eingesetzt werden sollten, da man grundsätzlich zu wenige hat um alles was man möchte zu erledigen. Sehr interessant ist dabei auch, dass Aktionen nur sicher funktionieren, wenn man zwei Aktionssteine dafür verwendet. Man kann aber auch auf sein Würfelglück setzten, nur einen Aktionsstein nutzen und hoffen, dass nichts Schlimmes passiert. Doch genau das ist es was euch häufig blühen wird. Ihr werdet von wilden Tieren angegriffen, verletzt euch an Dornenbüschen oder verlauft euch in der Wildnis. An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass man sich die Spielkarten vor dem Spielen nicht durchlesen sollte, sondern „blind“ in die Partien startet. Das kann zwar an der ein oder anderen Stelle das Spiel erschweren, steigert allerdings den Spielspaß, da man tatsächlich von den Gefahren, die die Insel bereithält, überrascht wird. Verloren ist das Spiel, sobald einer der Charaktere stirbt oder die durch das jeweilige Szenario vorgegebene Rundenanzahl erreicht ist. Die angegebene Spieldauer von 60-120 min liegt besonders bei den ersten Partien eher bei 120 min (was aber auch mit der Diskussionsfreude der SpielerInnen schwankt). Der Start in die erste Partie ist dabei nicht gerade einfach und sollte auf jeden Fall mit einem griffbereiten Regelbuch gestartet werden. Die Schwierigkeit des Spiels im Allgemeinen schwankt leider mit der Anzahl der Spieler. Die Spielmechanik versucht zwar dem entgegenzuwirken, das gelingt aber nur bedingt, da zusätzliche SpielerInnen das Spiel vereinfachen. Dem kann man auch selbst außerhalb er Regeln entgegenwirken, da es keine Rolle spielt wer welchen Charakter übernimmt, sondern alles gemeinsam entscheidet. So kann man zum Beispiel auch zu viert mit zwei Charakteren spielen oder allein mit vier. Dadurch kann man mit jeder SpielerInnenanzahl die Schwierigkeit noch einmal einstellen. Dass alles gemeinsam entschieden wird kann aber auch leicht zum alpha-SpielerIn Syndrom führen, was letztlich bedeutet, dass sich bei Entscheidungen immer der gleiche Spieler oder die gleiche Spielerin durchsetzt und die anderen nur zuschauen.
Zusammengefasst ist Robinson Crusoe ein sehr gutes und gut durchdachtes kooperatives Spiel für 1-4 erfahrene SpielerInnen. Durch die vielen Spielkarten, von denen pro Partie nur wenige genutzt werden, können sich auch Partien mit dem gleichen Szenario sehr unterschiedlich gestalten. Auch die unterschiedlichen Charaktere tragen zur Abwechslung bei. Hat man aber alle sechs Szenarien erfolgreich abgeschlossen, kann man das Spiel als „durchgespielt“ bezeichnen. Für diesen Fall gibt es jedoch auch schon Erweiterungen, die euch vor neue Herausforderungen stellen.

Plus

  • Abwechslungsreich
  • Spannend
  • Gut durchdachtes Spielprinzip

Minus

  • Nur 6 Szenarien
  • Alpha-Spieler Syndrom möglich

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Cuba Libre

Lord of the Lost

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Verlag

Schiffbrüchige

Spieldauer

Alter

Pegasus

1-4

60 – 120 Minuten

ab 10

Spirit Island

Die Invasoren kommen und wollen eure Insel kolonialisieren! Als Naturgeister dürft ihr das nicht zulassen und müsst euren Inselbewohnern beistehen! Ein Kooperatives Spiel für gewievte SpieleexperInnen.
Geistreich

Habt ihr euch bei Spielen wie Siedler von Catan und anderen Kolonialisierungsspielen einmal gefragt wie das wohl Einheimische finden und was mit der dortigen Natur passiert? Der Autor von Spirit Island, R. Eric Reuss, hat das getan und ein Spiel entwickelt, das man hier und da als „anti-Siedler“ bezeichnet. 
Treffender könnte die Bezeichnung kaum sein. In diesem Spiel schlüpft ihr in die Rolle von Naturgeistern, die versuchen die Dahan und deren Heimatinsel vor den „Invasoren“ zu beschützen, wenn es sein muss mit Gewalt, der Gewalt der Natur. Die Invasoren besiedeln eure Insel und bauen Dörfer und Städte. Dadurch verödet stellenweise das Land und die Dahan müssen weichen. Doch 1-4 Naturgeister (von insgesamt 8 verschiedenen) kommen ihnen zu Hilfe. So kann zum Beispiel der Geist „Hunger des Ozeans“ einen Tsunami auslösen, um Invasoren von Küstengebieten zu vertreiben oder der „Pfeilschnelle Blitzschlag“ einen wütenden Sturm herbeirufen, um den Invasoren zu schaden. Alle Naturgeister arbeiten dabei zusammen, um die Invasoren in die Flucht zu schlagen. Das Spielkonzept ist dabei gut durchdacht. Eine Spielrunde ist in 3 Phasen untergliedert. Nachdem jeder Geist entschieden hat, wie er sich im Spiel weiterentwickeln möchte und welche Karten er spielen möchte, werden zuerst alle „schnellen“ Fähigkeiten der Geister ausgeführt. Dann verwüsten die Invasoren das Land und anschließend werden die „langsamen“ Fähigkeiten der Geister ausgeführt. Dabei dürfen die Geister nicht nur auf sich schauen, sondern sollten sich auch gegenseitig unterstützen um gemeinsam den Invasoren maximal zu schaden. Zusätzlich bekommt man mit den ausgespielten Karten auch „Elemente“, die weitere Fähigkeiten freischalten können. Grundsätzlich sei hier sehr positiv zu erwähnen, dass keine Entscheidung die man fällt für sich steht. Alles was man tut hat noch zusätzliche Effekte, die man bei der Wahl seiner Aktionen berücksichtigen muss und alles beeinflusst sich gegenseitig. So wird auch die Natur, die man hier vertritt, gut wiedergespiegelt. Wie auch das Gefüge der Natur ist dieses Spiel Komplex und erfordert viel nachdenken. Dabei kann man sagen, dass die Komplexität des Spiels mit der Anzahl der Spieler steigt, da die möglichen Entscheidungen noch vielfältiger werden. Doch deshalb und auch wegen der stark unterschiedlichen Spielweise der Naturgeister ist jede Partie anders. Eines haben jedoch alle Partien gemeinsam: ihr müsst so viel Furcht unter den Invasoren säen wie möglich! Die Furcht besitzt hierbei einen klugen Mechanismus, über den man während des Spiels die Siegbedingungen vereinfachen kann (oder eher muss, wenn man eine Chance haben will). Der Einstieg in das Spiel wird glücklicherweise durch ein sehr gutes Regelwerk unterstützt. So lernt man das Spiel zunächst mit vereinfachten Regeln, einer vorgegebenen Reihenfolge von neuen Fähigkeiten und den „einfacheren“ Geistern. Jedem Spieleprofi, der hier die Nase rümpfen sollte sei gesagt:  auch für dich ist es ratsam zumindest die erste Partie mit den Einsteiger-Regeln zu spielen. Ist man dann bei den Regeln für Fortgeschrittenen angelangt und will mehr stehen einem noch Szenarien zur Verfügung, die neuen Schwung in das Spiel bringen.
Spirit Island ist ein liebevoll gestaltetes und gut durchdachtes Spiel für Experten. Es bietet keine „Pauschallösungen“, sondern erfordert viel Hirnschmalz und gute Kommunikation zwischen den Geistern. Wie bei jedem kooperativen Spiel besteht die Gefahr des alpha-Spielers, ist aber verglichen mit anderen Spielen reduziert, da jeder Geist seine eigenen Handkarten hat und selbst am besten weiß wo gerade die Stärken des Geistes liegen. Abschließend kann man sagen, dass Spirit Island eine schöne Herausforderung für erfahrene Spieler ist, die auch mal auf der anderen Seite stehen wollen.

Plus

  • Innovatives Spielkonzept
  • Sehr kommunikatives Spielerlebnis
  • Große Variabilität

Minus

  • Man kann das Spiel „durchspielen“
  • Nichts für GelegenheitsspielerInnen

Getränkevorschlag

Musikvorschlag

Kräutertee/Moorgeist

Ghost Inside

Design/Ausstattung

Spielspaß

Spielkonzept

Gesamtschnitt

Bewertung: 8 von 10.

Bewertung: 8.5 von 10.

Bewertung: 10 von 10.

Bewertung: 9 von 10.

Verlag

Naturgeister

Spieldauer

Alter

Pegasus

1-4

60 – 180 Minuten

ab 12

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